1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. 電子機器類
  5. CHURACY 原付 スマホホルダー 走行中のビビリ音なし スクーター バイク用 携帯ホルダー (レッド)
最大89%オフ! 価格は安く CHURACY 原付 スマホホルダー 走行中のビビリ音なし スクーター バイク用 携帯ホルダー レッド pfsa131.com pfsa131.com

CHURACY 原付 スマホホルダー 走行中のビビリ音なし スクーター バイク用 携帯ホルダー (レッド)

642円

CHURACY 原付 スマホホルダー 走行中のビビリ音なし スクーター バイク用 携帯ホルダー (レッド)

・レッド
・・Color:レッド
・【原付・スクーター専用品】ハンドルバーがない原付バイクにも設置できる、ミラーの根元に着けるタイプのスマホホルダーです
・ 【スマホを強力ホールド】弾力シート付きの4つの爪が、強力なバネで携帯をがっちり固定します
・ 【片手でスマホを着け外し】スマホを置いて押すと、強力なバネで爪が閉じて自動ロック。取り外しも片手でラクラク
・ 【上下、左右に角度調整】ボール型ジョイントで上下、左右に画面の角度を調整可能。工具がなくても締められる手回し式
・ 【走行中のビビリ音なし】携帯を外した状態で走行すると、振動でビビリ音がうるさい声を受けて改良。ビビリ音カット設計です








CHURACY 原付 スマホホルダー 走行中のビビリ音なし スクーター バイク用 携帯ホルダー (レッド)

2020年最新版】バイク用おすすめスマホマウントホルダー7選!【もう迷わない】 | Webikeスタッフがおすすめするバイク用品情報|Webike マガジン2020年最新版】バイク用おすすめスマホマウントホルダー7選!【もう迷わない】 | Webikeスタッフがおすすめするバイク用品情報|Webike  マガジン
■カスタム クランプ式無線電力計用送信ユニット ECRFT(4238362) 送料無料 定形外 スティック型 塩分計 濃度計 ワンタッチ操作 チェッカー 7段階ランプ表示 毎日の健康管理に 塩分濃度計 キッチン ◇ 塩分メーターMT
Amazon | CHURACY 原付 スマホホルダー 走行中のビビリ音なし スクーター バイク用 携帯ホルダー (レッド) | マウントステー・ ホルダー | 車&バイクAmazon | CHURACY 原付 スマホホルダー 走行中のビビリ音なし スクーター バイク用 携帯ホルダー (レッド) | マウントステー・ ホルダー | 車&バイク
沢屋 ルバーブジャムS ユニバーサル ハンドルグリップ ハンドル バーキャップ エンドキャップ 22mm ブラック
Amazon カスタマー 5
もつ鍋を食べたことがない両親に送りました。高齢なのでキツイかと心配しましたが、サラッと完食でき大喜びでした。

楽天市場】バイク ミラー スマホ ホルダー 防振 アルミ 原付 スマホホルダー バイク ミラー 走行中のビビリ音なし ワンタッチ スクーター 振動 バイク用 携帯ホルダー 原付用 スクーター用 自動開閉 iphone CHURACY 送料無料 : CHURACYチュラシー正規販売店楽天市場】バイク ミラー スマホ ホルダー 防振 アルミ 原付 スマホホルダー バイク ミラー 走行中のビビリ音なし ワンタッチ スクーター 振動 バイク用  携帯ホルダー 原付用 スクーター用 自動開閉 iphone CHURACY 送料無料 : CHURACYチュラシー正規販売店
cretom(クレトム) セレナ専用シェード SA-265 C27型 フロント バイザー 日よけ 遮光 断熱 凍結 目隠し 車中泊 カーボン アルミ サンシェード HAWSジョーロ ハンディーインドアカン 0.7リットル グリーン モルトベーネ ロレッタ まいにちのすっきりシャンプー 500ml & うるうるしたい日のトリートメント 400g 詰替え用 セット
Amazon.co.jp: Tiakia バイク スマホホルダー 原付用 携帯ホルダー ミラー スクーターすまほほるだーに適用 iPhone 13ProMax 13Pro 13 12 11X XS Max 8 7 6S 6plus プロ マックス 10 galaxy s8 s9 HUWEI Mate P20 Pro P10 liteAmazon.co.jp: Tiakia バイク スマホホルダー 原付用 携帯ホルダー ミラー スクーターすまほほるだーに適用 iPhone  13ProMax 13Pro 13 12 11X XS Max 8 7 6S 6plus プロ マックス 10 galaxy s8 s9 HUWEI  Mate P20 Pro P10 lite
CHURACY 原付 スマホホルダー レッド バイク用 携帯ホルダー 走行中のビビリ音なし スクーターCHURACY 原付 スマホホルダー レッド バイク用 携帯ホルダー 走行中のビビリ音なし スクーター
子供服 男の子 アウター キッズ セットアップ ジャージ 上下セット長ズボン スポーツウェア 運動着 おしゃれ アウトドア ジュニア 韓国 春秋
T0K 5
校正表も入っていて、しかも、メーカーのサポートも丁寧。初期使用時のアドバイスまでしてくれた。

北坊主 3
一言で言うと使い物になりません!座標はズレまくるは筆圧は一切検知しないわこれなら指でタッチしてるのより不便と言うwww試してみようと思っておられるあなた!も試すだけ無駄ですのでおすすめしません!当方、あまりの使えなさに返品させて頂きました。残念です。

ジャクソン ワーム ボーンベイト サーフ 4.5インチ SFB ブルピン morytrade 自転車 フレーム ステッカー ロードバイク クロスバイク かっこいい シール (フランス)
楽天市場】バイク ミラー スマホ ホルダー 防振 アルミ 原付 スマホホルダー バイク ミラー 走行中のビビリ音なし ワンタッチ スクーター 振動 バイク用 携帯ホルダー 原付用 スクーター用 自動開閉 iphone CHURACY 送料無料 : CHURACYチュラシー正規販売店楽天市場】バイク ミラー スマホ ホルダー 防振 アルミ 原付 スマホホルダー バイク ミラー 走行中のビビリ音なし ワンタッチ スクーター 振動 バイク用  携帯ホルダー 原付用 スクーター用 自動開閉 iphone CHURACY 送料無料 : CHURACYチュラシー正規販売店
バイクナビには必須。スマホホルダーの種類や特徴 | 僕とバイクのゆくみちバイクナビには必須。スマホホルダーの種類や特徴 | 僕とバイクのゆくみち
America_Mrs. 5
Normal Peeps for an abnormal price. I used to buy in America for 1$.

パンツ ユニセックスあったかサルエルパンツ
さんきゅ 5
地方で学生一人住まいの息子へオヤツを送りました。喜びの返信が来たので嬉しかったです

瀧澤幸一 5
鮃や真鯛、ブロッコリーや里芋など野菜類真空パックして冷凍庫します。丈夫で安心出来ます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

低周波治療器 交換用パッド パナソニック 2セット 合計4枚 EW0603P

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ヨネックス YONEX ジュニア テニス トレーナー ライトトレーナー 31032J 31032J

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

■フジ矢 偏芯強力ニッパ(黒金・圧着機能付)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

tシャツ 大きいサイズ メンズ 半袖 無地 レディース 綿100% コットン 厚手 ユナイテッドアスレ(United Athle) 5001 500101 5.6オンス

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。