1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. カーナビ、カーAV
  5. [パナソニック2年延長メーカー保証付き] CN-HE01D パナソニック ストラーダ 7インチHD フルセグ地デジ DVD CD USB SD Bluetooth 180mm2DINカーナビ
バーゲンセール 爆売り パナソニック2年延長メーカー保証付き CN-HE01D パナソニック ストラーダ 7インチHD フルセグ地デジ DVD CD USB SD Bluetooth 180mm2DINカーナビ pfsa131.com pfsa131.com

[パナソニック2年延長メーカー保証付き] CN-HE01D パナソニック ストラーダ 7インチHD フルセグ地デジ DVD CD USB SD Bluetooth 180mm2DINカーナビ

31579円

[パナソニック2年延長メーカー保証付き] CN-HE01D パナソニック ストラーダ 7インチHD フルセグ地デジ DVD CD USB SD Bluetooth 180mm2DINカーナビ

迷ったらコレ!必要な機能をこの一台に凝縮、HD美次元マップ搭載により市街地図のわかりやすさを大幅アップで充実のスタンダード。




















本商品はパナソニック ストラーダ[CN-HE01D]にパナソニック社の2年延長メーカー保証書をお付けしたお得なセットになります。
お買い上げ日より1年のメーカー保証が2年延長で3年間になりますので、もしもの時も安心してお使いいただけます。

製品仕様
営業日カレンダー
当店では土曜・日曜・祝日についても発送業務は行っております。お問合せ対応はお休みとなりますので翌営業日にご対応いたします。
※完全休業日を除く

[パナソニック2年延長メーカー保証付き] CN-HE01D パナソニック ストラーダ 7インチHD フルセグ地デジ DVD CD USB SD Bluetooth 180mm2DINカーナビ

とにかく最新式がリーズナブルに購入後出来るとは、また 年末年始のクーポンと相まってこれなら買うしかないでしょと決めました。 装着が楽しみです。
パナソニック カーナビ ストラーダ CN-HE01D 7インチ フルセグ 180mmパナソニック カーナビ ストラーダ CN-HE01D 7インチ フルセグ 180mm
ぺんてる ポスターカラーU 単色 やまぶきいろ WPU2T62D 永谷園 お茶漬け 詰め合わせ お買得パッケージ 50袋
子供用に購入しました。自分の車にもストラーダを積んでいて使いやすかったので購入しました。
トミーヒルフィガーメンズ 長袖Tシャツ ロンT Tシャツ カットソー Tommy Hilfiger ブランド クルーネック トップス USモデル
Amazon.co.jp: パナソニック(Panasonic) 7型 カーナビ ストラーダ CN-HE01D ドラレコ連携/Bluetooth/フルセグ /DVD/CD/SD/USB : 家電&カメラAmazon.co.jp: パナソニック(Panasonic) 7型 カーナビ ストラーダ CN-HE01D ドラレコ連携/Bluetooth/フルセグ /DVD/CD/SD/USB : 家電&カメラ
パナソニック2年延長メーカー保証付き] CN-HE01D パナソニック ストラーダ 7インチHD フルセグ地デジ/DVD/CD/USB/SD/Bluetooth 180mm2DINカーナビ :panasonic-cnhe01d-2yearset:アンドライブ - 通販 - Yahoo!ショッピングパナソニック2年延長メーカー保証付き] CN-HE01D パナソニック ストラーダ 7インチHD フルセグ地デジ/DVD/CD/USB/SD/Bluetooth  180mm2DINカーナビ :panasonic-cnhe01d-2yearset:アンドライブ - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】[パナソニック2年延長メーカー保証付き] CN-HE01D パナソニック ストラーダ 7インチHD フルセグ地デジ/DVD/CD/USB/SD /Bluetooth 180mm2DINカーナビ : スカイドラゴンオートパーツストア楽天市場】[パナソニック2年延長メーカー保証付き] CN-HE01D パナソニック ストラーダ 7インチHD フルセグ地デジ/DVD/CD/USB/SD /Bluetooth 180mm2DINカーナビ : スカイドラゴンオートパーツストア
あゆ 4
かんたんリモートコントロールで6歳の息子大喜びです。三色買いましたが、すべてリモコンが同じで反応してしまうので競争が出来ないのが残念です。

風祭 5
平成最後の夏に思う存分線香花火できました。まだ使い切れていないので仮に平成が終わっても自分の平成最後の夏はまだ終わってないって事ですかね。なんかいいですね。満足です。

ザリガニ先輩 3
左右のボタン PSボタンは問題なしです。R2、L2のシリコンは0.2mm程純正よりも低くボタンを押し込んでも反応しません。個体差があるのではと思われます。私は紫外線接着剤をボタン裏側の干渉面に塗布し盛り上げることで押し込めるようにしました。

MIから 5
ラジコンヘリは昔からの憧れでした。高度が自動調整なので落ち着いて操作できます。長年の夢を簡単にかなえることができました。何度も落としましたが、まだ壊れてません。

