1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 外装、ボディパーツ
  5. 汎用 リアディフューザー 35cm リアバンパー ABS素材 軽量 全2色 アンダースポイラー リアスカート エアロ DIY アクセサリー カスタム 外装パーツ
55%以上節約 買物 汎用 リアディフューザー 35cm リアバンパー ABS素材 軽量 全2色 アンダースポイラー リアスカート エアロ DIY アクセサリー カスタム 外装パーツ pfsa131.com pfsa131.com

汎用 リアディフューザー 35cm リアバンパー ABS素材 軽量 全2色 アンダースポイラー リアスカート エアロ DIY アクセサリー カスタム 外装パーツ

768円

汎用 リアディフューザー 35cm リアバンパー ABS素材 軽量 全2色 アンダースポイラー リアスカート エアロ DIY アクセサリー カスタム 外装パーツ

汎用 リアディフューザー 35cm リアバンパー ABS素材 軽量 全2色 アンダースポイラー リアスカート エアロ DIY アクセサリー カスタム 外装パーツ


【商品説明】
・汎用タイプのリアリップディフューザー アンダースポイラーです。
・スポーティーなイメージに変える汎用アイテムです。
・フィンタイプで空気力抵抗を軽減する効果もあります。
・両面テープ等で止めるだけの簡単取付。
・純正リアバンパーの上からそのまま貼り付けるだけ。


【商品仕様】
・サイズ:全長35cm/幅14.5cm/高さ4cm
・素材:ABS素材
・カラー:全2色 ブラック/カーボン調


【商品内容】
・リアディフューザー x1


【注意事項】
※取付・取扱説明書等は付属しておりません。
※両面テープ等は別途お客様にてご準備して下さい。
※ご購入前に予め商品サイズや取付位置のサイズ等をご確認下さい。
※海外輸入品のため輸送中の小キズ等がある場合が御座います。
 未塗装品の素材色ですが塗装を前提にご検討下さい。


【送料詳細】
この商品は レビューを書いて送料無料 です。




























 お支払い方法につきましては
 クレジットカード決済/銀行振込/代金引換
 がご利用になれます。

■詳しくは、こちらをご覧下さい。



 【配送業者】
 ヤマト運輸/佐川急便/福山通運/当社指定にて配送
  ※お客様ご指定は出来ません。予めご了承下さい

 【商品発送のタイミング】
 特にご指定がない場合
 銀行振込
 ご入金確認後、3営業日以内に発送いたします。

 クレジット決済/代金引換
 ご注文確認後、平日14までにご注文の場合即日発送致します。
 その他の場合遅くとも3営業日以内に発送いたします。
 (年末年始/夏季休暇等の長期休業は除く)
 ※土日祝日は配送をお休みさせていただいております

 【配送希望時間帯をご指定出来ます】
 午前中/12~14時/14~16時/16~18時/18~21時
 ※ただし、時間を指定された場合でも諸事情により
 指定時間内に配達ができない事もございます。

 【送料詳細】
 各商品ページ内の説明欄に記載の
 サイズ番号により以下の送料が適用されます。
 (1)サイズ 60サイズまで
 北海道、沖縄本島1060円その他地域一律840円
 (2)サイズ 61~120サイズまで
 北海道、沖縄本島1860円その他地域一律1260円
 (3)サイズ 121~160サイズまで
 北海道、沖縄本島2580円その他地域一律1980円
 ※沖縄県や離島の場合は別途お見積もりが必要です

■詳しくは、こちらをご覧下さい。


 商品は当社にて開封・点検確認後の発送となります。
 点灯確認を行い万全を期しておりますが
 「初期不良」「商品違い」「数量違い」などの場合は
 商品到着後お早めにお電話かEメールにてご連絡下さい。
 ※日数が経過すると変更できない場合が御座います
 ※保障期間の記載がない商品につきましては基本的に
  商品到着後1ヶ月以内、初期不良のみとさせて頂きます。

 【下記の場合はご連絡後に着払いにて当店にお送り下さい】
 送料/ご返金時の振込手数料は当店負担で対応致します
 ご注文商品と異なった物が届いた場合
 欠陥品や初期不良の場合
 配達途中の事故で破損した場合
 ※取付は必ず専門の業者へ依頼を行って下さい。
  個人での取付の場合は保証適用外となります。
 ※取付に際しての工賃/車体側破損等の保証は致しかねます

 お客様のご都合による返品・交換につきましては
 送料・ご返金時の振込手数料はお客様ご負担となります

 ■返金の場合■
 返品商品到着確認後3営業日以内に
 ご指定口座に返金いたします。
 ■交換の場合■
 返品商品到着確認後3営業日以内に
 交換品を発送いたします。

