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1647円

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■1年保証&ロードサービス付き
ジェルバッテリー
■型番:MTX12-BS(G)
■電圧:12V
■容量:12.0Ah
■サイズ:(L)約151mm×(W)約87mm×(H)約130mm
■数量:1個

メーカー相互性
■GSユアサバッテリー:YTX12-BS
■古河バッテリー:FTX12-BS
■ACデルコ:DTX12-BS

適合車種
■KAWASAKI
W650(EJ650A)、W650アップハンドル(EJ650A)、W650ローハンドル(EJ650A)、ゼファー750(ZR750C)、ゼファー750RS(ZR750C)、ZR-7(ZR750F)、ZR-7S(ZR750F)、ZX-7R、ZXR750(ZX750J)、ZXR750(ZX750L)、W800(EJ800A)、W800リミテッド(EJ800A)、W800スペシャルエディション(EJ800A)、バルカン900クラシック(VN900B)、バルカン900カスタム(VN900B)、バルカン900カスタム スペシャルエディション(VN900B)、ZX-9R(ZX900B)、ZRX1200DAEG(ZRT20D)、ZRX1200DAEG BlackLimited(ZRT20D)

※メーカー適合表を基に参考適合表を作成しましたが、モデル年式によってはバッテリーが異なる場合がございますので、お求めになる前に必ずご自身のオートバイにて、バッテリー品番をご確認下さい。

梱包サイズ
■荷物のサイズは80です。








商品
ジェルバッテリー
■型番:MTX12-BS(G)
■電圧:12V
■容量:12.0Ah
■サイズ:(L)約151mm×(W)約87mm×(H)約130mm
■数量:1個
メーカー相互性
■GSユアサバッテリー:YTX12-BS
■古河バッテリー:FTX12-BS
■ACデルコ:DTX12-BS
ジェルバッテリーとは?
■電解液を液状からジェル(GEL)状にすることにより、様々な悪条件下の中でも安定したバッテリー性能を実現し、電解液漏出の心配が無く、バッテリーケースが破損した時でも電解液の飛散を最小限に抑えます。また、電極板の劣化(サルフェーション)の進行を遅らせバッテリーの寿命を従来の商品比約1.5倍にする事に成功致しました。
■バッテリーは放電情報で長時間放置されると、回復不能なダメージを受けたりする事があります。ジェルバッテリーは、補充電による蓄電の回復能力を向上させました。
■バッテリー内部で発生するガス(水素ガス)をジェル状電解液に還元する為、バッテリーが寿命を迎える(バッテリー交換時期)まで、液面点検や電解液の補充などのメンテナンスが不要になります。
品質
■ISO9001(品質マネジメントシステム規格)
■ISO14001(環境マネジメントシステム規格)
■CE規格(欧州規格)
■UL規格(北米規格)
品質管理及び品質保証のための国際標準規格を満たした工場にて生産されております。
また、品質管理及び品質保証だけではなく、生産工場では地球温暖化防止の為、環境問題の取り組みも重視しております。
安心ジャンピングサービス
■ジャンピングサービスとは?
誤ってバッテリーを上げてしまった場合、バッテリーにバッテリーを繋げエンジンを始動させるサービスです。
専門スタッフが急行し車両を点今後、ジャンピングスタートを開始いたします。
専用のフリーダイヤル回線にて365日24時間対応致します。
■ジャンピングサービス期間
バッテリー本体 お買い上げ日より12ヶ月間
保証に関して
■保証期間
バッテリー本体 お買い上げ日より12ヶ月間 ※消耗品、付属品等は除く
■保証の内容
保証期間(お買い上げ後12ヶ月間)内において、別紙の取扱説明書にそった正常なご使用状態で万が一故障が生じた場合には、保証規定により無料で交換いたします。
よくある質問
Q:初期充電は必要ですか?
A:当商品は初期補充電済みですのでお手元に到着後直ぐにご使用頂けます。

Q:価格が安値ですが、品質に問題はありませんか?
A:品質に関しましては、あらゆる品質管理基準を満たしておりますので、国産バッテリーと比べても遜色なくご使用頂けます。
また、生産拠点を海外に移行することによりコストパフォーマンスを図り、非常にリーズナブルな価格にてご提供させて頂くことが可能となりました。
もちろん、品質には万全を期しておりますが万が一の際は、「保証書」もお付けしておりますのでご安心下さい。

