1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 計器類、電子パーツ
  5. 定形外 送料無料 プリウス ZVW30系前期 後期 専用 トヨタ純正 後付 クルコン
受注生産品 最大91%OFFクーポン 定形外 送料無料 プリウス ZVW30系前期 後期 専用 トヨタ純正 後付 クルコン pfsa131.com pfsa131.com

定形外 送料無料 プリウス ZVW30系前期 後期 専用 トヨタ純正 後付 クルコン

885円

定形外 送料無料 プリウス ZVW30系前期 後期 専用 トヨタ純正 後付 クルコン

トヨタ純正クルーズコントロールキット

上級グレードにしかないクルーズコントロール機能を
愛車に装備させる事が出来るキットとなります。

純正部品を使うので標準装備のように使えます。
高速道路などでの運転に非常に役に立ちます。
また低燃費運転にも効果的です。

※取付けサポートは一切行っておりません


◆セット内容◆
メインスイッチ×1
スイッチワイヤー×1
コラムカバー×1 ※カラーはグレーのみ
ボルト×2
※説明書のご用意はございません。※コラムカバーのみ純正品となります。

◆適合情報◆
前期モデル
・Sツーリングセレクション
・SLEDエディション
・S (メーカーオプションのうち、HDDナビ・寒冷地仕様・ソーラーパネル付きムーンルーフのいずれか1点装着)
・S(メーカーオプションなし)、Lグレードはハーネスが別途必要となります。
※ハーネスはご用意がございません。

後期モデル
※全車両、ハーネスが別途必要となります。
※ハーネスはご用意がございません。
・Sツーリングセレクション
・S
・G's
・L




 
商 品 説 明
トヨタ純正クルーズコントロールキット

上級グレードにしかないクルーズコントロール機能を
愛車に装備させる事が出来るキットとなります。

純正部品を使うので標準装備のように使えます。
高速道路などでの運転に非常に役に立ちます。
また低燃費運転にも効果的です。

※取付けサポートは一切行っておりません
商 品 情 報
◆セット内容◆
メインスイッチ×1
スイッチワイヤー×1
コラムカバー×1 ※カラーはグレーのみ
ボルト×2
※説明書のご用意はございません。※コラムカバーのみ純正品となります。

◆適合情報◆
前期モデル
・Sツーリングセレクション
・SLEDエディション
・S (メーカーオプションのうち、HDDナビ・寒冷地仕様・ソーラーパネル付きムーンルーフのいずれか1点装着)
・S(メーカーオプションなし)、Lグレードはハーネスが別途必要となります。
※ハーネスはご用意がございません。

後期モデル
※全車両、ハーネスが別途必要となります。
※ハーネスはご用意がございません。
・Sツーリングセレクション
・S
・G's
・L
送料について
■定形外:送料無料 ※代金引換発送は不可となります。
同梱について
こちらの商品は無料で同梱可能となります。
注 意 事 項
*商品仕様が予告なく変更される場合が御座います。
取付は技術ある整備工場にてお取付ください。
*色味に関しては、個人差があるため判断が難しいため保証対象外になります。
ご理解頂ける方のみご入札をお願い致します。
保証について
保証期間は商品発送日から7日間の初期不良のみです。
商品発送日から7日以上経過した商品の不良については対応致しておりません。

商品が到着しましたら、必ず商品内容をご確認ください。
初期不良確認の為、お車に取り付ける前に点灯確認をしてください。
検品をしてから発送を行っておりますが、万一不良商品があった場合
評価ではなくメールよりご連絡ください。ご返送方法等についてご案内させて頂きます。

■車種のグレード,年式によっては、取り付け箇所やアダプター端子(ソケット)が異なる 場合がございますのでご購入前に必ずご確認の上、お願い致します。
■点灯チェックを行った上での貼り付けをお願い致します。

■取り付けは、専門の業者等にて取付けされることをお薦め致します。
■取り付けに関する工賃等につきましてはお客様ご負担となります。
いかなる場合でも工賃等の保証はございません。必ず初期不良にて商品のご確認をお願いいたします。
■LEDには極性があります。点灯しない場合は逆にして再度お取付下さい。
逆電流の場合は、LEDが点灯しない場合があります。
その際には、車体側の(+)・(-)の配線を逆に結線する必要があります。

