1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. 電子機器類
  5. Kaedear (カエディア) バイク スマホホルダー 専用 セーフティーバンド ラバーバンド スマホ 固定 落下防止 3枚セット
最大81%オフ! 数量限定 Kaedear カエディア バイク スマホホルダー 専用 セーフティーバンド ラバーバンド スマホ 固定 落下防止 3枚セット pfsa131.com pfsa131.com

Kaedear (カエディア) バイク スマホホルダー 専用 セーフティーバンド ラバーバンド スマホ 固定 落下防止 3枚セット

399円

Kaedear (カエディア) バイク スマホホルダー 専用 セーフティーバンド ラバーバンド スマホ 固定 落下防止 3枚セット

【梱包サイズ目安】
 高さ : 1.90 cm
 横幅 : 11.70 cm
 奥行 : 17.90 cm
 重量 : 20.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

※未決済で2日経過した場合は、ご案内無しで一旦キャンセルさせていただきます。

【商品説明】
 ・【対策方法】 スマホホルダーで固定したスマートフォンをバンドでさらに固定します。予期せぬ衝撃などで携帯の落下を防止します。またワイヤーやストラップ、カラビナなどを活用し、バイクのハンドルやご自身とスマホを命綱でつなげておくことが、最大の落下対策といえます。事故があってからでは遅いです。不測の事態への対策に努めましょう
・【セット内容】 セーフティーバンド3枚入り
・【オフセットホール】 バンドの中央よりオフセットした位置に固定用の穴があるタイプです。 マウントの位置がスマホホルダー本体の中央よりオフセットした位置にあるスマホホルダーに向けて設計しております。 パワーグリップ、アルミホールドなどのモデルに適合します。



商品名 Kaedear (カエディア) バイク スマホホルダー 専用 セーフティーバンド ラバーバンド スマホ 固定 落下防止 3枚セット
商品詳細 商品特徴
  • 【対策方法】 スマホホルダーで固定したスマートフォンをバンドでさらに固定します。予期せぬ衝撃などで携帯の落下を防止します。またワイヤーやストラップ、カラビナなどを活用し、バイクのハンドルやご自身とスマホを命綱でつなげておくことが、最大の落下対策といえます。事故があってからでは遅いです。不測の事態への対策に努めましょう
  • 【セット内容】 セーフティーバンド3枚入り
  • 【オフセットホール】 バンドの中央よりオフセットした位置に固定用の穴があるタイプです。 マウントの位置がスマホホルダー本体の中央よりオフセットした位置にあるスマホホルダーに向けて設計しております。 パワーグリップ、アルミホールドなどのモデルに適合します。
    梱包サイズ目安
    高さ : 1.90 cm
    横幅 : 11.70 cm
    奥行 : 17.90 cm
    重量 : 20.0 g
    ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

Kaedear (カエディア) バイク スマホホルダー 専用 セーフティーバンド ラバーバンド スマホ 固定 落下防止 3枚セット

Kaedear(カエディア) バイク スマホ ホルダー 携帯 ホルダー 用 セーフティーバンド 3枚セット KDR-BND :KDR-BND: Kaedear - 通販 - Yahoo!ショッピングKaedear(カエディア) バイク スマホ ホルダー 携帯 ホルダー 用 セーフティーバンド 3枚セット KDR-BND :KDR-BND: Kaedear - 通販 - Yahoo!ショッピング
ケイ・ホビー マルイ・マルゼン対応 外部ガスソース化 ロングタイプ コネクトプラグ プロテック互換 10%増量中 庭石クラッシュロック カナリアピンクSSサイズ 22kg入り 約20〜40mm 庭石 砂利 ロックガーデン 砕石 みかも石 エリエールイーナトイレットプリント12Rダブル
楽天市場】【二重固定】Kaedear カエディア バイク用 スマホホルダー セーフティーバンド 3枚セット 落下防止 脱落防止 シリコン ゴム ラバー バンド 安心 安全 スマホ ホルダー スマートフォン 携帯 マウント 原付 スクーター オートバイ 自転車 マウンテンバイク 安い ...楽天市場】【二重固定】Kaedear カエディア バイク用 スマホホルダー セーフティーバンド 3枚セット 落下防止 脱落防止 シリコン ゴム ラバー  バンド 安心 安全 スマホ ホルダー スマートフォン 携帯 マウント 原付 スクーター オートバイ 自転車 マウンテンバイク 安い ...
Amazon.co.jp: Kaedear ( カエディア ) バイク スマホホルダー 専用 セーフティーバンド ラバーバンド スマホ 固定 落下防止 3枚セット センターホールタイプ KDR-SFB-C : 車&バイクAmazon.co.jp: Kaedear ( カエディア ) バイク スマホホルダー 専用 セーフティーバンド ラバーバンド スマホ 固定 落下防止  3枚セット センターホールタイプ KDR-SFB-C : 車&バイク
ふるさと納税 朝来市 八鹿豚手作りプレミアムソーセージ バラエティセット(和風ソース付き) FREAK'S STORE パンツ(その他) メンズ フリークスストア 中古 古着
うさポン 4
ケンウッドのCDラジカセ→ビクターのミニコンポと来たので、今回もと思いこちらの商品に決めました。カラーはとても良いです。コンパクト感も良いです。音は先代のミニコンポにあったαサウンドモードが無いのが大変寂しいですがミニコンに劣らない良い音は出していると思います。αサウンドモードはクラシックモードが少し近いように思うので、メインはとりあえずクラシックモードで聴こうといった所です。(高音と低音の調整でαサウンドモードに近い音が作れるならそうしたいですが調整方法がわかりません。)リモコンはやはり番号入れてほしかったので★一つ減らしました。