 【返品の際の連絡先】
 株式会社SIMPLY.COM
 〒816-0921 福岡県大牟田市本町3丁目6-7
 TEL: 0944-59-1271

■詳しくは、こちらをご覧下さい。


【運営会社】株式会社SIMPLY.COM

〒816-0921 福岡県大牟田市本町3丁目6-7
TEL: 0944-59-1271
E-mail: shoping@at-parts.net



個人情報については、最大限の注意を払って管理しております。お客様に無断で個人情報を集めたり、第三者に譲渡または公開することはありません。


■詳しくは、こちらをご覧下さい。



汎用 リアディフューザー 35cm リアバンパー ABS素材 軽量 全2色 アンダースポイラー リアスカート エアロ DIY アクセサリー カスタム 外装パーツ

汎用 リア ディフューザーの値段と価格推移は?|739件の売買情報を集計した汎用 リア ディフューザーの価格や価値の推移データを公開汎用 リア ディフューザーの値段と価格推移は?|739件の売買情報を集計した汎用 リア ディフューザーの価格や価値の推移データを公開
RISO Scotti リゾスコッティ パルミジャーノリゾット 210g 2人前 即席リゾット 即席ご飯 インスタント食品 アシックス asics 野球スパイク 1121A054 高校野球公認 ゴールドステージ SM 樹脂底固定金具
良かったですよ。 取り付けも簡単で、僕はネジで止めましたよ。 次回も是非購入したい、商品の一つですね。 ありがとーございます。
やはりバンパーの傾斜を取り付けの際どうするかでしょうか… ブツ的には問題ないですが、汎用というワクには入らないかもしれないですね
tower マグネットティッシュケース タワー 磁石 貼り付け ティッシュボックス 台所収納 キッチン ホワイト 4001 ブラック 4002 タワーシリーズ 山崎実業
Amazon | S-NET リア アンダースポイラー リアディフューザー バンパー 汎用 カスタム 外装 エアロ テール ドレスアップ 黒 装飾 四点セット カーボン-フラット | リアスポイラー | 車&バイクAmazon | S-NET リア アンダースポイラー リアディフューザー バンパー 汎用 カスタム 外装 エアロ テール ドレスアップ 黒 装飾  四点セット カーボン-フラット | リアスポイラー | 車&バイク
ウイスキー サントリー 響 ブレンダーズ チョイス 43度 箱なし 700ml 包装不可 洋酒 帽子 レディース 大きいサイズ 母の日 AWキャスケット 秋 冬 秋冬 防寒 小顔効果 つば部分 完全遮光 遮光100%カット UVカット56-63cm SALE セール
バンパーの形状と合わないため固定する際はネジ止めが必要です。両面テープで固定できれば問題ないと思います。
汎用 リアディフューザー 66cm/未塗装 リアバンパー ABS素材 軽量 ブラック アンダースポイラー リアスカート エアロ DIY アクセサリー カスタム 外装パーツ :p0389:アットパーツ - 通販 - Yahoo!ショッピング汎用 リアディフューザー 66cm/未塗装 リアバンパー ABS素材 軽量 ブラック アンダースポイラー リアスカート エアロ DIY アクセサリー  カスタム 外装パーツ :p0389:アットパーツ - 通販 - Yahoo!ショッピング
自分のミスで、リアバンパー周りの形状、寸法も確認せずに注文…、全く合いませんでした。 残念! ただ品物自体は、なんら問題なく良いと思いました。
ぽんちゃん 4
うちの猫はこのおもちゃが大好きで犬のようにふわふわ部分をくわえて持ち歩き遊んで欲しいアピールをします。色んなところでこの同じおもちゃを何本も購入していますが、どれも羽の部分が取れてしまいます。一度ですが悪いものに当たり持ち手のキャップが取れてしまい中のビーズが散らかったことがありました。

プレゼント ギフト 名入れ ワイン スパークリングワイン《9種から選べる スパークリングワイン》 750ml 60代 70代
楽天市場】汎用 リアディフューザー 83.5cmm フロント/リア バンパー ABS素材 全2色 アンダースポイラー フロント リアスカート エアロ DIY アクセサリー カスタム 外装パーツリアスカート スポーツカー 旧車 : 古今東西屋楽天市場】汎用 リアディフューザー 83.5cmm フロント/リア バンパー ABS素材 全2色 アンダースポイラー フロント リアスカート エアロ  DIY アクセサリー カスタム 外装パーツリアスカート スポーツカー 旧車 : 古今東西屋
ヒップスカーフ ベリーダンス衣装 フリンジ コイン スパンコール付き ステージ衣装 全8色 40%OFF A114111 ボアブルゾン アルチビオ公式 レディース ゴルフ 2021年秋冬 アウトレット ラッセルホブス コーヒーメーカー グランドリップ 7653JP
tk 5
よく冷えるが、動作音うるさい。廃熱熱いデカい。まぁ当たり前の我慢POINT。デメリットを理解して使うものです。クーラーってもんは。

Sagittarius 5
このシリーズはよく買いますが、いろんな食材が入っていない単品を我が家の猫は好んで食べます。水分も摂取でき、満腹にはならないのでカリカリも食べてくれるので、またリピートします!