Q:長期在庫品ではないですか?
A:当商品は他店に良くあります「無理な大量仕入れ」の「ロープライス」ではありませんので長期在庫品ではございません。
商品の回転率を考え、理想的な在庫にて販売させていただいておりますのでご安心下さい。
お取り付け
■バッテリーを車体からはずされる時は、必ず−端子からはずし、取り付ける際は+端子から取り付けてください。
■バッテリーの取扱には知識・技術などが必要になりますので個人での取扱には十分な理解を持っていただいた上でお願いいたします。
梱包サイズ
■荷物のサイズは80です。
適合車種

車名 型式 始動方法 販売開始 販売終了
HONDA
ATC125M TE01 セル
TRX200SX TF03 キック
スペイシー250フリーウェイ MF01 セル '84 '91
フォーサイト MF04 セル '97 '02
フォーサイトEX MF04 セル '03/3 '07
フォーサイトSE MF04 セル '99 '00
フュージョン MF02 セル '86/4 '04
フュージョン タイプX MF02 セル '03/2 '07
フュージョン タイプXX MF02 セル '04/2
フュージョンSE MF02 セル '94 '96
フュージョンSE MF02 セル '05 '07
フュージョンSE 20thアニバーサリー MF02 セル '06/9
フリーウェイ MF03 セル '89 '99
NR RC40 セル '92/5 '97
マグナ750 RC43 セル '93 '98
マグナ750RS RC43 セル '94 '98
VFR750F RC36 セル '90 '97
VFR750R RC36 セル
VFR800 RC46 セル '98/4 '01
PC800パシフィックコースト RC34 セル '90/11 '98
CB1000SF SC30 セル '92/11 '97
CB1000SF T2 SC30 セル '94 '00
VTR1000Fファイアーストーム SC36 セル '97/4 '00
CBR1100XXスーパーブラックバード(FI) SC35 セル '99 '05
X11 SC42 セル '99/11 '03
YAMAHA
YZF600Rサンダーキャット 4TVB セル '96 '02
YZF750 4JD セル
YZF750SP 4JD セル '93 '96
TDM850 4EP セル '92/3 '94
TRX850 4NX セル '95 '9
SUZUKI
グース350 NK42A セル '92 '98
イントルーダークラシック400 VK54A セル '01 '08
イントルーダークラシック400 VK56A セル '09 '14
ブルバード400 VK55A セル '05/3 '08
ブルバード400リミテッド VK55A セル '05/3 '08
ブルバード400 VK57A セル '09 '14
ブルバード400リミテッド VK57A セル '09 '14
DL650 Vストローム VP54A セル '04 '11
DL650 Vストローム ABS VP54A セル '08 '14
DL650 Vストローム ABS VP56A セル '13 '15
DL650 VストロームXT VP56A セル '14 '15
GSF750 GR7EA セル '96 '99
GSX-R750 GR7BC セル '92/1 '95
GSX-R750 GR7JA セル '04 '15
GSX-R750R GR79C セル '89 '89
マローダーVZ800 セル
イントルーダークラシック800 VS55A セル '01 '06
デスペラード800 VS53B セル '96 '98
デスペラード800X VS53B セル '96 '98
ブルバード800 VS56A セル '05/3 '06
GSX-R1000 GT74A セル '01 '04
TL1000S VT51A セル '97 '00
GSX-R1100W GU75A セル '93 '98
GSF1200 GV75A セル '95 '99
GSF1200S GV75B セル '96 '99
GS1200SS GV78A セル '01/7 '03
イナズマ1200 GV76A セル '98 '99
バンディット1200 GV77A セル '00 '05
バンディット1200S GV77A セル '00 '05
GSX1300Rハヤブサ GX72B セル '14/2 '15
KAWASAKI
ER-4n/ABS ER400B セル '11 '13
KLE400 LE400A セル '91/4 '99
Ninja400R ER400B セル '11 '13
Ninja400R ABS ER400B セル '11 '13
バルカンクラシック VN400A セル '95 '03
バルカン2 VN400A セル '95/3 '99
バルカンドリフター VN400D セル '99 '02
バルカン VN400A セル '95 '98
ゼファー400 ZR400C セル '93/3 '95
ゼファーχ ZR400C セル '96 '09
ZZ-R400 ZX400N セル '93/3 '07
KLE500 LE500 セル
ZZR500 ZX500D セル
ZZR600 ZX600E セル
ER-6f EX650A セル '07 '08
ER-6f EX650C セル '09 '11
ER-6f ABS EX650C セル '12 '14
ER-6n(マレーシア仕様) ER650A セル '06 '08
ER-6n(東南アジア仕様) ER650C セル '09 '14
ER-6n ABS(東南アジア仕様) ER650C セル '12 '14
Ninja650R(東南アジア仕様) EX650C セル '09 '11
Versys EL650A セル '07 '14
Versys(東南アジア仕様) LE650F セル '15 '15
W650 EJ650A セル/キック '03 '09
W650アップハンドル EJ650A セル/キック '03/2
W650ローハンドル EJ650A セル/キック '06/2
ゼファー750 ZR750C セル '91 '07
ゼファー750RS ZR750C セル '96 '02
ZR-7 ZR750F セル '99 '02
ZR-7S ZR750F セル '02 '05
ZX-7R セル '96 '03
ZXR750 ZX750J セル '91 '92
ZXR750 ZX750L セル '93 '95
W800 EJ800A セル '11/11 '15
W800リミテッド EJ800A セル '11/11 '15
W800スペシャルエディション EJ800A セル '11/11
バルカン900クラシック VN900B セル '07/2 '05
バルカン900カスタム VN900B セル '07/2 '08
バルカン900カスタム スペシャルエディション VN900B セル '08 '08
ZX-9R ZX900B セル '94 '97
ZRX1200DAEG ZRT20D セル '09/2 '15
ZRX1200DAEG BlackLimited ZRT20D セル '09/2 '15
aprilia
スカラベオ500 セル '08
RSV1000 セル '98 '02
TRIUMPH
Tiger800 セル '11 '14
Tiger800XC セル '11 '14
ボンネビルSE セル '09 '11
ボンネビルT100 セル '05 '15
スピードトリプル955 セル '02 '04
スピードトリプル1050 セル '05 '14
スピードトリプルR セル '12 '15

