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安価 買い保障できる スバル S-LLC スーパークーラント 補充液 500mlボトル 純正品番K0679Y0001 SUBARU SUPER COOLANT スーパーロングクーラント pfsa131.com pfsa131.com

スバル S-LLC(スーパークーラント)補充液、500mlボトル (純正品番K0679Y0001)SUBARU SUPER COOLANT・スーパーロングクーラント

194円

スバル S-LLC(スーパークーラント)補充液、500mlボトル (純正品番K0679Y0001)SUBARU SUPER COOLANT・スーパーロングクーラント

スバルのスーパーロングライフクーラント(青)専用の補充液です。
リザーバータンク(サブタンク)の冷却液は1年で最大300ml程度自然に蒸発します。減った冷却液の変わりに真水を入れてしまうとラジエータの冷却液が薄まってしまいます。薄まった冷却液では本来の性能が発揮されずスーパーロングライフクーラントの交換目安の前に錆や水垢でオーバーヒートの原因やラジエータの腐食原因となります。是非、スーパーロングクーラントの補充には専用の商品をご使用下さい。

希釈済みですのでそのままリザーバータンクに補充して下さい。

内容量:500ml/本(青色)
純正品番K0679Y0001

通常発送日数:当日〜6営業日程
※多少の在庫はございますが欠品した場合はお取寄せになります。
※パッケージ及び仕様はメーカーにより変更する場合がございます。

Maker information

SUBARU SUPER COOLANT
スバル スーパークーラント (500ml)

1・ご使用の際は、そのまま注入してください。
2・本品は希釈しないでください。

名称      :不凍液
用途、種類  :エンジン冷却水、LLC 50%
成分、含有量 :エチレングリコール(45〜50%)、防錆剤
色名      :青色
凍結温度   :−36℃

使用上の注意及び使用方法

本品の初回交換時期は、11年もしくは走行距離22万kmのどちらか早いほうです。
液の極端な変色や脱色、悪臭などがある場合は、速やかに新液と交換してください。

(1) エンジンを停止し、冷却液系統を点検してから冷却液を抜き取ってください。
(2) 不良箇所またはさびや汚れ等がある場合は、トラブルの原因となり易いため、補修またはラジエター洗浄剤等を用いて
洗浄してください。
(3) 冷却液の交換作業時は清浄な専用容器を使用し、他の不凍液・油等と混ぜないようにしてください。
(4) 本品の凍結温度が、使用地域の最低気温以下であることを確認してください。
(5) 本品の必要量は、エンジンの冷却液量を確認して求めてください。
(6) ラジエータに本品を、水で希釈せずに注入して下さい。
(7) 注入後、エンジンを始動し、水温が安定するまでアイドリングを行い、その後エンジンを停止し、液量を確認してください。
(8) 液量が不足している場合は、本品を補充してください。
(9) リザーブタンクにも本品を規定レベルまで注入して下さい。
(10) リザーブタンク及びラジエータ内の冷却液の液量を点検し、不足している場合は、本品または、同じ濃度の液を規定レベルまで注入して下さい。スバル スーパー クーラント (500ml)


Shop information

スバル純正スーパーロングクーラントの補充専用商品。

スバルのスーパーロングクーラント(青)専用の補充液です。リザーバータンク(サブタンク)の冷却液は1年で最大300ml程度自然に蒸発します。減った冷却液の変わりに真水を入れてしまうとラジエータの冷却液が薄まってしまいます。薄まった冷却液では本来の性能が発揮されずスーパーロングライフクーラントの交換目安の前に錆や水垢でオーバーヒートの原因やラジエータの腐食原因となります。是非、スーパーロングクーラントの補充には専用の商品をご使用下さい。
希釈済みですのでそのままリザーバータンクに補充して下さい

通常発送日数:当日〜6営業日程
※多少の在庫はございますが欠品した場合はお取寄せになります。
※パッケージ及び仕様はメーカーにより変更する場合がございます。

 送料及び発送に関して
一部の商品をのぞき送料は一律800円(税込)です。
 但し沖縄、離島、一部地域への発送は別途追加運賃のご負担をお願いいたします。

 オイルの販売に関して
◆20L缶はそのままでの配送となりますので、運送中のキズ・へこみ等はご了承下さい。
◆4Lなど缶製品も運送中によるキズ・へこみ等が発生する場合がございますがのこちらに付きましてもご了承下さい。
◆特に輸入品の容器から多少のオイル滲みが出る場合がございますが品質に問題ご在ませんので安心してご使用下さい。。
 (返品交換の対象にはなりませんのでご理解の程宜しくお願い致します。)
 ◆20L缶の発送は個別となりますので、同時に複数ご注文いただいた場合や他の商品と同時にご注文頂いた時、別々の送料がかかります。
(小さなものはオイル缶に貼り付けた状態での発送は致します。)


 返品について
 万が一、汚損や破損のある商品、不良品をお届けした場合は、 商品到着後一週間以内に、必ずご一報のうえ返品下さい。
 不良品交換,誤品配送交換は送料を当社負担と致します。 お客様のご都合による返品、交換は原則お受けできませんので注文には細心のご注意をお払い下さい。


 お届け日数について
 在庫がある商品につきましては、当日又は翌営業日を目標に発送致します。
 お取り寄せの場合には入荷日はメールにてお知らせいたします。


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下記のお支払い方法をご利用いただけます。
 ■銀行振込み(前払い)・・・手数料お客様ご負担をお願い致します。
 ■クレジットカード決済
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半年毎にディーラーに行ってますが、その都度補充してもらうのも面倒で、いつでも気軽に補充できる点で常備しています。 他社のように濃度調整しなくても良く、-36℃までOKなので便利です。
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たくさん使いました寝起きのぐちゃぐちゃ頭にも可愛くしてもらった!

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安心のメーカー純正品です。普段は定期点検時にディーラーにて補充して貰っていますが、遠出の際の緊急補充用に車載しています。そのような用途での持ち運びに最適な容量と思います。
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色々な形が入っており、満足です。安っぽくもなく、軽くアーチもかかっているので乗せやすいです。オススメです。

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FA20エンジンでは結構LLCが減るが、これまでは水を足していたが、水分のみが揮発しているとしても水ばかりは…ということでLLCを補充。 ストリートの信号停止でもすぐに100℃弱まで上がっていた水温が90℃前後で安定する状態に戻り、たかが数百cc程度の補充でも効果は大きい。
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FA20DITエンジンだが、特に夏場の蒸発による減りが大きい。気軽に補充できるのでディーラーにわざわざ行かなくても便利。 また同色の市販類似品もあるが性能が不明なのとオイルのように頻繁に替えるものでもないので、純正は高めだが10年無交換とすれば割安だし安心感もある。
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スバリストさん達のコメントを見て購入しました。冬が明けて暖かくなるこれから投入予定なので、まだトランクに積んだままですが、純正品なので、品質も含め問題と思います。
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あると便利です。揚げ物が捗ります。よすぎることもわるくもない、想像通りの品です。

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水なしでも飲めます。気持ちの問題でしょうが、個人的には黄色い液体より効きます。味は美味しい。笑

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コクヨ ファイルボックス Bタイプ 収納幅95mm B5 グレー B5-LFBN-M

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。