手袋 メンズ スマホ対応 グローブ CORDURA (R) LIMONTA 防寒 裏起毛 暖かい スマートフォン タッチパネル[ネコポスで送料無料](05000053r) OZERO バイクグローブ 鹿革(本革) 防水 革手袋 アウトドア 作業用 オートバイ手袋 通気 柔軟 春秋 オールシーズン メンズ ブラッ
楽天市場】【二重固定】Kaedear カエディア バイク用 スマホホルダー セーフティーバンド 3枚セット 落下防止 脱落防止 シリコン ゴム ラバー バンド 安心 安全 スマホ ホルダー スマートフォン 携帯 マウント 原付 スクーター オートバイ 自転車 マウンテンバイク 安い ...楽天市場】【二重固定】Kaedear カエディア バイク用 スマホホルダー セーフティーバンド 3枚セット 落下防止 脱落防止 シリコン ゴム ラバー  バンド 安心 安全 スマホ ホルダー スマートフォン 携帯 マウント 原付 スクーター オートバイ 自転車 マウンテンバイク 安い ...
スーツセットアップレディースビジネススーツパンツスーツフォーマル通勤就活面接入学式卒業式結婚式大きいサイズ体型カバーストレート快適 ペナント 中 FP2 4.8×60cm
防水 防塵に特化したオートアジャストケース 12V入力ではワイヤレス充電とUSB電源 Type-C が同時に使用出来ます Kaedear カエディア バイク スマホホルダー 防塵 ケース ワイヤレス 充電 USB 電源 スマホ 携帯 ホルダー ハードケース タッチスクリーン 送料無料 オート ...防水 防塵に特化したオートアジャストケース 12V入力ではワイヤレス充電とUSB電源 Type-C が同時に使用出来ます Kaedear カエディア  バイク スマホホルダー 防塵 ケース ワイヤレス 充電 USB 電源 スマホ 携帯 ホルダー ハードケース タッチスクリーン 送料無料 オート ...
三晃商会 プロテイン エナジーバイト 30g
10%OFF Kaedear カエディア バイク スマホホルダー 専用 セーフティーバンド ラバーバンド スマホ 固定 落下防止 3枚セット KDR-Band- tronadores.com10%OFF Kaedear カエディア バイク スマホホルダー 専用 セーフティーバンド ラバーバンド スマホ 固定 落下防止 3枚セット  KDR-Band- tronadores.com
ティファール 取っ手の取れるフライパン T-fal インジニオ・ネオ ロイヤルブルー・インテンス フライパン 22cm L43703 トミカ キミが運転!トミカわくわくドライブ CAROTEフライパンセットIHガス火対応5点 取っ手のとれる 一人暮らしセット マーブルコート くっつかなく洗いやすい ベージュ一年保証 I フローマジック Froo Magic 風呂掃除 バスポリッシャー 充電式 コードレス 電動 バスクリーナー YMF-5 ポリッシャー 風呂 バス 浴室 浴槽 ブラシ デッキブラシ
ブックマン 3
ボックスの芯が外れやすくて装着が手間取りました。

ブレーキ クラッチ マスターラジアル 汎用 バイク ホンダ ヤマハ スズキ 右ポンプグレ シリンダー
さわこ 1
58日間のSIMとして使っていたところ、「(30日間の)使用期限が近づき、追加購入してください」とのメッセージが入りました。ネットでアメリカのT-Mobileの電話番号を探し当て電話したところ、30日間以上のSIMはなく、追加購入しなければ使えなくなると言われました。仕方なく今回は購入するが、日本の販売会社に苦情を入れる。どのようにすればいいか聞いたところ、購入することなく引き続き使用できることとなりました。販売会社になぜこのようなことが起こったか説明していただきたいです。幸い辛抱強く抗議し、事なきを得ましたが、現地でのこのやりとりは全て英語でした。日本語のサポート電話番号は探せませんでした。

ソフト99 リムーバースポンジ お願いだからほっといて! 流し台用 お風呂用 250mL
2022年】バイク用スマホホルダーのおすすめ人気ランキング20選 | mybest2022年】バイク用スマホホルダーのおすすめ人気ランキング20選 | mybest

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

中村キャプテン 大人のメロンソーダのもと 200ml※12本まで1個口で発送可能 クリスマス お歳暮 ギフト 御祝 熨斗

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ハリアー 80系 R2.6〜 テレビキット ナビキャンセラー キット 8インチ ディスプレイオーディオ 専用 走行中 TV DVD 視聴&ナビ操作が可能 代引き不可

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

B COM PLAY用 ワイヤーマイク オプションパーツ サインハウス バイク用 ビーコム

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

microSDXC 128GB Kioxia (旧Toshiba) EXCERIA UHS-I U1 超高速100MB S Class10 海外パッケージ 翌日配達・ネコポス送料無料 セール

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。