1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. 陶芸道具、材料
  5. 陶芸 下絵具 チューブ下絵具 酸化還元用 呉須7色組
価格 交渉 送料無料 2年保証 陶芸 下絵具 チューブ下絵具 酸化還元用 呉須7色組 pfsa131.com pfsa131.com

陶芸 下絵具 チューブ下絵具 酸化還元用 呉須7色組

792円

陶芸 下絵具 チューブ下絵具 酸化還元用 呉須7色組

■商品説明/仕様/規格

●陶磁器用のチューブ入り下絵具です。水溶性のペースト状ですので、必要なだけをチューブから出して使用してください。絵具は乾燥しても、水を若干加えれば元の通りに使用できます。絵付け後、釉薬を施釉して800〜1300℃で焼成します。

内容量 7色 約17g入り
鉄赤、桃、緑青、焼貫呉須、古代呉須、紫呉須、墨呉須
焼成温度 800〜1300℃
雰囲気 酸化○ 還元○  鉄赤
酸化○ 還元○  桃
酸化○ 還元○  緑青
酸化○ 還元○  焼貫呉須
酸化○ 還元○  古代呉須
酸化○ 還元○  紫呉須
酸化○ 還元○  墨呉須
状態 チューブ入り絵具
使用方法

●チューブから必要な量だけ取り出し、少量の水を加えて試し描きをしながら適度な濃さにして使用してください。濃すぎると焼成後に絵具が縮れる事があります。薄すぎると発色が悪く色飛びする事があります。

●チューブ入り下絵具は、チューブ内で絵具と溶剤が分離する事があります。透明な溶剤が多い状態で描くと発色が薄くなる事があります。絵具分が出るまで絞り出してから使用してください。

●絵付け後、透明系の釉薬を施釉して焼成してください。

備考

混色は可能ですが、必ずしも混色した時の見た目の色が発色するとは限りません。混色の内容や比率などによって想定外の発色になる場合もあります。テスト焼成をお薦めします。

ご使用いただく釉薬によっては、色の重なりで違った色に見えたり、釉薬に含まれる成分との反応で変色したりする場合もあります。テスト焼成をお薦めします。

チューブ入り下絵具は使用している溶剤が膨張しやすいため、保存中にチューブの下部などから少し漏れを生じる場合があります。また、絵具に含まれる成分によって凝固しやすい傾向にあるため、色によっては製造から間もなく、新品で、未開封の状態でも、中身が凝固したり分離したりしている場合があります。あらかじめご理解ご了承願います。

※製品のデザイン・仕様は、品質向上や性能改善の為に予告なく変更される場合があります。

送料 通常商品ですので、送料は全国一律420円です。1万円以上のご注文は送料は無料です。
納期 納期はご注文から一週間以内です。3営業日以内の出荷を心がけています。

陶芸 下絵具 チューブ下絵具 酸化還元用 呉須7色組

ビクター(VICTOR) VPN150B EXプラスチックニッパー 150mm 花園工具 日本製
下絵具・呉須 商品一覧ページ下絵具・呉須 商品一覧ページ
アクティブコーポレーション フェリシモ猫部 クリスマス猫部 ポップアップカード CMG-570 タバタ ゴルフ グッドティー段付超ロング GV-0467 オレンジエックス800ml
ビフテキは牛 3
どうしても気になることがあります。蓋を完全に閉じても飲み口が露出しているのです。手持ちの他の水筒の蓋を閉めてみて貰えばわかりますが、蓋をしても飲み口が露出したままの水筒なんてそうそう存在しません。普通に考えて不衛生だからです。ですが、大きさやサイズ、質感は最高です。1Lの物はかなりデカいですが、アウトドアやスポーツ、夏場にもってこいです。ただ、飲み口は露出しているので使う人を選びます。ですので星3つです。それさえなければ星5どころかハードリピートします。