■テープで貼り付ける際に圧力を加えすぎますとLEDの破損につながる恐れがございます
■一部の車両につきまして、ドアを閉め電源OFF状態でも常時微弱電流が
流れているお車の場合は、LEDが点灯し続けてしまう場合がございます。
このまま使用いただいてもバ ッテリーが上がる程の電流が流れているわけではございません。抵抗やリレーをお取付頂くことで、消灯いたします。(当方には消灯キットのお取り扱いがございません。)

■お車によっては加工が必要な場合がございます。
■商品に関してのサポートは当店では行っておりません。専門業者にご依頼ください。
■当商品は輸入品の為、多少の汚れ、スレがある場合がございます。
■商品仕様が予告なく変更される場合が御座います。
利用規約(※ご注文頂いた時点で了承したものとします。)

定形外 送料無料 プリウス ZVW30系前期 後期 専用 トヨタ純正 後付 クルコン

ウンユル カタツムリ 集中フェイシャルケア アイクリーム 40ml 韓国 スキンケア 化粧品 アイケア シワケア 深部保湿引き締め効果
トヨタ純正 クルーズコントロールスイッチ プリウス 30系 :42-3161700550:カズ・オートセールス - 通販 - Yahoo!ショッピングトヨタ純正 クルーズコントロールスイッチ プリウス 30系 :42-3161700550:カズ・オートセールス - 通販 - Yahoo!ショッピング
これから購入を考えてる方のために当方はSグレード寒冷地仕様にポン付け出来ました。ダメもとで注文しましたが なんの問題もありません。この値段でグレードアップ出来ました。
楽天市場】トヨタ 前期プリウス ZVW30 (H21.06〜H23.11)専用 非設定車に後付け! クルーズコントロールキット クルコン オートクルーズ : オーサムジャパン AWESOME楽天市場】トヨタ 前期プリウス ZVW30 (H21.06〜H23.11)専用 非設定車に後付け! クルーズコントロールキット クルコン  オートクルーズ : オーサムジャパン AWESOME
定形外 送料無料 プリウス ZVW30系前期/後期 専用 トヨタ純正 後付 クルコン :t0000004381:teal-shopping - 通販 - Yahoo!ショッピング定形外 送料無料 プリウス ZVW30系前期/後期 専用 トヨタ純正 後付 クルコン :t0000004381:teal-shopping - 通販  - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 5
グラデーションするにはこの色シリーズから始めると良いですよ

トヨタ TOYOTA クルーズコントロール アルファード ANH10W (2005/4〜(後期型))対応 非対応車 後付け 速度 車用 燃費向上 黒 ブラック :cr-alphard-anh10w-1:Nベストパーツ - 通販 - Yahoo!ショッピングトヨタ TOYOTA クルーズコントロール アルファード ANH10W (2005/4〜(後期型))対応 非対応車 後付け 速度 車用 燃費向上 黒  ブラック :cr-alphard-anh10w-1:Nベストパーツ - 通販 - Yahoo!ショッピング
送料無料 アンパンマン お昼寝毛布 約85×115cm 227818PI SL柄 ピンク 毛布 膝掛け 膝かけ ひざかけ もうふ おひるね ブランケット あんぱんまん 剣道 竹刀 38 37 28〜36 ssp 床吟仕組み 吟風完成品 剣道具 剣道 部活 小学生以下 中学生 高校生 男子 女子 一般女子向け 武道具
トヨタ(純正) クルーズコントロール のパーツレビュー | プリウス(あこわご) | みんカラトヨタ(純正) クルーズコントロール のパーツレビュー | プリウス(あこわご) | みんカラ
金袖 袖針 バラ 5号 30本入(HI2)
楽天市場】トヨタ 前期プリウス ZVW30 (H21.06〜H23.11)専用 非設定車に後付け! クルーズコントロールキット クルコン オートクルーズ : オーサムジャパン AWESOME楽天市場】トヨタ 前期プリウス ZVW30 (H21.06〜H23.11)専用 非設定車に後付け! クルーズコントロールキット クルコン  オートクルーズ : オーサムジャパン AWESOME
エイジングスカルプケア ヘアケアブラシ TC-1300 ”牛バラカルビ 焼肉用” 外バラ 約1kg(約500g×2pc) 送料無料 資生堂 マキアージュ ドラマティックエッセンスリキッド オークル30 みずみずしく美容液のようにのび広がる 25mL ファンデーション 美容液 SPF50 PA 無香料
プリウス クルーズコントロール 後付けの商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピングプリウス クルーズコントロール 後付けの商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング
ラグ カーペット 専用 洗濯ネット 大型 2畳用 洗濯機 洗える メンテナンス ポイント消化 送料無料 メール便 洗濯ネット R-24a(50mm)
取り付けも簡単で、10分もかからずとりつけできました。 操作もしやすく、高速道路でクルコンセット出来た時は、嬉しかったです。ありがとうございました。
プリウス30 前期に装着。 取り付けも簡単で、10分もかからずとりつけできました。  操作もしやすく、高速道路でクルコンセット出来た時は、凄く嬉しかったです。 長時間ドライブに疲れません。 お店の対応も早いし、とても満足しています。 ありがとうございました。
VMAX1700 4
6ミリのダボ穴用のポンチです。単純な作りですがこれが無いと対面の木材にダボ穴をあけることが出来ません。しっかりと木材に位置が刻印されるのでドリル刃もあてがいやすくなります。課題は穴を垂直にあけることができるかどうかに全てがかかっています。

