1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. バッテリー
  5. 12V バイク用フルオート充電器 PERFECT POWER バイクバッテリー充電器 12V充電器 密閉型 開放型 シールド型 全対応
魅力の 国際ブランド 12V バイク用フルオート充電器 PERFECT POWER バイクバッテリー充電器 12V充電器 密閉型 開放型 シールド型 全対応 pfsa131.com pfsa131.com

12V バイク用フルオート充電器 PERFECT POWER バイクバッテリー充電器 12V充電器 密閉型 開放型 シールド型 全対応

855円

12V バイク用フルオート充電器 PERFECT POWER バイクバッテリー充電器 12V充電器 密閉型 開放型 シールド型 全対応

12Vバイクバッテリー用フルオート充電器(密閉型、シールド型、開放型、全対応)

◎電圧の自動検知 
 動作中は常に電圧を検知し、状況に応じて充電電圧を自動調整します。
◎5V以下まで深刻な過放電を起こしたバッテリーは充電対象外です。
◎全自動にて充電とメンテナンスを行います。
◎バイクに乗らない期間は充電器をバッテリーにつないだままでOKです。
◎エラー完全保護
 逆接続保護、ショート保護機能付き。不慮の事故に備えます。
◎LED表示にて充電・メンテナンスの状況が一目でわかります。
◎充電ケーブルの簡単切り替え
 車両ケーブルとワニ口クリップを用途に応じて簡単に交換できます。
◎IP65準拠の防塵・防滴性能

※強制充電機能は御座いません。電圧が下がりすぎたバッテリーは充電できません。

当社販売のPERFECT POWERリチウムイオンバッテリー対応!
商品型番 AT-12
外形:長さ 78mm / 奥行 52mm / 高さ 35mm
ケーブル長:150mm(ワニ口ケーブル、車両ケーブル除く)

入力電圧:AC100V(50/60Hz)
出力電圧:13.5V〜15V
出力電流:750mA(最大値)
付属品:充電器、ワニ口ケーブル、車両ケーブル、説明書

電気用品安全法(PSE)の特定電気用品認証済







※レターパックプラスでの発送となりますのでお届け日・時間帯の指定はできません。




■商品情報

品名:12V バイク用フルオート充電器 【型番 P-POWER AT-12】パーフェクトパワー バイクバッテリー充電器 バイク充電器 密閉型、開放型、シールド型 全対応
型番:P-POWER AT-12
状態:新品

12Vバイクバッテリー用フルオート充電器(密閉型、シールド型、開放型、全対応)

◎電圧の自動検知 
 動作中は常に電圧を検知し、状況に応じて充電電圧を自動調整します。
◎5V以下まで深刻な過放電を起こしたバッテリーは充電対象外です。
◎全自動にて充電とメンテナンスを行います。
◎バイクに乗らない期間は充電器をバッテリーにつないだままでOKです。
◎エラー完全保護
 逆接続保護、ショート保護機能付き。不慮の事故に備えます。
◎LED表示にて充電・メンテナンスの状況が一目でわかります。
◎充電ケーブルの簡単切り替え
 車両ケーブルとワニ口クリップを用途に応じて簡単に交換できます。
◎IP65準拠の防塵・防滴性能

※強制充電機能は御座いません。電圧が下がりすぎたバッテリーは充電できません。

当社販売のPERFECT POWERリチウムイオンバッテリー対応!
商品型番 AT-12
外形:長さ 78mm / 奥行 52mm / 高さ 35mm
ケーブル長:150mm(ワニ口ケーブル、車両ケーブル除く)

