1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. 電子機器類
  5. 34082 デイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) スマホホルダー フォンケース(SPC+) iPhone14 Plus
絶妙なデザイン 売れ筋がひ贈り物 34082 デイトナ SP CONNECT エスピーコネクト スマホホルダー フォンケース SPC iPhone14 Plus pfsa131.com pfsa131.com

34082 デイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) スマホホルダー フォンケース(SPC+) iPhone14 Plus

1818円

34082 デイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) スマホホルダー フォンケース(SPC+) iPhone14 Plus

スマホ商品情報詳細は下記「商品情報をもっと見る」をクリックしてください。









■商品名
SP CONNECT(エスピーコネクト) スマホホルダー フォンケース(SPC+) iPhone14 Plus

■メーカー名
デイトナ

■メーカー品番
34082

■JANコード
4909449602669

■商品詳細

MagSafe対応。

iPhone 14 Plus用 フォンケース
90°捻るだけで固定できるSPコネクト独自の機能。

SPC+になって40%薄く・25%強くリニューアル
40%薄く、フラットな背面のケースにリニューアル。机上に安定して置くことができます。
ワイヤレスチャージングモジュールを使用すれば、オートバイ装着時も高速ワイヤレス充電が可能です。
新型マウント「SPC+」は、はめ合い面積25%アップ。

タイプ:iiPhone 14 Plus用 フォンケース(SPC+)
新型クランプ「SPC+」採用。従来型クランプ「SPC」に対応する変換アダプター付属
MagSafe対応で、オートバイ装着時も高速ワイヤレス充電が可能
90°捻るだけで固定できるSPコネクト独自の機能

商品構成:フォンケース×1、変換アダプター×1

SPC用変換アダプタ―が付属します。ただし、ケース付属のアダプターは樹脂製のため、SPCにご使用の場合は早めにマウントヘッドをアルミ製のSPC+用(品番:34192)へ変更することをおすすめします。
MagsSafeのロゴは、米国および他の国々で登録されたApple Inc.の商標です。

メーカーHPにて詳細をご確認くださいませ。

※写真はイメージです。

■メーカー希望小売価格(税込)
6,600円

■関連商品 (全て税込定価表示です)
34092 アンチバイブレーションモジュール(SPC+)  ブラック 4,950円
34094 アンチバイブレーションモジュール(SPC+)  クロームメッキ 6,050円

34082 デイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) スマホホルダー フォンケース(SPC+) iPhone14 Plus

