1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. ルーフボックス、キャリア
  5. [CURT(カート)正規代理店]ボールマウント レシーバーサイズ 1.25インチ 3-1 4インチドロップ 2-5 8インチライズ 汎用 45026
充実の品 新作多数 CURT カート 正規代理店 ボールマウント レシーバーサイズ 1.25インチ 3-1 4インチドロップ 2-5 8インチライズ 汎用 45026 pfsa131.com pfsa131.com

[CURT(カート)正規代理店]ボールマウント レシーバーサイズ 1.25インチ 3-1 4インチドロップ 2-5 8インチライズ 汎用 45026

780円

[CURT(カート)正規代理店]ボールマウント レシーバーサイズ 1.25インチ 3-1 4インチドロップ 2-5 8インチライズ 汎用 45026

[商品内容]ボールマウント レシーバーサイズ 1.25インチ[カラー/フィニッシュ] GLOSS BLACK POWDER COAT[材質] Carbon Steel[適合車種] 汎用 [適合年式] [メーカ品番]45026 [出荷番号]CUR45026



ドロンコ
ストアトップ カートを見る お支払方法 お買い物ガイド プライバシーポリシー お問い合わせ 会社概要
あらゆる車の特性・性能を研究して作られた信頼のブランド。
弊社はそのCURT社と正規輸入販売代理店契約を交わして販売をしています。

●商品について●
BRAND(読み) CURT(カート)正規代理店
商品内容 ボールマウント(レシーバーサイズ 1.25インチ)
適合車種 汎用
適合年式・型式 -
材質 Carbon Steel
フィニッシュ Gloss Black Powder Coat
フィニッシュ説明 ※ブラックパウダー・・・粉体パウダー塗装の意味です。粉体パウダー塗装は従来の塗装技術よりも、より塗装強度を重視した塗装技術です。
付属品 -
メーカー品番 45026
商品重量 -
商品詳細1 Class1
商品詳細2 垂直耐荷重 約90.8kg
商品詳細3 総トレーラー重量 約908kg
予備事項1 ボールホールサイズ 0.75インチ
レシーバーサイズ 1.25インチ
長さ 約 9-3/8 インチ
予備事項2 3-1/4 インチドロップ
予備事項3 2-5/8 インチライズ
取り付けにあたっての
注意事項1
-
取り付けにあたっての
注意事項2
-
取り付けにあたっての
注意事項3
-
テクニカルレベル E(テクニカルレベルの説明はコンテンツ下部にある図を参照)
取り付け予想時間 1時間
梱包 サイズ 縦 -cm
梱包 サイズ 横 -cm
梱包 サイズ 高さ -cm
梱包 3サイズ 計 -cm
梱包 本体重量 -



●弊社管理欄●
ロケーション番号 -
管理番号 CUR45026
出荷番号 CUR45026


[CURT(カート)正規代理店]ボールマウント レシーバーサイズ 1.25インチ 3-1 4インチドロップ 2-5 8インチライズ 汎用 45026

Amazon Customer 5
焼酎に入れて飲むと程よい苦味があって美味しくいただけます。毎晩愛用しています。

CURT(カート)正規代理店]ボールマウント レシーバーサイズ 1.25インチ 3-1/4インチドロップ 2-5/8インチライズ 汎用/45026 :cur45026:DOLONCO - 通販 - Yahoo!ショッピングCURT(カート)正規代理店]ボールマウント レシーバーサイズ 1.25インチ 3-1/4インチドロップ 2-5/8インチライズ 汎用/45026  :cur45026:DOLONCO - 通販 - Yahoo!ショッピング
管理栄養士監修 カリウム 90粒 3M スリーエムジャパン 納期未定 Scotch スコッチ はってはがせるスティックのり 14g GR-B
CURT カート社製 正規代理店]Class1 ヒッチメンバー レシーバーサイズ 1.25インチ 牽引能力 約908kg トヨタ ヤリスiA/11421 :cur11421:DOLONCO - 通販 - Yahoo!ショッピングCURT カート社製 正規代理店]Class1 ヒッチメンバー レシーバーサイズ 1.25インチ 牽引能力 約908kg トヨタ  ヤリスiA/11421 :cur11421:DOLONCO - 通販 - Yahoo!ショッピング
日本シャフト NS PRO 850FW フェアウェイウッド用 スチールシャフト 単品 #5用 42インチ
まさき 5
籐の籠に洗濯物を入れると傷つきそうなので、自分で布を張ろうかと思って籠を探していたところまさに理想のものを見つけました。大きさも丁度良いしお客が来たら蓋を閉めればいいし、こういう気配りはとても嬉しいです。

