1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 猫用品
  4. キャットフード
  5. デンタライフ キャット デンタルケア スナック チキン ( 51g*10袋セット )
クリスマスファッション 限定タイムセール デンタライフ キャット デンタルケア スナック チキン 51g 10袋セット pfsa131.com pfsa131.com

デンタライフ キャット デンタルケア スナック チキン ( 51g*10袋セット )

973円

デンタライフ キャット デンタルケア スナック チキン ( 51g*10袋セット )

デンタライフ キャット デンタルケア スナック チキン/猫用品/【発売元、製造元、輸入元又は販売元】ネスレ日本(株)ネスレピュリナペットケア/(/F120906/)/・単品JAN:17800174527/【デンタライフ キャット デンタルケア スナック チキンの商品詳細】●歯磨き効果のある噛むデンタルケアスナック。●科学的に設計された、サクサク噛める穴の多い形状で、噛むことにより歯垢の蓄積を抑えます。●合成着色料・香料無添加。/cate50p20



この部分は iframe 対応のブラウザでご覧ください。 この部分は iframe 対応のブラウザでご覧ください。 デンタライフ キャット デンタルケア スナック チキン/歯磨き効果のある噛むデンタルケアスナック デンタライフ キャット デンタルケア スナック チキン

こちらの商品は、ペット用の商品です。


※説明文は単品の内容です。

リニューアルに伴い、パッケージ・内容等予告なく変更する場合がございます。予めご了承ください。

【デンタライフ キャット デンタルケア スナック チキンの商品詳細】
●歯磨き効果のある噛むデンタルケアスナック。
●科学的に設計された、サクサク噛める穴の多い形状で、噛むことにより歯垢の蓄積を抑えます。
●合成着色料・香料無添加。

【デンタライフ キャット デンタルケア スナック チキンの原材料】
穀類(とうもろこし、コーングルテン)、チキン、たんぱく加水分解物、牛脂、セルロース、デキストロース、酵母、乳酸菌、グリセリン、ミネラル類(カルシウム、リン、ナトリウム、クロライド)、ビタミンE、アミノ酸類(タウリン)、酸化防止剤(ミックストコフェロール)
【栄養成分】
たんぱく質:32%以上、脂質:10%以上、粗繊維:7%以下、灰分:9%以下、水分:11%以下、代謝エネルギー:348kcal/100g
【注意事項】
・標準体重の成猫で1日17粒が目安です。
・適切な栄養量を維持するために与えすぎには注意し、主食の給与量を調節してください。
・直射日光や高温多湿を避け、小児の手の届かない涼しく風通しのよい室内・屋内で保管してください。
・保管の際は虫などが入らないようにご注意ください。
・開封後は密封して保存し、お早めにお使いください。
デンタライフ キャット デンタルケア スナック チキン

デンタライフ キャット デンタルケア スナック チキンに関する詳細なお問合せは下記までお願いします
ネスレ日本(株)ネスレピュリナペットケア
651-0087 兵庫県神戸市中央区御幸通7丁目1番15号 ネスレハウス
0120-262-333 デンタライフ キャット デンタルケア スナック チキン ( 51g*10袋セット )

デンタライフ キャット デンタルケア スナック チキン ( 51g*10袋セット )

デンタライフ キャットスナック サーモン 51gの口コミ・レビュー、評価点数 | ものログデンタライフ キャットスナック サーモン 51gの口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ
Amazon | ピュリナ デンタライフ サーモン味 51gx10袋 | デンタライフ | お菓子・スナック 通販Amazon | ピュリナ デンタライフ サーモン味 51gx10袋 | デンタライフ | お菓子・スナック 通販
コンビ 哺乳びん野菜洗いボトル300ml
ピュリナ デンタライフ 猫 チキン 51g 1袋 キャットフード おやつ デンタルケア ネスレ日本 :E471853:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングピュリナ デンタライフ 猫 チキン 51g 1袋 キャットフード おやつ デンタルケア ネスレ日本 :E471853:LOHACO Yahoo!店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
もりもりさん 4
ポケモンカード用に使用しましたが、サイズはぴったりで申し分ないです。ただ、少し滑りやすくシャッフルの際などに落とすことが多かったです。

