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トヨタ シエンタ MXP 専用 ドアノブガーニッシュ+ドアプロテクター[B C] セット メッキ カーボン 高品質 ABS採用 TOYOTA

2544円

トヨタ シエンタ MXP 専用 ドアノブガーニッシュ+ドアプロテクター[B C] セット メッキ カーボン 高品質 ABS採用 TOYOTA

トヨタ シエンタ 専用 ドアノブガーニッシュ4PCS+ドアプロテクター4枚 2点セット
ドアノブガーニッシュ:2色[メッキ/カーボン調]
ドアプロテクター:カーボン調

【セット内容】
[1] ドアノブガーニッシュ 4PCS
[2] ドアプロテクター 4枚
[3] 脱脂クリーナー
[4] 取扱説明書(ドアノブガーニッシュ)

【適合】
トヨタ シエンタ 令和4年8月〜 全グレード適合

【保証期間】
商品到着から一カ月[初期不良7日間含む]
※両面テープを剥がした後は、いかなる理由でも返品交換対応はできません。
製品取付・取り外しの際に生じた工賃は保証対象外となります。(製品初期不良の場合でも工賃負担はいたしません)










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商品名 トヨタ シエンタ 専用 ドアノブガーニッシュ4PCS+ドアプロテクター4枚 2点セット
セット内容 [1] ドアノブガーニッシュ 4PCS
[2] ドアプロテクター 4枚
[3] 脱脂クリーナー
[4] 取扱説明書(ドアノブガーニッシュ)
適合 トヨタ シエンタ 令和4年8月〜 全グレード適合
形状 専用設計
カラー ドアノブガーニッシュ:2色[メッキ/カーボン調]
ドアプロテクター:カーボン調
商品詳細 高品質なABS素材を使用することによりエクステリアに高級感をプラスして、
ワンランク上のドレスアップを実現するドアノブガーニッシュ、
愛車をキズから守る!YOURSオリジナルのドアプロテクター[YOURSロゴ入り]、
大人気の2商品をお得な価格でお求めいただけるセットが登場!

実際に車両に取り付け、何度も微調整を行い商品化しているのでフィッティングはバッチリ。
経験豊富な専任スタッフが一から制作しているので他社製品にはないデザイン・仕上がりをお届けいたします!

【ドアノブガーニッシュ】
純正のような深い光沢を演出するメッキと、よりスポーティなエクステリアを楽しめるカーボン調の2パターンからお好きなタイプをお選びいただけます。

また、届いた時点で強力両面テープがメッキ裏面についておりますので、あとは取り付け箇所をしっかり脱脂して貼り付けるだけでOKです!

【ドアプロテクター】
3D立体カーボン調素材!
カーボン調ではあるが、型押し仕上げとしているためカーボン特有の凹凸がしっかりと表現され、実にリアル。
耐久性と耐候性にも優れています!

ボディのアクセントにもなる!
『ドア傷防止フィルム』のガード効果はそのままに、ファッション性をプラスしたアイテムです。

洗車で濡れても大丈夫!耐久性も抜群!
耐久性と耐候性にも優れていますので、雨はもちろん洗車時しても剥がれにくいよう考えて開発された高耐久のユアーズオリジナルのドアプロテクター。
取扱説明書 取扱説明書付属(ドアノブガーニッシュ)
保証期間 商品到着から一カ月[初期不良7日間含む]
※両面テープを剥がした後は、いかなる理由でも返品交換対応はできません。
製品取付・取り外しの際に生じた工賃は保証対象外となります。(製品初期不良の場合でも工賃負担はいたしません)
注意事項 ■鍵穴用の穴は空いておりません。
■取り付け後24時間は水をかけたり、力を加えたりしないようにご注意ください。
■両面テープの配置は変更になる場合がございます。予めご了承ください。
■仮合わせの際、万が一ガーニッシュの端などが浮いてしまう場合は別途両面テープを追加して補強してください。
両面テープを剥がした後は、いかなる理由でも返品交換対応はできません。
 取付前には必ず仮合わせを行い、貼り付け位置をしっかり確認してからお取付けくださいますようお願い致します。
■本品またはご使用の際のキズ・破損等に対する保証はございません。ご使用は自己責任にてお願い致します。
 