CURT(カート)正規代理店]ヒッチ用 垂直変換レシーバー レシーバーサイズ 2インチ 4.25インチライズ 汎用/45794 :cur45794:DOLONCO - 通販 - Yahoo!ショッピングCURT(カート)正規代理店]ヒッチ用 垂直変換レシーバー レシーバーサイズ 2インチ 4.25インチライズ 汎用/45794  :cur45794:DOLONCO - 通販 - Yahoo!ショッピング
和光堂 牛乳屋さんのロイヤルミルクティー 340g 袋(インスタント食品) 丸目打ち レザークラフト ツール 工具鋼 打ち具 内縫い a171 4mm 2歯(4mm 2歯) メダカ めだか おまかせ ヒカリ体型めだかミックス 未選別 稚魚(SS〜Sサイズ) 20匹セット 送料無料(北海道、沖縄県、東北地方除く) ミックス ヒカリ ホタル レディース パジャマ 綿100% 春 秋 長袖 綿100% 前開き 森ガール柄 ミルキーベージュ ミルキークリーム M L LL 3L かわいい おそろい ぎゅぎゅっとアクリルキーホルダー リコリス・リコイル 千束&たきな
楽天市場】CURT 正規品 トレーラーヒッチ用 クラス3 ボールマウント 2インチ角 2インチライズ 4インチドロップ メーカー保証付 : オートプロズ 楽天市場店楽天市場】CURT 正規品 トレーラーヒッチ用 クラス3 ボールマウント 2インチ角 2インチライズ 4インチドロップ メーカー保証付 :  オートプロズ 楽天市場店
プラスチゲージ MIX1707 ピザホワイト箱(大)200枚入り 9インチ 業務用 テイクアウト
よし 3
差し込み口がコンセントに入らないという、あり得ない不良品でしたので返品させていただきました。

JM 4
これはビニールハウスの中でスペースも取らずに吊るす事も出来て良いです

「米軍規格・2022」TORRAS iPhone14 用ガラスフィルム iPhone13・13 Pro 用ガラスフィルム 宇宙航空材料 全面保護 強 名入れ湯呑み ひのきグラス2個セット 名入れギフト 入学祝い お返し 送料無料 箱入り 木製 湯のみ
楽天市場】CURT 正規品 トレーラーヒッチ用 変換レシーバー/アダプター 1.25インチ→2インチ変換 6.25インチ延長 メーカー保証付 : オートプロズ 楽天市場店楽天市場】CURT 正規品 トレーラーヒッチ用 変換レシーバー/アダプター 1.25インチ→2インチ変換 6.25インチ延長 メーカー保証付 :  オートプロズ 楽天市場店
秋冬新作 キッズ ジュニア ボクサーパンツ ドライ 2枚組 前開き 子供パンツ 下着 キッズパンツ 男の子用 迷彩 130 140 150 160 ボクサーブリーフ (2551) カロリーメイト カフェオレ 200mL×30本 051806495
GH 3
キャップを開けたら、ガラス瓶のくびれに汚れが付着してる。

シューズの気持ち 靴 消臭 スプレー 無香料 180ml
Amazon.co.jp: CURT 正規品 トレーラーヒッチ用 クラス1 ボールマウント 1.25インチ角 ※5インチライズ メーカー保証付 : 車&バイクAmazon.co.jp: CURT 正規品 トレーラーヒッチ用 クラス1 ボールマウント 1.25インチ角 ※5インチライズ メーカー保証付 :  車&バイク
楽天市場】CURT 正規品 トレーラーヒッチ用 変換レシーバー/アダプター 1.25インチ→2インチ変換 6.25インチ延長 メーカー保証付 : オートプロズ 楽天市場店楽天市場】CURT 正規品 トレーラーヒッチ用 変換レシーバー/アダプター 1.25インチ→2インチ変換 6.25インチ延長 メーカー保証付 :  オートプロズ 楽天市場店
CURT(カート)正規代理店]ヒッチボール ボール径 2-5/16インチ牽引力 約3405kg 汎用/40005 :cur40005:DOLONCO - 通販 - Yahoo!ショッピングCURT(カート)正規代理店]ヒッチボール ボール径 2-5/16インチ牽引力 約3405kg 汎用/40005 :cur40005:DOLONCO  - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キルトナップサック ネコ音符柄 nl17942 [M便 1 2]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

フラボス 31粒 ダイエット サプリ ブラックジンジャー ニコリオ 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

喪中はがき 印刷 190枚 切手はがき代込 安心原稿確認 CP

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

※法人専用品※ハラックス(HARAX) 馬之助植木運搬用アルミ架台(トラック用)植木1本用エコノミータイプ HMS-30S 1

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。