1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. ドレスアップ用品
  5. USトヨタ純正 リア エンブレム ゲートエンブレム ブラック セット カローラクロス 10系 トヨタマーク COROLLA CROSS
クリスマスツリー特価! 最大89%OFFクーポン USトヨタ純正 リア エンブレム ゲートエンブレム ブラック セット カローラクロス 10系 トヨタマーク COROLLA CROSS pfsa131.com pfsa131.com

USトヨタ純正 リア エンブレム ゲートエンブレム ブラック セット カローラクロス 10系 トヨタマーク COROLLA CROSS

12281円

USトヨタ純正 リア エンブレム ゲートエンブレム ブラック セット カローラクロス 10系 トヨタマーク COROLLA CROSS

USトヨタ純正の「COROLLA」「CROSS」リアエンブレムセットです。
マットブラックのエンブレムです。
エンブレムチューンにご使用ください。

※裏の両面テープで固定してください。
※サイズは、(COROLLA部)横幅約10cm、縦約1.6cm、(CROSS部)横幅約16cm、縦約1.5cmです。

■適合車種/
21y-(令和3年9月-) カローラクロス 10系

lt;検索用コード:20220624Ngt;










■商品詳細
USトヨタ純正 COROLLA CROSS リアエンブレム(ブラック)

商 品 情 報
商品名 USトヨタ純正 COROLLA CROSS リアエンブレム(ブラック)
コメント USトヨタ純正の「COROLLA」「CROSS」リアエンブレムセットです。
マットブラックのエンブレムです。
エンブレムチューンにご使用ください。

※裏の両面テープで固定してください。
※サイズは、(COROLLA部)横幅約10cm、縦約1.6cm、(CROSS部)横幅約16cm、縦約1.5cmです。
適合車種 21y-(令和3年9月-) カローラクロス 10系

colona

SHOP INFORMATION

お問い合わせ先
 日本カリフォルニアカスタム株式会社
 〒522-0222 滋賀県彦根市南川瀬町401-1
 TEL:0749-28-3355
 Email:yahoostore@cc-parts.net
 営業時間:10:00~18:00
 (電話受付:13:00~17:00)
 定休日:土,日,祝
お支払い方法について
 ■クレジットカード決済
 ■PayPay残高払い
 よりご指定下さい。詳しくはこちらをご覧下さい。  
商品配送について
 ・ヤマト運輸
 ・西濃運輸
 ・セイノースーパーエクスプレス
 ヤマト運輸、西濃運輸、セイノースーパーエクスにて発送致します。
 *お時間指定も可能です。(一部お時間指定が不可の地域もございます) 
 運送会社の指定はできませんのでご了承下さい。    
送料について
基本送料は本州・四国・九州:1,100円(税込)、
北海道:2,420円(税込)、沖縄:3,300円(税込)ですが
商品によって異なります。
一部の商品には商品代金に送料が
盛り込まれた金額となっております。

複数の商品を注文いただき、梱包が複数になった場合は、
それぞれに送料が加算されますので予めご了承下さい。
返品、交換について
返品をご希望の場合は、商品到着後、1週間以内にご連絡ください。
詳しくはこちらをご覧下さい。

USトヨタ純正 リア エンブレム ゲートエンブレム ブラック セット カローラクロス 10系 トヨタマーク COROLLA CROSS

USトヨタ純正 リア エンブレム ゲートエンブレム ブラック セット カローラクロス 10系 トヨタマーク COROLLA CROSS :s01470-s01511:カリフォルニアカスタム Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングUSトヨタ純正 リア エンブレム ゲートエンブレム ブラック セット カローラクロス 10系 トヨタマーク  COROLLA CROSS  :s01470-s01511:カリフォルニアカスタム Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
K 3
新品のうちから、栓の取り付け口から漏れている。たくさん入れると水圧で滲み出てきている感じ。なので、漏れて空になるわけではない。今の所。

TAMA(タマ) MS205BK ◆ マイクスタンド 黒 ( ブームスタンド ) ブラック カーディガン レディース オフィス 秋物 トップス 羽織り ゆったり ニット 長袖 丸首 仕事 通勤 30代 40代 50代
USトヨタ純正 リア エンブレム ゲートエンブレム ブラック セット カローラクロス 10系 トヨタマーク COROLLA CROSS :s01470-s01511:カリフォルニアカスタム Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングUSトヨタ純正 リア エンブレム ゲートエンブレム ブラック セット カローラクロス 10系 トヨタマーク  COROLLA CROSS  :s01470-s01511:カリフォルニアカスタム Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
新品 トヨタ ヴェルファイア GGH30W AGH30W リア リヤ ハブベアリング 左右共通 右側 左側 後側 1個 適合品番 4245028030
毎週更新 USトヨタ純正 リア エンブレム ゲートエンブレム ブラック セット カローラクロス 10系 トヨタマーク COROLLA CROSS inquietudessur.com.ar毎週更新 USトヨタ純正 リア エンブレム ゲートエンブレム ブラック セット カローラクロス 10系 トヨタマーク COROLLA CROSS  inquietudessur.com.ar
USトヨタ純正トヨタ リアエンブレム(ブラック) ゲートエンブレム TOYOTA カローラクロス COROLLA CROSS 10系 :s01512:カリフォルニアカスタム Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングUSトヨタ純正トヨタ リアエンブレム(ブラック) ゲートエンブレム TOYOTA カローラクロス COROLLA CROSS 10系  :s01512:カリフォルニアカスタム Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
TOYOTA COROLLA CROSS カローラクロス トヨタ純正 バックドア エンブレム ZVG11 ZSG10 ZVG15 リア エンブレム( トヨタ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)TOYOTA COROLLA CROSS カローラクロス トヨタ純正 バックドア エンブレム ZVG11 ZSG10 ZVG15 リア エンブレム( トヨタ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
たこ 1
ジャケットがぎゅうぎゅう圧縮の袋詰めで届きしわしわでびっくりまずあり得ない。更に中国語の商品扱い表示に…??袖口ボタンを閉めるときつきつで歪みすら出て全く信じられない縫製です。生地感は悪くないようですが…返品も面倒で普段着でしか無理みたいな今どきこんなのもあるんだと驚きです。写真と色も全然違って薄い縞模様みたいな…無地ではない。期日前に届いたのでその配慮には感謝します。口コミないのは意味あり…