入力電圧:AC100V(50/60Hz)
出力電圧:13.5V〜15V
出力電流:750mA(最大値)
付属品:充電器、ワニ口ケーブル、車両ケーブル、説明書

電気用品安全法(PSE)の特定電気用品認証済

12V バイク用フルオート充電器 PERFECT POWER バイクバッテリー充電器 12V充電器 密閉型 開放型 シールド型 全対応

ブラシンバリダ粉剤DL 3kg
今までのバイク2台にもリチウムイオンバッテリー付けてて、普通のバイク用充電器で充電して7年位使ってて、まったく問題はなかったのですが、 バイクを取り替えた期に、そのバイクにもリチウムイオンバッテリーを取り付けたので、今回はリチウムイオンバッテリー充電可能な、この充電器にしてみました。 まだ1度しか充電はしてないのですが、問題無く充電できましたね。バイク側の配線も付いて来るので、ワンタッチで充電出来る様になったのも良かったです♪
車 傷消し タオル サッと拭くだけ クリアコート 簡易補修剤 全カラー・全車種対応 キズ 汚れ落とし 自動車 バイク 修理 カー用品 ■■ ◇ スクラッチクロス
バイク用おすすめのバッテリー充電器・チャージャー | 自由気ままに。バイク用おすすめのバッテリー充電器・チャージャー | 自由気ままに。
バイク用バッテリー充電器のおすすめ人気ランキング10選|簡単な急速充電タイプも! - Best One(ベストワン)バイク用バッテリー充電器のおすすめ人気ランキング10選|簡単な急速充電タイプも! - Best One(ベストワン)
グレンチェック ターバン ヘアバンド ヘアアクセサリー
2個セット】12V バイクバッテリー用充電器 バイク充電器 フルオート充電器 - メルカリ2個セット】12V バイクバッテリー用充電器 バイク充電器 フルオート充電器 - メルカリ
RAWLINGS ローリングス ソフトボール用 ニーガード 13A-165-SP アラミド繊維手袋 消防手袋ケブラー手袋 災害救助 耐熱 耐切創 操法 消防団 消防 革手袋
どらどら 5
思いのほか大きくて重くて厚いです。乾かすのに他の服より時間がかかりました。

フンドーキン あまくておいしいさしみ醤油 200ml×2本
発送から到着まで早くて助かりました。1982年式のGSX-750s用に購入しました。この車両はメンテナンスが大変で、バッテリーを外すまたはバッテリーのジャンプを行うのにシートはもちろん、エアークリーナーを外しリアブレーキのフルードをずらしたりと大掛かりな為にこちらの商品でバッテリー上がりを改善出来ないかと思い購入しました。 また、取り付けは行っていませんが、他の方のレビューを見る限り、期待大です。
moz モズ レインシューズ スニーカー ローカット 防水靴 レディース 可愛い 人気 梅雨対策
オススメバッテリー充電器 : 2りんかんブログオススメバッテリー充電器 : 2りんかんブログ
DAYTONA スイッチングバッテリーチャージャー 6V/12V 94427 | バイク用バッテリー充電器/ブースター | 通販商品 | オートバイ用品店ナップス - NAPSDAYTONA スイッチングバッテリーチャージャー 6V/12V 94427 | バイク用バッテリー充電器/ブースター | 通販商品 |  オートバイ用品店ナップス - NAPS
コストパフォーマンス高い商品で性能も十分、車両ケーブルはもう少し長い方がより良いが、充電ケーブルは長すぎで、コンセントケーブルは短すぎです改良対策提案します。とはいえコンパクトで安値で必要十分な性能を持つ充電機器、バイク寒くて乗らない冬は、つなぎっぱなしバッテリー維持に良いよと友人に勧められます。バッテリー高いからね(笑)
NSR50 NCY HONDA系 汎用スーパーイグニッションコイル KN企画
にゃんこ先生 5
見た目は色、カットの具合等気に入りましたが、裏から確認すると中心が歪みがある。これは当たり前のことですか?

錦彩 餅つきうさぎ(小)
中古で購入したマグザム用に注文しました。 二、三日動かさないとバッテリーが上がって始動しなかったので、何とかならないものかと思っていたところ、この商品を発見しました。 バッテリーからの配線がちゃんと外に出せるか心配でしたがギリギリ外に出せたので良かったです。 早速、電源を繋いで作動をしましたが正常に作動してくれました。 屋根無し外での使用ですので上手くバイクカバーを使いながら長く使用出来れば良いと思います。
Amazon.co.jp: グッドグッズ バイク用 12V 1A バッテリー充電器 充電器12v専用 自動車 バイク カーバッテリー 電動自転車メンテナンス用品 バッテリーチャージャー 電池充電器 HE-03 : 車&バイクAmazon.co.jp: グッドグッズ バイク用 12V 1A バッテリー充電器 充電器12v専用 自動車 バイク カーバッテリー  電動自転車メンテナンス用品 バッテリーチャージャー 電池充電器 HE-03 : 車&バイク
Chie 4
サラサラで着やすいです。猫を飼っているのですが毛もつきません。ただ、凄くサラサラツヤツヤなので、キャミの肩紐?のところが白。他が紺なので正直ちょっと水着みたいです。