取り付け前に気を付けることは?
ワックスや汚れが残っている場合は粘着力が十分に発揮できませんので取り付け場所を綺麗にした後に付属の脱脂クリーナーにてしっかり脱脂してください
洗車後にコーティング剤を塗っても大丈夫ですか?
メッキ部分にも洗車後にコーティング剤を塗っても問題ございません。
ボディ同様に保護することで表面の輝きを長く持続できます。
剥がれてきたりしませんか?
強力両面テープを使用しておりますので貼り付け前にしっかり脱脂していただければ簡単に剥がれることはありません万が一浮いてきたりした場合は、市販の両面テープを追加して補強してください



トヨタ シエンタ MXP 専用 ドアノブガーニッシュ+ドアプロテクター[B C] セット メッキ カーボン 高品質 ABS採用 TOYOTA

今月末に納車なのでまだ取り付けはしてませんが、色形は気に入って購入しました。 取り付けたらまた報告します。
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少し前からモバイルモニターが気になっていて色々なメーカーの商品を検索していました。機能が色々あっても使い方が複雑なのは嫌だったので、他の方のレビューや商品ページの商品説明を信じてこの商品に決めました。プライムデーのクーポン割引で13529円で購入することができて、結構お買い得だったと思います。早速自分で試したことは、任天堂switchと繋いでみました。繋ぐ順番は多分関係ないと思いますが一応記しておきますと、1.モニターに同梱されていたC to Cケーブルを挿す。2.1のもう片方を任天堂Switchに挿す。この時点でモニター画面に信号無しなどの表示がでます。3.更に同梱されていたACアダプタとA to CケーブルのC側をモニターの2つ目のC端子に挿す。アダプタをコンセントに挿す。4.Switchのスタートボタンなどを押し操作を始めるとモニター画面に出力されます。任天堂Switchはコントローラーをつけたままでも外してコントローラーのみにしても動作します。モニターにスピーカーがついているのでモニターから音がします。モニターの背面がカバーと磁石のようにくっつくので、カバーを反対向きに折り立て掛けて使えますが、背面とカバーはあくまで磁力のようなもので付いていて完全に接着してはいないため持ち運びの際に手を滑らせて落とさないように注意が必要です。この商品に決める前は13インチや11インチのモニターにしようか迷いましたが、結果的にこちらにしといて正解でした。15インチだとノートPCの一般的な画面サイズと同じくらいですし、実際使ってみてこれ以上小さいと目が疲れるだろうと思ったからです。画面はノングレアで映り込みはありません。電源アダプタについて。付属のアダプタを使って少し動かしたところ、アダプタが早い段階で温かくなっていたためアダプタだけ他の物と交換して使ってみました。600mAのアダプタは作動せず、1.35Aのアダプタで動きました。アダプタの温度はあまり上がらなかったのそこは良かったのですが、リフレッシュレートが落ちるのかどうか?動きが少しゆっくりに見えます。アダプタを付属の物に戻すとモニター画面の動きがまた速くなったので、やはり付属品を使ったほうが良さそうです。総評長々と書きましたが、かなり満足のいく物です。視力が落ちてきてスマートフォンで動画観賞するのが疲れると言う母にも買ってあげたいと思いました。

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オタク 2
GSXs1000Fには取り付け出来ません。

トヨタ シエンタ 170系 カーボン調 ドアノブ プロテクター セット ドアハンドル ガーニッシュ(サイド)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)トヨタ シエンタ 170系 カーボン調 ドアノブ プロテクター セット ドアハンドル ガーニッシュ(サイド)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
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思ったより 小さかった

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

フェンダーレスキット、KLX250S KLX250SF KLX250T 2009-2014, KLX250 2009-2018 2019 20

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。