ナリス セルグレース クリームファンデーション《30g》<カラー:カラー530> デッキカバー TRANSPORTER トランスポーター BOARD DECK COVER LONG10’0” ロングボード用 ヨシカワ 日本製 BIGプレル 笛吹ケトル 4.0L SJ2702 やかん ステンレス ガス火 IH 対応 燕三条 Yoshikawa コールマン(Coleman) バッグ リュック ウォーカー15 2000038987 ダークグレー 通勤 通学 コンパクト 収納 軽量 アウトドア レジャー 旅行 遠足 (レディース)
あっこ 5
マリモを大事に育てたいです。

Amazonの客 3
色々と探したがあまり画像なくて。困りましたが結構イチかバチかで購入。初めての魚の飼育で、水槽も小さいが色々置物も置きたい…思ったより管理も大変。殺風景。って私みたいな凄く初心者には良いと思いますよ。セロハンテープで留めてますし…我が家の水槽は36×18なので2面で活用してます。バックは黒いです。透けないので、水槽の裏が隠せます。

楽天市場】汎用 リアディフューザー 58.5cm リアバンパー ABS素材 軽量 全2色 アンダースポイラー リアスカート エアロ DIY アクセサリー カスタム 外装パーツ : KAC楽天市場】汎用 リアディフューザー 58.5cm リアバンパー ABS素材 軽量 全2色 アンダースポイラー リアスカート エアロ DIY  アクセサリー カスタム 外装パーツ : KAC
Amazonのお客様 4
実家の庭用に購入しました。重量が或るものなので送料込でこの値段なら納得です。

取り付けられる車が限られてます、私の場合見えない部分にしか取り付けられず、仕方なくそこへ両面テープにて貼り付けてます。
ステッカー トゲ吹き出し シール 漫画 デコレーション ラッピング コラージュ カスタマイズ 吹き出し アメコミ 910628
楽天市場】汎用 リアディフューザー 35cm リアバンパー リップスポイラー ABS素材 全2色 アンダースポイラー リアスカート エアロ DIY アクセサリー カスタム 外装パーツ スポーツカー 旧車 : KAC楽天市場】汎用 リアディフューザー 35cm リアバンパー リップスポイラー ABS素材 全2色 アンダースポイラー リアスカート エアロ DIY  アクセサリー カスタム 外装パーツ スポーツカー 旧車 : KAC
フロントスポイラー ディフューザー 汎用 リップスポイラー - pcdisencao.com.brフロントスポイラー ディフューザー 汎用 リップスポイラー - pcdisencao.com.br
楽天市場】汎用 リアディフューザー 83.5cmm フロント/リア バンパー ABS素材 全2色 アンダースポイラー フロント リアスカート エアロ DIY アクセサリー カスタム 外装パーツリアスカート スポーツカー 旧車 : 古今東西屋楽天市場】汎用 リアディフューザー 83.5cmm フロント/リア バンパー ABS素材 全2色 アンダースポイラー フロント リアスカート エアロ  DIY アクセサリー カスタム 外装パーツリアスカート スポーツカー 旧車 : 古今東西屋
商品自体は、いたって普通で特にバリも酷くなく普通に使えると思います。 表示されているサイズが、幅4,5センチと表示されておりますが…誤表記で15センチで、本体1個に両面テープとタッピングビスがセットで送られてきます。
NRK X型 ハーネス用 背中クッションパッド 墜落制止用器具 新規格
楽天市場】汎用 リアディフューザー 35cm リアバンパー リップスポイラー ABS素材 全2色 アンダースポイラー リアスカート エアロ DIY アクセサリー カスタム 外装パーツ スポーツカー 旧車 : KAC楽天市場】汎用 リアディフューザー 35cm リアバンパー リップスポイラー ABS素材 全2色 アンダースポイラー リアスカート エアロ DIY  アクセサリー カスタム 外装パーツ スポーツカー 旧車 : KAC

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キッズ タートル リブ ニット セーター トップス 男の子 女の子 子供服

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

数の子松前漬け 1.5kg(500g×3袋) 本チャン 数の子コロコロ お買い得品 冷凍 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エーワン 手作りチケット A4 2列5連 白無地 20シート 51468

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

冷凍 お手軽簡単♪お鍋1人前!送料無料!山田家特製 冷凍讃岐うどん個食鍋 讃岐カレーうどん 4人前

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。