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激安通販専門店 2022モデル トヨタ ヤリスクロス ヤリス 車種専用 LED ルームランプ フロントなし TOYOTA ドレスアップ 内装 室内灯 pfsa131.com pfsa131.com

トヨタ ヤリスクロス ヤリス 車種専用 LED ルームランプ フロントなし TOYOTA ドレスアップ 内装 室内灯

1074円

トヨタ ヤリスクロス ヤリス 車種専用 LED ルームランプ フロントなし TOYOTA ドレスアップ 内装 室内灯

★トヨタ ヤリス/ヤリスクロス専用 LEDルームランプセット

【適合】
トヨタ ヤリス/ヤリスクロス 令和2年2月〜 全グレード適合[純正オプションルームランプ装着車除く]
※フロントルームランプは純正LED(黄色発光)となります。

【セット内容】
[1]センタールームランプ LED33個×1箇所【ソケット形状:T10】
[2]ラゲッジルームランプ LED9個×1箇所【ソケット形状:T10】
[3]専用工具×1
[4]カラー取扱説明書

※バニティはオプションですので別売りです。

【保証】
商品到着から1年







バニティランプはセットに含まれておりません。下記より別途ご購入下さい。
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 ></td></tr>
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商品名 トヨタ ヤリス専用LEDルームランプセット
セット内容 [1]センタールームランプ LED33個×1箇所【ソケット形状:T10】
[2]ラゲッジルームランプ LED9個×1箇所【ソケット形状:T10】
[3]専用工具×1
[4]カラー取扱説明書

※バニティはオプションですので別売りです。
適合 トヨタ ヤリス 令和2年2月〜 全グレード適合[純正オプションルームランプ装着車除く]
※フロントルームランプは純正LED(黄色発光)となります。
形状 専用設計
商品詳細 驚異の白さを実現!車種専用設計のLEDルームランプセット

基盤いっぱいにLEDを配置しているため、純正の白熱球より格段に明るい綺麗な純白色。
専用設計のため、ユニットにピッタリ収まります。

減光調整が付いているため、明るすぎるという方にも安心!
【100%】【70%】【40%】の3段階で切り替え可能!
減光調整は基盤に取り付けたスイッチでの切替となります。

ユアーズのルームランプはただ明るいだけじゃありません。
高演色LED CHIPを使用しているため、まるで太陽光のような鮮やかさで車内を明るく照らします!

レンズの取り外しに便利な専用工具付き
カラー ホワイト(5500〜6000ケルビン相当の純白色)
機能 減光調整付100%・70%・40%
使用LED CRI Ra80
取扱説明書 付属
保証期間 商品到着から一年間[初期不良7日間含む]
注意事項 ■フロントルームランプは純正LED(黄色発光)となります。
■長時間の点灯は、ユニットが熱を持つ場合がございます。
■レンズ/ユニットの傷防止のためにマスキングテープなどで保護してからのご使用をおすすめします。
■無理にこじ開けると破損の原因となりますので、十分注意してご使用ください。
■本品またはご使用の際のキズ・破損等に対する保証はございません。ご使用は自己責任にてお願い致します。
 

自分でも取り付けられますか?
専用設計で取説や専用工具もあるため大丈夫だと思います。









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昼間と夜間では、明るさの感じ方が違います。取り付けは、夜間又は暗い所が良いと思います。個人的には70%が良好です。(フロントLEDとは違い簡単に調整が出来る所が良いです)
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ヤリスクロス 】室内灯をLEDにグレードアップ - YouTubeヤリスクロス 】室内灯をLEDにグレードアップ - YouTube
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とっても明るいです、不器用ですが取説をダウンロードして簡単に取り換えができました。乗り換え前のVOXYもLEDに変えていたので、LEDの明るさを一度味わうと変えずにはいられません。
a 5
最近は服もなんでもネットで買うようになりました。だいたい適当なサイズ選んどけりゃ問題ないですもん。安いもん。楽ですもん。レビューありますもん。これはカラバリ多く、なんでも合わせやすい。生地は薄いラッシュガードって感じです。薄すぎて、日が強すぎると効果薄いが、ないよりまし。めんどくさかったので書くの遅くなり、2月半ば、、誰も見ないわこのレビュー

ランプカバーを外すヘラも付属しているので、 非常に作業をスムーズに行えました。 明るさは、ラゲッジスペースに関しては、 そもそもの位置と大きさからして、 そこまで劇的に明るくなるわけでは無いです。
Kindleのお客様 4
すでにガーミンの光学式心拍計付きGPS時計を所有しているため、モーションセンサーのみ購入しました。使い勝手は悪くありません。GPSの補足はForeAslete745より早く、ランパンの背部中央に取り付けてすぐ走り出せます。走行中は全く邪魔になりませんし、クリップがしっかりしており脱落する不安もありません。走行中の操作は困難ですが、自動停止機能があるため問題ありません。肝心のモーションセンサー機能ですが、3Dモデルに腕を振る高さや反り腰であることまで反映されており、期待以上の性能でした。その上で、自分では気付けないランニングフォームの弱点を解析して具体的なアドバイスを貰えるところに値段分の価値があると思います。しかしながら、提案されるトレーニング内容がありふれたストレッチと筋トレだけなので星マイナス1です。

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母@試行錯誤中 5
独身の頃の浴衣に、ミセスらしさを出すために選びました。色も素材の感じもよかったです。

シェアスタイル】ヤリスクロス 専用 LEDルームランプ(トヨタ ヤリスクロスハイブリッド・MXPJ)by 株式会社シェアスタイル - みんカラシェアスタイル】ヤリスクロス 専用 LEDルームランプ(トヨタ ヤリスクロスハイブリッド・MXPJ)by 株式会社シェアスタイル - みんカラ
ユアーズ ヤリス / ヤリスクロス専用 LEDルームランプ のパーツレビュー | GRヤリス(aka_Mk-2) | みんカラユアーズ ヤリス / ヤリスクロス専用 LEDルームランプ のパーツレビュー | GRヤリス(aka_Mk-2) | みんカラ
Dennis Thomsen 3
Quite dangerous to use since the end of the rope was only secured by heat shrink and not a knot.

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ソケットのサイズも元々ついていたものとほぼ同サイズでよかったです。明るさは一番暗くしても明るくて満足しています。取扱説明書や工具も入っていてとても簡単に交換できました。
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あっき 4
もともとは振動止めをつけずにプレーしていましたが、使用ラケットをWilson Steam99S→Burn100Sに変えた際、ラケットの剛性が増したせいか、2回ほどのプレーで肘を痛めてしまったため本品を購入しました。装着して打ってみたところ、あまり変わらなかったのでちょっと効果に不安を覚えましたが、何回か使ってるうちに、プレー後の肘の痛みがだんだん軽微になっていることに気づき、1か月もすると、肘の痛みが発症すること自体がなくなりました。最後に注意点として、一度装着したらいじったり、他のラケットに付け替えたりはしないほうがいいです。着脱の際には、結構引っ張って伸ばす必要がありますが、本体はゴムなので、ちょっと裂け目ができたりするとすぐにちぎれますので。

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とても明るくルーム内を照らす様になりました。 又、3段階調整の弱でも十分な明るさです。 リアは特に暗かったのでLED の明るさに満足です。 取り外し工具があり簡単に交換出来ました‼️
ヤリス/ヤリスクロス】フロントも交換できるLEDルームランプセットを取り付け!YARIS専用ルームランプセット - YouTubeヤリス/ヤリスクロス】フロントも交換できるLEDルームランプセットを取り付け!YARIS専用ルームランプセット - YouTube

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。