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DEH-5600 パイオニア カロッツェリア スマートフォンリンク搭載 CD Bluetooth USB 1DINメインユニット

7750円

DEH-5600 パイオニア カロッツェリア スマートフォンリンク搭載 CD Bluetooth USB 1DINメインユニット

iPhone/Android対応






スマートフォンリンクでいつものスマホが車最適化。
新しい楽しみ方を提案する、CDメインユニット。
商品画像の中では別売のクレイドルなどが使用されている場合があります。
スマートフォン本体は別売です。
スマホアプリとカーオーディオがリンク。
音楽のメインソースの主役、スマホとのリンクをさらに充実。専用アプリ「Pioneer Smart Sync」をスマホにダウンロードするだけで、スマホとカーオーディオがリンクする「スマートフォンリンク」を搭載。

Google MapsやYahoo!カーナビなどのカーナビアプリ、Amazon MusicやSpotifyと言った音楽アプリにもダイレクトでアクセスが可能。まるでメインユニットがスマホと一体化したかのような高度なリンクを実現しています。

もちろんBlueTooth接続によりハンズフリー通話(最大待ち受け2台)にも対応、LINEやMessengerといったメッセージアプリ読み上げ機能なども搭載。車の中で音楽もカーナビもスマホメインで使うのに快適な空間をもたらします。
高音質を生かし切るDSPとサウンドエフェクト。
高性能Power MOS FET 50W×4chアンプを搭載し、低歪みとハイパワーを内蔵アンプで実現。この高音質を最大限に引き出す高性能DSPを搭載することで明確な音像定位ができる「タイムアライメント」やきめ細かく音響調整できる「13バンドグラフィックイコライザー」を内蔵。車室内の音場を整え、明確な音像定位に近づく調整をすることができます。

さらにスマホの音楽を車内環境や気分に合わせて設定することができるサウンドエフェクト機能を搭載。パワーとハリのある低音を楽しむスーパー轟サウンドや音源に歓声や拍手などをミックスすることで、まるでライブ会場にいるような音楽体験を楽しむことができるライブシミュレーションに加え、車種に合わせた音場の整った音を簡単に設定できるイージーサウンドフィットなど音楽をより楽しむための機能が満載です。
多彩な対応能力と直感で分かる操作性。
CDの他にBluetooth/USB/iPhoneなど多彩なソースに対応、AndroidスマートフォンもUSB機器として認識。WMA、MP3、WAV、AAC、FLACと言った多くのフォーマットにも対応しているため普段聞いている音楽をそのまま車の中でも楽しむことができます。

また、高コントラスト・広視野角・低残像感が得られるVA方式LCD、使いやすさとデザイン性を両立するリング状のイルミを配した大型キー、ヘアラインを施したシートキーを採用することで上質な質感を実現したロータリーボリューム、22万通りに及ぶイルミネーションカラーなどが使いやすさとデザイン性を両立。車内空間を機能的かつ象徴的に彩ります。

さらに便利なオプション品
取り付けに必要な車種別取り付けキットもお忘れなく♪
本製品は2DINナビ・オーディオ用取付キット(1DINのみのお車は1DINオーディオ用取付キット)で取付が可能です。
空いた1DINスペースにはポケット等をお取り付けください。
iPhone接続ケーブル
CD-IU010
本機のUSB端子にiPhoneを接続し、音楽再生などを楽しむためのLightning-USB変換ケーブルです。(50cm)
Android接続ケーブル
CD-U320
本機のUSB端子にスマートフォン(Android)をMTP接続するための接続ケーブルセットです。(50cm+2m)
USB Type-C変換ケーブル
CD-U510
USB Type-Cのスマートフォン(Android)を接続するためのケーブルです。(50cm)
ミニジャックケーブル
CD-150M
本機のAUX端子にミニジャック音声を入力するためのケーブルです。
ステアリングリモコンケーブル
KJ-〇〇〇〇SC
純正のステアリングリモコンでボリュームやソース切り替えなど主要操作ができるようになるケーブルです。
ワイヤレス充電対応スマホクレイドル
SDA-SC510
本機との組み合わせにも最適な、電動オートホールド式スマートフォンクレイドル。シガーソケット用のUSB充電器も同梱しています。その他のスペックなど
・一系統RCAプリアウト(サブウーファー出力またはリア出力)・ワイドFM対応・ハンズフリー通話用マイク同梱・リモコン付属・ミュージッククルーズチャンネル バウチャーカード同梱・13 バンドグラフィックイコライザー・タイムアライメント2.5 cm/Step・カラオケ機能搭載(ボーカルキャンセル機能付)・USB 1.5A・50W×4chアンプ内蔵(50W×2ch/4Ω+70W×1ch/2Ωとしても使用可能)
営業日カレンダー
当店では土曜・日曜・祝日についても発送業務は行っております。お問合せ対応はお休みとなりますので翌営業日にご対応いたします。
※完全休業日を除く