Amazon | デイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) バイク用 スマホホルダー 53924 モトバンドル iPhone 11(XR) 16726 | 車&バイク | 車&バイクAmazon | デイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) バイク用 スマホホルダー 53924 モトバンドル iPhone 11(XR)  16726 | 車&バイク | 車&バイク
Amazon | デイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) バイク用 スマホホルダー 53945 モトバンドル iPhone 13 Pro 26208 ブラック | 車&バイク | 車&バイクAmazon | デイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) バイク用 スマホホルダー 53945 モトバンドル iPhone 13 Pro  26208 ブラック | 車&バイク | 車&バイク
内堀醸造 美濃特選味付ぽん酢 360ml
デイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) バイク用 スマホホルダー 53900 モトバンドル iPhone 8/7/6s/6/SE(第2世代) 99402 | 車&バイク | 車&バイク - Amazonデイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) バイク用 スマホホルダー 53900 モトバンドル iPhone  8/7/6s/6/SE(第2世代) 99402 | 車&バイク | 車&バイク - Amazon
PS4 背面ボタンアタッチメント 背面パドル DUALSHOCK4 ゲームパッドの背面 リコイル制御 連射 PS4 コントローラー 専用 背面ボタン(ブラック)定番
Amazon | デイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) バイク用 スマホホルダー 55117 フォンケース Galaxy Note9 15510 | 車&バイク | 車&バイクAmazon | デイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) バイク用 スマホホルダー 55117 フォンケース Galaxy Note9  15510 | 車&バイク | 車&バイク
送料無料 [北海道、沖縄除く] イフミー IFME CALIN 20-1814 スニーカー ベビーシューズ 子供 赤ちゃん ピンク ベージュ グレー 靴 ミールキット シレギスープ 和牛すじ肉入り 冷凍 韓国食品 韓国料理 韓国 お取り寄せ ミールセット 1人前 李朝園 ブランケット 着る毛布 3way リバーシブル ポンチョ 巻きスカート 冷え対策 ひざ掛け 軽量 おしゃれ チェック 北欧 大判 ワイド 寒さ対策 母の日 プレゼント ホンダ ステップワゴン RK系 ドアハンドルカバー ドアハンドルモール ドアノブカバー ドアノブ スマートキーあり用 ABS製鏡面仕上げ 8pcs au-ex126
スマートフォンをバイク用ナビに エスピーコネクトからリニューアルした【SPC+】が登場 | 【MotoMegane】バイク・オートバイの情報ならパークアップスマートフォンをバイク用ナビに エスピーコネクトからリニューアルした【SPC+】が登場 |  【MotoMegane】バイク・オートバイの情報ならパークアップ
Amazon | デイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) バイク用 スマホホルダー 55102 フォンケース iPhone 8/7/6s/6/SE(第2世代) 99683 | マウントステー・ホルダー | 車&バイクAmazon | デイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) バイク用 スマホホルダー 55102 フォンケース iPhone  8/7/6s/6/SE(第2世代) 99683 | マウントステー・ホルダー | 車&バイク
小品盆栽 高品質HD0.45x 広角レンズ 15x マクロレンズ セット スマホレンズ 98%のスマホ iphone Android 対応
デイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) バイク用 スマホホルダー 55223 フォンケース iPhone 11 Pro Max(XS Max) 16734 :wss-61AZ758L3SR0:DIVA本店 - 通販 - Yahoo!ショッピングデイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) バイク用 スマホホルダー 55223 フォンケース iPhone 11 Pro Max(XS  Max) 16734 :wss-61AZ758L3SR0:DIVA本店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
コラントッテ Colantotte TAO ループ ARIE アリエ 全2色 磁気ブレスレット 磁気健康ギア 正規品
Amazon | デイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) バイク用 スマホホルダー 53933 モトバンドル iPhone 12/12 Pro 19438 | 車&バイク | 車&バイクAmazon | デイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) バイク用 スマホホルダー 53933 モトバンドル iPhone 12/12  Pro 19438 | 車&バイク | 車&バイク
軽量アルミハウスカー デカタイヤ デコパーツ フルーツバスケット りんごの木 2個 子供 女の子 ハンドメイド 手芸材料 ヘアアクセサリー 子供 キッズ ポイント消化 pt-1647b 強力粉 スーパーノヴァ1CW 10kg(2.5kg×4袋) スマホホルダー 自転車 バイク 防水 スマホスタンド 携帯ホルダー 360度回転 スタンド ロードバイク スマホ ホルダー サイクリング 伸縮 ケーブル 収納ケース 巻き取り コード イヤホン 携帯 持ち運び ガジェットケース ケーブル収納 OA小物 PC周辺機器整理 旅行 トラベル モバイル 収納
ストッキング風 タイツ トレンカ 厚手 レギンス レディース 韓国 防寒 インナー ボトムス秋冬 (送料無料)[郵2] ^b354^ パンツ ボトムス レディース 春 夏 きれいめ ゆったり ワイド おしゃれ ガウチョ ロング丈 ^b239^
PHONE CASE SP-CONNECT | DAYTONAPHONE CASE SP-CONNECT | DAYTONA
@2C 4
時々食べる納豆に、多めの辛子を入れたいと常々思っていたのですが、他には使わないため、チューブの辛子では余らせてダメにしてしまうので、購入していませんでした。こちらは、いわゆる納豆やら、おでんやらについている小さいパックの辛子です。それ以上でも以下でもありません。ただ、購入時に入っているビニール袋のまま冷蔵庫に保管で、無駄なく使え、満足です。でもそれだけです。

スマートフォンをバイク用ナビに エスピーコネクトからリニューアルした【SPC+】が登場 | 【MotoMegane】バイク・オートバイの情報ならパークアップスマートフォンをバイク用ナビに エスピーコネクトからリニューアルした【SPC+】が登場 |  【MotoMegane】バイク・オートバイの情報ならパークアップ
TOYOTA RAV4 トヨタ RAV4 レインクリアリングブルーミラー[08169-42020]
jet 3
ジムニーJB64に装着したが、付属の調整テープ付けても、隙間があって肘当てたらガクガクするので、自分でシール買って調整しました。いい感じになりました。

BATBERRY ブルーミラーフィルム トヨタ ハイエースバン スーパーロング 200系 1型 2型用 左右セット※電動ミラー専用 シャーリング サンダル ミュールパンプス ウェッジ 前ふさがり ローヒール 黒 プレーン サボ サンダル kk4222
SP CONNECT PHON CASE(フォンケース)| スマホホルダー | 商品を探す | デイトナSP CONNECT PHON CASE(フォンケース)| スマホホルダー | 商品を探す | デイトナ
だめねこ 5
室内温室の下に置いています。サイズもぴったりで、結露が床に落ちるもを防いでくれています。丁度良いものを見つけるのはなかなか大変ですよね。店舗で探す手間も省けて、お値段にも納得できて大変満足。

rikko 1
病院でも噛みクセがあるので爪切りとか頼みにくかったので、マスクつけたら大丈夫かな?と購入したのですが期待とは違ったものでした。塗ってる方によって商品に差があるかな?縫い目とか見ていただけるとわかると思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ortofon × diskunion DUOM-PRO S MM型カートリッジ オルトフォン ディスクユニオン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ひかり味噌 畑の具プレミアム5種の国産野菜 120g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マリブ ココナッツ リキュール 700ml [N]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

TSUCIA 4穴強化マフラー ハンガー マウント リング 吊りゴム 高さ3段階調整可能 ハイマウントゴム 12mm 4ホール 3個セット (ブラック

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。