ロングドレス 演奏会用 パーティードレス 結婚式 ドレス ステージドレス 大人 ピアノ 発表会 コーラス 合唱衣装 マキシ丈 20代30代40代 大きいサイズ 成人式
カローラ クロス用 トヨタ純正 エンブレム リア右 ブラック LE 文字 おすすめネットカローラ クロス用 トヨタ純正 エンブレム リア右 ブラック LE 文字 おすすめネット
ケン太 5
安い割には、ゆったり目で着やすく、生地も形も良かった。

楽天市場】カローラ クロス用 トヨタ純正 エンブレム リアセンター「COROLLA CROSS」文字 : jlkjshop楽天市場】カローラ クロス用 トヨタ純正 エンブレム リアセンター「COROLLA CROSS」文字 : jlkjshop
ブラジルNo.2#18(生豆時400g) デザインシザー ゴールド ステンレス W5×H12cm 1t 吊り ユンボ バケットフック 溶接フック 高耐久 G80合金鋼 油圧ショベルバケット バックホー(赤, 2個) AcureZ(アキュアーズ) カジュアルショートブーツ ブーティ レディス レディース 2E相当 22.5-24.5 AO-10190 アシックス商事 OTS
TOYOTA COROLLA CROSS カローラクロス トヨタ純正 バックドア エンブレム ZVG11 ZSG10 ZVG15 リア エンブレム( トヨタ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)TOYOTA COROLLA CROSS カローラクロス トヨタ純正 バックドア エンブレム ZVG11 ZSG10 ZVG15 リア エンブレム( トヨタ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
フライパン IH IH対応 28cm スキレットコートパン 調理器具 おしゃれ ブラック SKL-28IH アイリスオーヤマ 軽い 安い 軽量 シンプル
楽天市場】【ワンダフルデー!エントリーでポイント10倍】 USトヨタ純正 リア バンパープロテクター バンパーガード ステップガード ガーニッシュ COROLLA CROSSロゴ入 ブラック 樹脂製 傷防止 保護 トヨタ カローラクロス 10系 : カリフォルニアカスタム楽天市場店楽天市場】【ワンダフルデー!エントリーでポイント10倍】 USトヨタ純正 リア バンパープロテクター バンパーガード ステップガード ガーニッシュ COROLLA  CROSSロゴ入 ブラック 樹脂製 傷防止 保護 トヨタ カローラクロス 10系 : カリフォルニアカスタム楽天市場店
AirPods Pro イヤーフック イヤホン 落下防止 アクセサリー イヤーピース TPU イヤフォン イヤーチップ アクセサリ 耳掛け型 落下 防止 外れ防止 紛失 防止
USトヨタ純正 リア エンブレム ゲートエンブレム ブラック セット カローラクロス 10系 トヨタマーク COROLLA CROSS :s01470-s01511:カリフォルニアカスタム Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングUSトヨタ純正 リア エンブレム ゲートエンブレム ブラック セット カローラクロス 10系 トヨタマーク  COROLLA CROSS  :s01470-s01511:カリフォルニアカスタム Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Apple アップル iPad 10.2インチ 第9世代 Wi-Fi 64GB 2021年秋 シルバー MK2L3J A (2521957)
TOYOTA COROLLA CROSS カローラクロス トヨタ純正 バックドア エンブレム ZVG11 ZSG10 ZVG15 リア エンブレム( トヨタ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)TOYOTA COROLLA CROSS カローラクロス トヨタ純正 バックドア エンブレム ZVG11 ZSG10 ZVG15 リア エンブレム( トヨタ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
無類のグリーン好き 2
画面で見れたような鮮やかなグリーンでは無く、少し黄色がかった感じです。作りも、隙間があって、若干雑な感じ。名入の手続きもしたけど、お急ぎ便だと、できないみたいです。

寅壱 エアーボンディングベスト 2586-602S-LLTORAICHI 秋冬 防寒 ベスト 撥水 軽量 防風 フード TORA 作業着 作業服 かっこいい キャスコ Kasco UFO SPEED by POWER TORNADO LADIES UTILITY ユーフォー スピード パワートルネード レディース オリジナルカーボンシャフト装着 ZIPPO ジッポライター BRUSHED CHROME(クローム サテーナ) 無地 ジッポー ライター レギュラー #200 プレゼント
411111 2
横の平べったい所が平ゴムのままでした。なんかガッカリでした。

おコメちゃん 5
165㎝普通体型。L sizeを選んだら少し大きいかなー、という感じ。でも値段の割にしっかりしていて使いやすそう。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

亜鉛 サプリメント アサヒ Dear Natura ディアナチュラスタイル 亜鉛 60粒 60日分 (1個)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

種類沢山!! エコバッグ ショッピングバッグ コンビニバッグ 折りたたみ コンパクト ポケットサイズ 軽量 防水 マチ広 買い物バッグ カバン 鞄 大容量

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ファイントゥデイ資生堂 UNO スーパーハードジェル180g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ATOVANKA 車バックカメラ 小型フロントカメラ 水平110°垂直80°標準レンズ 後付けバックカメラ IP68防水防塵車載リアカメラ 高感度CM

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。