1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. 粘土工芸道具、材料
  5. クレイジュエリー型抜き 8面体立体型
最大70%オフ! 新色追加して再販 クレイジュエリー型抜き 8面体立体型 pfsa131.com pfsa131.com

クレイジュエリー型抜き 8面体立体型

369円

クレイジュエリー型抜き 8面体立体型

★型サイズ(小)10×7mm 
     (中)14×10mm
     (大)20×15mm

★モチーフ1個に必要な粘土量(小)1g以下(中)1g(大)2g

使用できる素材:粘樹脂粘土・軽量粘土・オーブン粘土・UVレジン・2液混合型レジン(但し、この方は鏡面仕上げではありません。)
使用不可素材:シリコーン素材
材質:シリコーンゴム
販売元:(株)日清アソシエイツ

樹脂粘土やレジンを詰めてパーツができあがります。

レジンでパーツを作られた場合、パーツの先端が尖りますのでご使用にはご注意下さい。危ない場合はヤスリで先端を少し削りお使いください。

*UVレジンは硬化時、熱がでます。その為表面積が大きい型はシワのような筋ができ場合がございます。ひび割れが出た場合は再度レジンでコーティングしてください。
*この型は鏡面仕上げではない為2液混合型レジンをお使いで曇りが気になる場合は研磨剤で磨きをかけるとツヤのある表面になります。

商品代金3,000円以上ポスト投函便にて送料無料!!営業日15時までのご入金で当日発送可能!!

twitter twitter




↑ラインお友達追加QRコード
お得な情報を一早くお届け中!

■サンプルコーナー■

フローレの型で抜いた抜きサンプルを販売しております。
購入前にどんなものか確認したい人や、1個だけで十分など色々な用途でつかって見て下さい。

在庫について

本サイトに掲載している 商品はすべて在庫があるよう勤めておりが、店舗との在庫が重複しているため、ご期待に添えない場合がございます。詳細はご注文後の承諾メールにてご確認ください。取り寄せ商品は掲載しておりません。

代金引き換えについて

☆ 代金引換えサービスは可能ですが、発送項目にございません。
ご注文の際、通信欄に代金引換にて発送のこととお書きください。

この場合支払い方法は銀行振込かゆうちょ払いを選択してください。

■廃盤のお知らせ

初期から発売している樹脂粘土用の硬い型を在庫限りで廃盤にする事となりました。 人気の型はシリコーン製で品番を替えて出す予定です。 多く在庫を抱えている型もありますが人気の型は販売終了も出てきております。 必要な硬い型がある場合は早めに御注文頂きますと幸いです。

★シリコーン製オイルブリードタイプ
硬さ(デュロメータA):40切断時伸びパーセント:350

★使える素材
レジン・発泡ウレタン・アクリルパウダー・UVジェルなど、化学変化によって硬化する物 樹脂粘土・軽量粘土・オーブン粘土ほか
シリコーン不可(型にくっつきます。)

★使用できる回数

材質はオイルブリードのシリコーンになります。
離型剤が混入しているシリコーンですので、抜くときに離型剤を塗る必要がありません。
ただし材料によっては無制限に抜けることはありませんので、ご理解ください。

レジンなどの化学変化して硬化する物は20個程度で中のオイルが出てしまいますので、それ以降は離型剤が必要になります。
おおよそ30から40回程度で使えなくなります。最後はレジンがくっついて離れなくなります。
使う素材によって使用回数は変わりますが、粘土など化学変化を伴わないものは
相当数使えますが、経年変化によって無限には使えません。
粘土などで、抜きにくい場合は型抜き剤などを塗ってください。

★保管方法
日の当らないほこりがしない場所に保管してください。
ご使用後は子供など手の届かない場所で保存してください。
オイルが混入していますので、子供が間違って口の中に入れた際には、
よくうがいしたのち必要があれば医師の診察を受けてください。






↑ラインお友達追加QRコード
お得な情報を一早くお届け中!

 

フローレシリコーンモールド製品カタログ
2019年6月現在PDF(33頁26MB)
こちらから
↓↓↓
シリコーンモールド製品カタログ

■サンプルコーナー■

フローレの型で抜いた抜きサンプルを販売しております。
購入前にどんなものか確認したい人や、1個だけで十分など色々な用途でつかって見て下さい。

代金引き換えについて

☆ 代金引換えサービスは可能ですが、発送項目にございません。
ご注文の際、通信欄に代金引換にて発送のこととお書きください。

この場合支払い方法は銀行振込かゆうちょ払いを選択してください。

■廃盤のお知らせ

初期から発売している樹脂粘土用の硬い型を在庫限りで廃盤にする事となりました。 人気の型はシリコーン製で品番を替えて出す予定です。 多く在庫を抱えている型もありますが人気の型は販売終了も出てきております。 必要な硬い型がある場合は早めに御注文頂きますと幸いです。

在庫について

本サイトに掲載している 商品はすべて在庫があるよう勤めておりが、店舗との在庫が重複しているため、ご期待に添えない場合がございます。詳細はご注文後の承諾メールにてご確認ください。取り寄せ商品は掲載しておりません。

クレイジュエリー型抜き 8面体立体型

楽天市場】キャニスター(パンプキン)立体型 | クレイジュエリー型抜き シリコン型 シリコン製 テーブルウエアコレクション 立体型 フェイクフード ドールハウス カフェ キャニスター : 手芸材料の通信販売 シュゲール楽天市場】キャニスター(パンプキン)立体型 | クレイジュエリー型抜き シリコン型 シリコン製 テーブルウエアコレクション 立体型 フェイクフード  ドールハウス カフェ キャニスター : 手芸材料の通信販売 シュゲール
工作キット デコデコオルゴールプラス カラーねんどセット -ありがとう-いきものがかり
吉川恵美子 4
柄もかわいいし、お安く購入できたので良かったです。