祝儀袋(中)結婚御祝用 豪華な水引飾り 祝金5~10万円程度におすすめ v14 昇華防止ストレッチ RBO 380mm×10mロール カッティング用アイロンシート RBO-Z ステカSV-15 CE7000-40対応 | ドライTシャツ ユニフォーム ポリエステルTシャツ ミニ端革パック(アラバスタブライドル) アソート 合計約12デシ 0.6mm 1.0mm 1.5mm 2.0mm [ぱれっと] レザ 刺〓裾回り!ロングタンクトップ レディース レイヤードタンクトップ 重ね着 キャミソール トップス Tシャツ 体型カバー お尻隠れ エレガント きれい NIMASO iPhone 全面保護ブルーライトカットフィルム iPhone13 13pro 13mini 13pro max iPhone12 12pro 12mini 12pro max iPhoneSE 第三世代 第二世代 フィルム 長財布 レディース ギャルソン 財布 多機能 大容量 ガバッと開く カード収納 じゃばら 小銭入付 淡水パールビーズ 不規則オーバル 天然素材 6-7mm 1連(約63ヶ)
鈴木 徹郎 5
良い

匿名 5
この商品の利点は、・ワイヤーが無いから痛くない・使用してから一旦外すときに、肌に触れる側は内側、汚れる側は外側と衛生的にいい(給食の時など)お色も上品でコスパもよく満足ですが、子供の荒い使い方だとゴム紐の接着面の不織布が破れやすいので注意が必要です。

SUNHOO 万能防水シート 超厚手 耐水 UVシート 台風・ゲリラ豪雨対策 水害対策 カバー 庭 屋根 保護 (2.8m×3.8m, シルバー) 送料無料!メール便 ケイトデザイニングアイブロウ3D EX-4(ライトブラウン系)
スナック セット - キャットフードの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comスナック セット - キャットフードの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Maat 5
羽毛布団は当たり外れがあるみたいなので買うのを迷いましたが、買って本当に良かったです。この品質でこのお値段は信じられません。不安だった臭いも全くありませんでした。開ける時はハサミを使わない方が良いです。

赤いすず 5
超強力!本当に超強力です!レンジフードに付けて、鉄のフライパンをぶら下げています。まだ外そうとしたことがないので分かりませんが、ちゃんと外れるのか心配になるくらい、強力です。鉄のフライパンでも安心して引っ掛けられるのには感謝です。くっつける場所を事前にきちんと決めてから付けた方が良さそうです。取るのに苦労しそうなので。

ホンダ純正互換 フューエルポンプ 燃料ポンプ 新品 HONDA リード90 リード50 AF20 HF05 イヤリング スモールスクエアカラーイヤリング
ピュリナ デンタライフ] デンタルケア スナック チキン|猫を飼っている方|PURINA Dentalife ピュリナ デンタライフピュリナ デンタライフ] デンタルケア スナック チキン|猫を飼っている方|PURINA Dentalife ピュリナ デンタライフ
Mark 5
伸縮できるので購入。最大に伸ばしていますが、安定して使えます。

アスクル「現場のチカラ」 軽量薄型 折りたたみコンテナ フタ一体型 30Lタイプ ホワイト 1個 オリジナル ラルフ ローレン RALPH LAUREN ポロ ブルー EDT SP 40ml 靴下 レディース 5本指ソックス 五本指靴下 くるぶし スニーカーソックス クマ ウサギ 犬 可愛い アニマル プリント 秋 冬 オシャレ ゆうパケット6点まで可
Amazon.co.jp: ピュリナ デンタライフ チキン 51gx10袋 : ペット用品Amazon.co.jp: ピュリナ デンタライフ チキン 51gx10袋 : ペット用品
ポーラ POLA カエナ ハンドクリーム W Oタイプ N 80g 無香料 メール便(ネコポス)送料無料

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ナチュラ さら肌さらり 少量用 30cc 羽なし 20.5cm 昼用ナプキンサイズ 3個(28枚×3) 尿もれ 大王製紙

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

吸音材 吸音ボード 防音材 遮音材 大きい 20枚 40cm×30cm×0.9cm 約2.35平米 硬質吸音フェルトボード 防音シート 壁

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カチューシャ ヘアアクセサリー キッズ ジュニア 髪飾り 子供 女の子 ヘアアレンジ リボン付き お花 おめかし 結婚式 パーティ お呼ばれ 花 フラ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ゴルフ クラブ オノフ フォージド アイアン 黒 N.S.PRO MODUS3 アイアン6本セット(5〜PW) ONOFF FORGED IRON KURO グローブライド 2022モデル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。