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【89%OFF!】 限定価格セール YOKOHAMA 215 60R16 95T iceGUARD iG52c アイスガード ヨコハマタイヤ スタッドレス 冬タイヤ 雪 氷 1本 pfsa131.com pfsa131.com

YOKOHAMA 215 60R16 95T iceGUARD iG52c アイスガード ヨコハマタイヤ スタッドレス 冬タイヤ 雪 氷 1本

6547円

YOKOHAMA 215 60R16 95T iceGUARD iG52c アイスガード ヨコハマタイヤ スタッドレス 冬タイヤ 雪 氷 1本

商品詳細

メーカー・ブランド:YOKOHAMA
商品名:iceGUARD iG52c
タイヤサイズ:215/60R16 95T
年式:2021年製
本数:1本
※海外モデル
こちらのタイヤは1本価格となります。
2本、4本ご注文の場合は、数量を2または4でご購入ください。

「タイヤ幅:215mm」 「偏平率:60%」 「リム径:16inch」 「外径:約665mm」 16インチ 215 60 R16 スタッドレス 冬タイヤ 雪 氷 ラジアルタイヤ チューブレス

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商品詳細

メーカー・ブランド:YOKOHAMA
商品名:iceGUARD iG52c アイスガード
タイヤサイズ:215/60R16 95T
製造年:2021年製
本数:1本
※海外モデル

YOKOHAMA
2016年度のタイヤ販売額シェアで、日本国内では第三位。世界では第八位のタイヤメーカー。

iceGUARD iG52c
アイスガード

氷や雪を気にせずマイルを楽しむ

高速走行性能、氷のグリップを向上させる3倍の吸水率、剛性を確保する高密度ゴム、T(190km / h)までの速度レベルを備えた冬用車用タイヤ。

■高速での安心運転
●シングルガイドトレッドパターン
・トリプル3Dサイプパターン
・新方向融雪溝
・ストレート縦溝パターン&グラムビッグベルトブロック
・新しい4本の幅広ストレートグルーブ
・キャピラリーグルーブ

新たに採用されたシングルガイドトレッドパターンは、高速での排水にも貢献。
G30のさまざまなハイエンド性能を継承し、高速走行性能を向上。

■冬の複雑な道路への対応
●トリプル3Dサイプパターン
3Dチェッカー溝の立体形状は補強のために3つのセクションに分かれています。
・アイスネイル効果
・雨天時は、表面の性能を確保するのに十分な乾燥状態

●ストレートグルーブ柄&ワイドベルトブロック
左右に100の縦溝パターンと大きなブロックがあり、ブロックの広い接地と性能を保証。
・コーナーは、アイス、ウェット、ドライ道路の広い接地エリアを保護
・雨天時の乾??いた路面での優れた剛性

●キャピラリーグルーブ
斜めに分布した小さなスキルは、新しい方法のタイヤの初めに氷の魔法の効果を果たしました。
・新タイヤ装着開始時のアイスネイル効果
●新しい4本の幅広ストレートグルーブ
幅の広い縦溝は、雪を揺らしたり高速で運転したりするときに、凍った雪の多い道路で排水効果を発揮。
・凍雪路での除雪、雨天時の高速走行時の排水効果
・凍結、氷雪道への影響、横滑り防止

●新方向融雪溝
トレッドの左右のパッケージは、トレッドの内側から外側に向かって排出される溝形状を採用しています。
・雪道での氷雪・除雪性能
・雨天時の高速走行時の排水性能

※サイト、カタログデータ参照。
 翻訳機能を使用しているため、内容が若干異なる場合がございます。

こちらのタイヤは1本価格となります。
2本、4本ご注文の場合は、数量を2または4でご購入ください。

「タイヤ幅:215mm」 「偏平率:60%」 「リム径:16inch」 「外径:約665mm」 16インチ 215 60 R16 スタッドレス 冬タイヤ 雪 氷 ラジアルタイヤ チューブレス


タイヤ点検・タイヤ交換を行う目安、キーワード
プラットフォーム 正月 年末年始 積雪予報 凍結 アイスバーン 長距離 ドライブ 冬休み 帰省 連休 レジャー 旅行 車検

タイヤ特徴
排水性能 高速走行性能 優れた剛性 高密度ゴム 左右対称 回転方向指定あり OUT/IN指定なし


■参考適合車種

- トヨタ TOYOTA -
アリスト / ウィンダム / エスティマ / エスティマ エミーナ / エスティマ ハイブリッド / エスティマ ルシーダ / カムリ / カムリ ハイブリッド / キャミ / クラウン / クラウンアスリート / クラウンマジェスタ / クラウンロイヤル / グランドハイエース / グランビア / ナディア / ハイエース 100系 ワゴン・バン / マークX / マークX ジオ

- 日産 NISSAN -
エルグランド / キャラバンコーチ / シーマ / ティアナ / バサラ / プレサージュ

- ホンダ HONDA -
CR-V / アコードハイブリッド / オデッセイ / レジェンド / ヴェゼル / ヴェゼル ハイブリッド

- マツダ MAZDA -
CX-3 / MPV / ボンゴフレンディ

- 三菱 MITSUBISHI -
RVR / エアトレック / グランディス / ディアマンテ / ディアマンテワゴン / デボネア / デリカD:5

- スバル SUBARU -
フォレスター / レガシィ アウトバック / レガシィ ランカスター

- スズキ SUZUKI -
SX4 S-CROSS ボルト車 / エスクード / ダイハツダイハツ / アルティス / テリオス / イスズイスズ / フィリー

- ダイハツ DAIHATSU -
SX4 S-CROSS ボルト車 / エスクード / ダイハツダイハツ / アルティス / テリオス / イスズイスズ / フィリー

- レクサス LEXUS -
HSハイブリッド

- フォルクスワーゲン Volkswagen VW -
ザ・ビートル / ザ・ビートル・カブリオレ / シャラン / ティーロック T-Roc / パサート / パサートヴァリアント

- メルセデスベンツ Mercedes Benz -
Vクラス

- アウディ Audi -
Q2

- プジョー Peugeot -
508 / 508SW / 3008

- DSオートモビルズ DS AUTMOBILES -
DS4 / DS5

- フィアット FIAT -
500X チンクエチェントエックス

- ヒュンダイ HUNDAI 現代 -
ソナタ

- ボルボ VOLVO -
V60

※適合車種例はあくまで参考です。
 年式・型式・グレード・カスタム状態により、装着サイズが異なる場合がございます。
 詳しいマッチングに関しましては、ディーラーや整備工場にお問い合わせいただければ幸いです。
 また、最終的な判断はお客様ご自身でご判断ください。






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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

チップLED SMD 2012 青色 青 ブルー インチ表記:0805 LED 発光ダイオード LED電球、LED蛍光灯、LEDライトに! LED素子

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。