ボックス付き寄せ書きカード色紙 百人一首 メッセージカード30枚 YC56004|大阪フロンティア ネコポス便可能[M在庫]
球体・オーバル・四角・ジュエリー系 | abc500en球体・オーバル・四角・ジュエリー系 | abc500en
ソフトモールド アルファベット筆記体 | UVレジン・型抜き,ソフトモールド | | JULIEN(ジュリアン) オンラインショップソフトモールド アルファベット筆記体 | UVレジン・型抜き,ソフトモールド | | JULIEN(ジュリアン) オンラインショップ
愛国堂 5
増設が簡単で重宝ただ用途によって脱着したいが、4本のビスを外して交換する作業は工具が要り面倒且つ、紛失の恐れがありますので提案ですが蓋やBT上部に突起をつけて本体に差し込みサイドからロッドを入れて突起を貫通して固定し、バックルやネジ一本で止まる様な工夫が欲しいです又更に増設用の中間型BTも発売されては如何かと思います

OK模型 APCプロペラ 10x4.7SF-Pusher 逆ピッチ 電動用SFスローフライタイプ逆ピッチ 46487 ラジコン
粘土・レジン型 クレイジュエリー型抜き 6面体立体型 【メール便可】|在庫ありの場合、土日祝除く通常1~3営業日で発送【11/1AM9:59まで会員様限定SALE価格】 | 手芸用品・生地・ミシン通販のクラフトハートトーカイドットコム粘土・レジン型 クレイジュエリー型抜き 6面体立体型  【メール便可】|在庫ありの場合、土日祝除く通常1~3営業日で発送【11/1AM9:59まで会員様限定SALE価格】 |  手芸用品・生地・ミシン通販のクラフトハートトーカイドットコム
クレイジュエリー型抜き 6面体立体型 :120:アートギャラリー フローレ - 通販 - Yahoo!ショッピングクレイジュエリー型抜き 6面体立体型 :120:アートギャラリー フローレ - 通販 - Yahoo!ショッピング
HONDA 除雪機 オーガーハウジング COMP HS660H HS660K4 HS760K2 HSS760N HSS760N1 HS660K2 HS660K3
クレイジュエリー型抜き カップケーキ立体型 :388:アートギャラリー フローレ - 通販 - Yahoo!ショッピングクレイジュエリー型抜き カップケーキ立体型 :388:アートギャラリー フローレ - 通販 - Yahoo!ショッピング
3
品質的には良い商品です、止める部分がゴムなので商品事態がズレたりします、パット自体はとても良い、しかし厚すぎるもう少し薄いほうが良い

mitoatu 2
悪くないが、柔らかい素材の為、吸引中は最低まで縮む。2mとなっているが、1mもない感じなので、縮まないホースを追加出つけました。私的には無駄な買い物でした。

クレイジュエリー型抜き N058 Tableware Collection スキレット 立体型ミニ 1018ラインストーンの激安通販ネイルハンドメイドレジンパーツの専門店こころ屋クレイジュエリー型抜き N058 Tableware Collection スキレット 立体型ミニ  1018ラインストーンの激安通販ネイルハンドメイドレジンパーツの専門店こころ屋
タンブラー ストロー付き 3個入り 230ml プリンセス プラスチック ( 食洗機対応 フタ付き コップ カップ ストローコップ ) 東邦産業 TOHO 超!ケイムラ・ウレタンフィニッシャーEX 40ml [1] ベンツ スペーサー 12.5mm フロント リア用 5H-112 66.6φ ハブ付 M14 M12 ホイールスペーサー IID製
作りやすそうで良かったです。
楽天市場】粘土 レジン 型 クレイジュエリー型抜き 8面体立体型 【メール便可】 : 手芸材料の通信販売 シュゲール楽天市場】粘土 レジン 型 クレイジュエリー型抜き 8面体立体型 【メール便可】 : 手芸材料の通信販売 シュゲール
球体・オーバル・四角・ジュエリー系 | abc500en球体・オーバル・四角・ジュエリー系 | abc500en
レジン液 『宝石の雫 基本12色セット 403295』 PADICO パジコ 八つ折り サウナマット 黒 ブラック レジャーマット 一人用 防水マット 携帯 収納に便利な本体と同色の袋付属 展開時 38cm×28cm×厚さ0.8cm リュック バッグパック ボストンバッグ 剣道 防具袋 流行りのリュックタイプ 剣道 アルティメット リュック 剣道 刺繍無料 剣道防具と剣道着専門の大真
楽天市場】粘土 レジン 型 クレイジュエリー型抜き 8面体立体型 【メール便可】 : 手芸材料の通信販売 シュゲール楽天市場】粘土 レジン 型 クレイジュエリー型抜き 8面体立体型 【メール便可】 : 手芸材料の通信販売 シュゲール

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ナイトキャップ シルク100% ロングヘア ヘアキャップ 無地 美髪 安眠 寝癖 防止 ヘアケア シルクキャップ お休み 帽子 就寝用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

3輪田植機用溝切機ヒッチ付 PDS-1LR

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カーテンレール 2連ダブル アイアン おしゃれ 取り付け DIY オーダー リーフィー 〜2m 装飾カーテンレール

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

富士工業(Fuji工業) LGトップガイド PLGST5 パイプサイズ0.8-2.2mm 傾斜ブリッジ付き軽量トップガイド クリックポスト対応可能

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。