欲しくなったらすぐに注文しちゃいました 価格もお手頃なので助かります 説明書も付属ですがほとんど見えません(笑) ネットで調べて付けて下さい 所要時間60分〜でした。 ETCを取付出来る方ならDIYで取付出来ると思います。
楽天市場】トヨタ プリウス ZVW30(H23.12〜H27.12)専用非設定車に後付け!クルーズコントロールキットクルコン オートクルーズ TOYOTA PRIUS CONTROL : カーブティックイフ楽天市場】トヨタ プリウス ZVW30(H23.12〜H27.12)専用非設定車に後付け!クルーズコントロールキットクルコン オートクルーズ TOYOTA  PRIUS CONTROL : カーブティックイフ
楽天市場】トヨタ プリウス ZVW30(H23.12〜H27.12)専用非設定車に後付け!クルーズコントロールキットクルコン オートクルーズ TOYOTA PRIUS CONTROL : カーブティックイフ楽天市場】トヨタ プリウス ZVW30(H23.12〜H27.12)専用非設定車に後付け!クルーズコントロールキットクルコン オートクルーズ TOYOTA  PRIUS CONTROL : カーブティックイフ
ダウンジャケット レディース ライトダウン 登山 大きいサイズ 超軽量 インナーダウン インナーコート 軽量ダウンコート ポケット付 レディースファッション
トヨタ(純正) クルーズコントロール のパーツレビュー | プリウス(すびんちゅ) | みんカラトヨタ(純正) クルーズコントロール のパーツレビュー | プリウス(すびんちゅ) | みんカラ
プリウス30 前期に装着。配線がキテるかどうかは事前に助手席前のダッシュボックスを外し、一番上の端子の右から2番目、上から5.番目の所に配線があったのでポン付で簡単に装着しました。メーターに初めてクルーズコントロールマークが出た時は感動しました!高速運転もラクラクで、更にマイカーをグレードアップさせる事ができ満足しております。
送料無料 トミーリッチ 美眉2本組 薬用maU育毛エッセンス 医薬部外品 眉毛 まゆ毛 育毛剤 ‐眉毛 まゆ毛美容液 薬用 まゆ毛専用育毛剤 スティックタイプ
hide 5
変に分厚くなく取り扱いもしやすく、眠るのにも快適です。

西洋風 欧風 ニューヨーク風 アンティーク壁掛け 両面 時計 タイプC

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マル0165014200 レッスンバッグ【…

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アディダス Adidas スリーストライプス 長袖モックネックシャツ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

57416 エクストレイル エクストリーマーX T32 後期 リヤバンパーアンダーカバー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

オークリー FOS900962 スカル 16.0 カート キャディバッグ WHITE(100)SKULL GOLF BAG 16.0

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。