カルバンクライン ck メンズハンカチ 紳士 ビジネス カジュアル ブランドハンカチ ルナソル(LUNASOL) スタイリングアイゾーンコンパクト 01 Natural Brown アイブロウ コットンライクタイプライター(ディープカラー) 布 生地 手作り 最小購入数1m以上〜50cm単位(商品番号:41228-2)
Amazon.co.jp: パナソニック(Panasonic) 7型 カーナビ ストラーダ CN-HE01D ドラレコ連携/Bluetooth/フルセグ /DVD/CD/SD/USB : 家電&カメラAmazon.co.jp: パナソニック(Panasonic) 7型 カーナビ ストラーダ CN-HE01D ドラレコ連携/Bluetooth/フルセグ /DVD/CD/SD/USB : 家電&カメラ
K-select 黒い抗菌綿棒 180本×2個パック
パナソニック カーナビ ストラーダ CN-HE01D 7インチ フルセグ 180mmパナソニック カーナビ ストラーダ CN-HE01D 7インチ フルセグ 180mm
カーナビ CN-RE07/RA07 カーナビ Strada[ストラーダ]RAシリーズ | Panasonicカーナビ CN-RE07/RA07 カーナビ Strada[ストラーダ]RAシリーズ | Panasonic
店内ポイントUP中]パナソニック カーナビ ストラーダ CN-HE01D 7インチ フルセグ 180mm :CN-HE01D:e-なび屋 Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング店内ポイントUP中]パナソニック カーナビ ストラーダ CN-HE01D 7インチ フルセグ 180mm :CN-HE01D:e-なび屋  Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ナナシ 3
車幅を広げるのに標準ロックナットだとかからなくなるため購入。セレーションナットなのでフランジ部分に食い込むよう緩み止め形状になっていますロックナットとは違い、樹脂などは使われていませんとても便利なのですが、フランジナットが4個で500円???高いナットですね、、、でもアルマイト加工されてるし仕方ないかな?ロックナットのように樹脂部分まで締め込むなど目安がないので締めすぎに注意です、フランジがホイールに食い込むので。

楽天市場】[パナソニック2年延長メーカー保証付き] CN-HE01D パナソニック ストラーダ 7インチHD フルセグ地デジ/DVD/CD/USB/SD /Bluetooth 180mm2DINカーナビ : スカイドラゴンオートパーツストア楽天市場】[パナソニック2年延長メーカー保証付き] CN-HE01D パナソニック ストラーダ 7インチHD フルセグ地デジ/DVD/CD/USB/SD /Bluetooth 180mm2DINカーナビ : スカイドラゴンオートパーツストア
汎用カーボンドラグシート 90×75×0.5mm 雷魚 カゴ ジギング マリンジャケット 作業服 作業着 阪神素地 防水ジャケット 合羽 96-45 レインスーツ 水産 養殖 養魚
Amazon.co.jp: パナソニック(Panasonic) 7型 カーナビ ストラーダ CN-HE01D ドラレコ連携/Bluetooth/フルセグ /DVD/CD/SD/USB : 家電&カメラAmazon.co.jp: パナソニック(Panasonic) 7型 カーナビ ストラーダ CN-HE01D ドラレコ連携/Bluetooth/フルセグ /DVD/CD/SD/USB : 家電&カメラ
花畑牧場 <訳あり>北海道ホエイパン〜ミルク〜24個(12個入り×2)セット
Amazon カスタマー 5
本日ハリネズミの紐通しが無事に到着しました。写真通りとても可愛くて大満足です。小一の娘が最近、お裁縫に興味を示し始めたのですが針を扱うにはまだ危なっかしく、ずっと親も見ていてあげなくてはいけないので何か他のもとで代替え出来ないかと思っていた所にこちらの商品に出会いました。届いた瞬間から年中の妹と取り合いながら2人で楽しく遊んでいます。この玩具をきっかけに姉妹揃ってお裁縫の大好きな女の子になって貰えたらと思います。迅速な対応ありがとうございました。

ポロシャツ 長袖 白 キッズ 小学生 通学 子供 男女兼用 制服 幼稚園 小学校用ポロシャツ 吸汗速乾 ローチェア キッズチェア スツール 子供用 チェア チェアー 綿麻素材 ダイニングチェア リビングチェア 人気 天然木 四角 玄関イス おしゃれ 北欧 ナチュラル リーディンググラス おしゃれ 女性 老眼鏡 ボストン レディース シンプル かわいい 軽量 シニアグラス 女性用 花柄 フラワー sai SPR

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ライト(LITE) 練習ボール G-560 ラガーパット 560 G-560

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

GITA ジータ タンクトップ3枚セット 140 150

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

リンレイ ウルトラハードクリーナー ウロコ・水アカ用 260g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ロキソニンEXゲル 25g (1個) 第2類医薬品 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。