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福住夏希 4
 自転車用に乗りながらナビゲーションアプリを使用するためにこのスマホホルダーを購入しました。類似製品の使用経験はありませんが、スマホの着脱が非常に用意かつ、アームがしっかりホールドしているため、スマホが脱落して壊れるということはなさそうです。 気になる点もあります。それはこのホルダーを自転車に固定するパーツが結束バンドのような構造になっていることです。取り付けが容易な一方で、着脱を繰り返すうちに疲労で折れてしまいそうです。万が一折れてスマホが落下してしまっても、アーム部分が身代わりになりやすい構造なので、スマホが直に地面に激突するリスクは低そうですが、ホルダーを頻繁に着脱する用途であれば購入は避けたほうが良さそうです。

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評価者-1 3
◆7月11日追記:★★ → ★★★に変更(対策が見つかったので)。初回評価時の不具合が他のレビューには無いため、当方の環境依存と推測した。結果、スキャンにて11チャンネル以上を捕まえると全チャンネル保存できないというバグを持っているようである(本製品3台を交換して試しても不具合が同様であったため)。当方環境は、横浜からスカイツリーを受信していて、スキャンによって各キー局に加えて、MX-1、MX-2、TVK、チバテレビという11チャンネルがつかまることで、初回評価時の不具合が発生していた。対策として、551MHzまでスキャンしたところで(スキャン中の周波数が画面に表示される)アンテナ線を外すことでチバテレビ以外の10局のみを捕まえることになり、不具合は顕在化しない。本機は、BDが再生できる製品としては安価であり、地デジ受信も可能なことからコストパフォーマンスは高い。切り替え速度や液晶の画質などは、他者レビューの通りやや不満が残るもののSDカードやUSBメモリ内のコンテンツも再生できるなど、機能が豊富なので納得できる。◆初回評価:モード切替で地デジにすると毎回スキャンが開始され、スキャンが終わるまでTVを見ることができない。つまりスキャン後のチャンネル設定が記憶されていないという、TV機能にはありえない動作をする。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。