受け取り後早速、2週間停車中(ボルトメーター11v)の軽4にセット、日本語の詳しい写真付き取説通り、通電ランプが点灯しました、充電アンペア数が少ないので時間が係ると思います、本体もタバコサイズと小さく、バッテリー側のケーブルも長いのでセットしやすく、充電器の取り回しが楽です、ワニグリップ以外にバッテリー直付のケーブルも付属、充電が完了しても維持充電が出来るので、停車している間は通電して置けるので安心です。 (追伸、一昼夜充電してボルトメーター11vから12.5vにUP、問題なく充電しています)
12V バイク用フルオート充電器 12V充電器 PERFECT POWER シールド型 バイクバッテリー充電器 全対応 密閉型 開放型 売れ筋がひ贈り物! PERFECT12V バイク用フルオート充電器 12V充電器 PERFECT POWER シールド型 バイクバッテリー充電器 全対応 密閉型 開放型  売れ筋がひ贈り物! PERFECT
フリース ジャンパー レディース 冬 秋 長袖 ボア 大きいサイズ 体型カバー かわいい もこもこ ゆったり 羽織 アウター ^^
バイク用バッテリー充電器/ブースター | 通販商品 | オートバイ用品店ナップス - NAPSバイク用バッテリー充電器/ブースター | 通販商品 | オートバイ用品店ナップス - NAPS
サンコープラスチック 収積重ね収納 eラックSM 幅22.6×奥38.8×高24.9cm ブラウン
うのにもお得な PB9L-B ユアサ バイクバッテリー充電器セット YB9L-B 開放型 パーフェクトパワー 互換 液別 FB9L-B PerfectPower充電器 + バッテリーうのにもお得な PB9L-B ユアサ バイクバッテリー充電器セット YB9L-B 開放型 パーフェクトパワー 互換 液別 FB9L-B  PerfectPower充電器 + バッテリー
快眠鼻呼吸マスク ミルキーピンク マスク 乾燥予防
楽天市場】12V バイク用フルオート充電器 【型番 AT-12】パーフェクトパワー バイクエンジン始動用バッテリー専用 密閉型 開放型 シールド型 AGMタイプ GELタイプの全対応 PERFECT POWERリチウムイオンバッテリー対応 バイクバッテリー充電器 バイク充電器 : バイク ...楽天市場】12V バイク用フルオート充電器 【型番 AT-12】パーフェクトパワー バイクエンジン始動用バッテリー専用 密閉型 開放型 シールド型  AGMタイプ GELタイプの全対応 PERFECT POWERリチウムイオンバッテリー対応 バイクバッテリー充電器 バイク充電器 : バイク ...
撃退ハクビシン屋内用3個 ハクビシン対策 激辛臭が約2倍の強力タイプ 効果は驚きの1年間! ハクビシン忌避剤
12V バイク用フルオート充電器 P-POWER AT-12 パーフェクトパワー バイクバッテリー充電器 バイク充電器 密閉型、開放型、シールド型 全対応 :p-p:バイクバッテリーバイクパーツ博士 - 通販 - Yahoo!ショッピング12V バイク用フルオート充電器 P-POWER AT-12 パーフェクトパワー バイクバッテリー充電器 バイク充電器 密閉型、開放型、シールド型  全対応 :p-p:バイクバッテリーバイクパーツ博士 - 通販 - Yahoo!ショッピング
アネックス(ANEX) ピンセット ステンレス製 ロングノーズタイプ 250mm No.153

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

タニタ 11月28日~12月2日 連続5日間お届け分

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ビジネスコート ピーコート Pコート メンズ チェスターコート 保温 防寒 テーラードコート ウール混 テーラードジャケット 無地 秋冬 大きいサイズ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ワゴンR MH34S 駆動

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

折り畳み式ステンレス鋼釣竿ガイドロッド修理キットDIY

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。