DEH-5600 パイオニア カロッツェリア スマートフォンリンク搭載 CD Bluetooth USB 1DINメインユニット

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k0000 4
ケースのエッジがガラス面より低い、もしくはギリギリのため、ガラス面への衝撃が吸収されない。ガラス面にダイレクトに力がかかり、机にちょっと置いただけで画面にひびが入ってしまった。ベゼルレススマホだからやむを得ないのかもしれないが、ケースの意味がない。買い換える。

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Mine 5
母のために購入。わたしには安っぽく感じますが母は気に入ったようです。ひとそれぞれですね。とりあえず買ってよかったです。

roi 5
ケーブルTVの受信レベルを改善できませんでしたむしろ2~5くらいレベルがさがりました特定の局は受信できなくなりました※なぜかTVは受信できてレコーダーはできませんでした原因は不明ですが、使用不可です物置に封印しています包装は箱などはなくビニール袋に本体と安全注意書と外設置のための防雨キャップがはいっていました

クレオ工業 NH2471 3Hタイマー付き テーブルヒーター パネルヒーター NH-2471
車種対応のハーネスを別で買い足す必要がありました。取り付けも自分でやり、そこまで難しくありませんでした。まだまだ使いこなせてませんが、Bluetoothで携帯から音楽が聞けるのはとてもいい機能だと思いました。
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Pioneer DEH-5600 CD/Bluetooth/USB/チューナー・DSPメインユニット | ノジマオンラインPioneer DEH-5600 CD/Bluetooth/USB/チューナー・DSPメインユニット | ノジマオンライン
Bluetoothが4.2のKENWOODのU381BTと迷っていましたが、カーオーディオではカロッツェリアの方が安心というネット上の意見を見てこちらにしました。Bluetoothのペアリングはオーディオ側の操作だけでは繋がらずiPhone側でも操作しました。iPadもつなぎたかったのですが何故かペアリング出来ず。iPhoneは5sでiPadの方が新しいのですが…またやり直してみようと思います。 音質はそれほど詳しくないですが、前に古い2DINのJVCを移設した時の最初の感動からするとそれほどでした。でも壊れてしまっていましたし便利さは格段に上がり、価格はお手頃だったので満足です。
飛んで火に入る 5
覗き見防止用のフィルムで評価も良かったため購入しました。ガラス製なので正面から画面を見るとクリアに見えます。色味がかったりはしていません。また横から見た時は若干見えるくらいで何をしているかまでは見えなそうです。上下から見た時は防止されないです。ただ1点ネックなのは、フィルムの端があまりカーブしていないので本体にフィットしません。後ろから付けるタイプのカバーをしていれば問題ないですが、このフィルムだけだとフィルムと本体の段差みたいなのができてしまいます。

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KOIZUMI コイズミ照明 LEDポーチライト AU52541
かずちん 5
くすみピンクで、とても可愛い

価格も安くて取付け簡単で、ハンズフリーできてコスパ良いです。1DINならこれがおすすめかな?
カロッツェリア パイオニア カーオーディオ 1DIN CD USB Bluetooth DEH-5600 【最新入荷】カロッツェリア パイオニア カーオーディオ 1DIN CD USB Bluetooth DEH-5600 【最新入荷】
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使用していたフィルムが割れてきたので購入以前使っていた物より色が明る過ぎず気に入りました。

Pioneer DEH-5600 CD/Bluetooth/USB/チューナー・DSPメインユニット | ノジマオンラインPioneer DEH-5600 CD/Bluetooth/USB/チューナー・DSPメインユニット | ノジマオンライン
Bluetoothの機能が欲しくて購入しました。取り付けに関してはさほど苦労することもなく取り付け出来ました。 携帯に入っている曲をBluetoothで聞けるのはとっても楽でいい~ スマートフォンリンクはまだ使い始めなのでわからないかな。
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ジムニーja22に取り付けました。取り付け前もカロッツェリア製を取り付けていましたが今回もカロッツェリアにしました。Androidスマホで音楽を聴きたかったので購入しました。設定は少し難しかったですが。とりあえず聴けます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。