2年連続モンドセレクション金賞受賞 カリウムの力 サプリ 塩化カリウム 1,125mg 栄養機能食品 (ビタミンB) 270粒 管理栄養士推
陶芸用品・陶芸材料専門店|全品10%割引|造ハウ.com陶芸用品・陶芸材料専門店|全品10%割引|造ハウ.com
商品特集 | 陶芸教室様向け 人気の商品 | 美術出版エデュケーショナル | 図工・美術教育商材の卸・仕入れサイト商品特集 | 陶芸教室様向け 人気の商品 | 美術出版エデュケーショナル | 図工・美術教育商材の卸・仕入れサイト
Amazon カスタマー 5
保冷時間が長く良かったです。

水彩画を描くようにご使用下さい メール便可 陶芸下絵の具 無鉛 単色 17gチューブ入 値引きする水彩画を描くようにご使用下さい メール便可 陶芸下絵の具 無鉛 単色 17gチューブ入 値引きする
七輪亭 AC-25 しちりん 七輪 シチリン BBQコンロ バーベキューコンロ アウトドア レジャー
AthleteX(アスリートエックス) スポーツクレンジング 60g 酢酸トコフェロール スクワラン ホホバ油 オウゴン根エキス/アスリートX
しんぶーり 2
デザインがきれいとのレビューに引かれて購入しましたが、注ぐ時にこぼれがちです。流しの上などで注がないと、安心できません。家族の誰がやってもそうです。個体差なのでしょうか。蓋ごとパッキンを少し回してなじませてやると、こぼれにくくなります。でも、蓋を閉めたら、それ以上気を遣うステップがあるのは結構ストレスです。小学生の子どもには触らせられないし、いいお値段だったのに…と思って、ちょっとがっかりしています。デザインは素敵です。スッキリしていて、持ち手が持ちやすいし、洗いやすさも大変良いと思います。機能的なデザインはともかく、見た目のデザインが何より大事、という方にはおすすめです。でも、小さいお子さんがいる方などには、おすすめできないかな。もう少し、蓋がしっかり閉まって、ストレスが少ないものが良いと思います。

Lovely Parts 四角フラット(シリコーンモールド・シリコン型) 裏起毛 ブーツカット デニムパンツ レディース ガウチョパンツ ワイドパンツ ハイウェスト ロングパンツ カジュアル ブーツカット デニムパンツ 春秋冬新作
SALE/71%OFF】 陶器用下絵の具 粉末 黒呉須 150g tedxcordoba.com.arSALE/71%OFF】 陶器用下絵の具 粉末 黒呉須 150g tedxcordoba.com.ar
日比野 明 4
年齢によってクラブを振り切るのにウエイトの段階が必要

陶芸用下絵の具 チューブ入 日本色10色セット :718152:陶芸.com e-画材.com Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング陶芸用下絵の具 チューブ入 日本色10色セット :718152:陶芸.com e-画材.com Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
下絵 7色セット(チューブ)] 詳細 - 釉薬 セット | 陶芸用品の通販サイト [陶芸シンリュウ]下絵 7色セット(チューブ)] 詳細 - 釉薬 セット | 陶芸用品の通販サイト [陶芸シンリュウ]
ツバメ コーヒーメジャースプーン ホワイト

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

フラッグキーホルダー 航空自衛隊 ブルーインパルス 1番機 ACF001 空自 Blue Impulse 自衛隊グッズ アクセサリー キーホルダー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スパークプラグテスター 点火測定ツール 火花測定 点火チェッ カー 調節可能 回路診断 診断ツール

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

引き出物 縁起物 結婚式 お菓子 おしゃれ バームクーヘン チョコ バウムクーヘン ギフト 父の日 母の日 スイーツ 退職 お礼 お返し 手土産 プチギフト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

カーステッカー エンブレム カー用品 メタル 狼 ウルフ 横顔 3D 車 ドライブ アウトドア ゴールドカラー シルバーカラー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。