1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. カーナビ、カーAV
  5. ケンウッド KENWOOD 8インチモデル カーナビ 彩速ナビ フローティングナビゲーション MDV-S809F
輝い 2021新商品 ケンウッド KENWOOD 8インチモデル カーナビ 彩速ナビ フローティングナビゲーション MDV-S809F pfsa131.com pfsa131.com

ケンウッド KENWOOD 8インチモデル カーナビ 彩速ナビ フローティングナビゲーション MDV-S809F

48708円

ケンウッド KENWOOD 8インチモデル カーナビ 彩速ナビ フローティングナビゲーション MDV-S809F

大画面をもっと気軽に。
さまざまな便利機能を搭載した「フローティングモデル」登場!!
「大画面ナビが欲しい! 」

「でも、大きすぎるのは、ちょっと…。」

そんなお考えをお持ちの方にピッタリのナビが登場。

ベーシックな7V型からフローティングタイプの大画面8V型ナビへ。

見慣れた車内がちょうどいい大画面で大きく変化します。

■画面サイズ:8V型ワイド VGAパネル
■本体・外形寸法(W)×(H)×(D):178mm×100mm×158mm(※突起物は除く)
■本体・埋込寸法(W)×(H)×(D):178mm×100mm×155mm

※記載は商品仕様の一部です。仕様説明不足等の理由での返品はできません。特に適合等は必ずご確認ください。










お取り寄せ:注文後の納期連絡延長保証
Qamp;A■ ケンウッド(KENWOOD) ■

大画面をもっと気軽に。
さまざまな便利機能を搭載した「フローティングモデル」登場!!
「大画面ナビが欲しい! 」

「でも、大きすぎるのは、ちょっと…。」

そんなお考えをお持ちの方にピッタリのナビが登場。

ベーシックな7V型からフローティングタイプの大画面8V型ナビへ。

見慣れた車内がちょうどいい大画面で大きく変化します。


◆ 主な特長 ◆













◆ 主な仕様 ◆

【ナビ部】
衛星測位システム 受信衛星 GPS、QZSS(準天頂衛星)、SBAS
衛星測位システム 受信周波数帯 L1
衛星測位システム 測位方式 3D/DGPS
VICS ○(内蔵、VICS WIDE対応)
内蔵センサー 6軸慣性センサー(ジャイロ3軸+加速度3軸)

【モニター部】
画面サイズ 8V型ワイド VGAパネル
表示方式 透過型TN液晶
駆動方式 TFTアクティブマトリクス
画素数 1,152,000個 水平800×垂直480×3(RGB)
表示方式色数 26.2万色
画素配列 RGBストライプ配列
LCDバックライト使用光源 LED光源
タッチパネル方式 静電容量式タッチパネル
タッチパネル表面処理 グレア処理

【寸法/質量】
本体・外形寸法(W)×(H)×(D) 178mm×100mm×158mm(※突起物は除く)
本体・埋込寸法(W)×(H)×(D) 178mm×100mm×155mm
本体・質量(重さ) 2.2kg
パネル部・外形寸法(W)×(H)×(D) 225mm×137mm×22mm(※突起物は除く)
パネル部・質量(重さ) 1.0kg
GPSアンテナ・外形寸法(W)×(H)×(D) 36mm×12.8mm×33mm
GPSアンテナ・ケーブル長 3.5m
GPSアンテナ・質量(重さ) 79g

【付属品】
付属品 GPSアンテナ、Bluetooth用マイク、地デジアンテナエレメント、地デジアンテナケーブル、電源ケーブル、ネジ類セット、取扱/取付説明書

※記載は商品仕様の一部です。仕様説明不足等の理由での返品はできません。特に適合等は必ずご確認ください。


ご注文前に必ずご確認ください
北海道・沖縄・離島中継地域への発送
Qamp;A

カーナビ
パナソニック パイオニア イクリプス ケンウッド ユピテル
その他メーカー ぎおんオススメ カーナビの選び方
サイズで選ぶ
2DIN 1DIN 1DIN+1DIN ポータブルナビ
モニターサイズで選ぶ
〜4.0型 4.1型〜5.0型 5.1型〜7.0型 7.1型〜
テレビで選ぶ
ワンセグ搭載 フルセグ搭載 4X4地デジチューナー 搭載無し
その他車関係商品
レーダー探知機 カーナビアクセサリ ドライブレコーダー ETC車載器

ケンウッド KENWOOD 8インチモデル カーナビ 彩速ナビ フローティングナビゲーション MDV-S809F

acid5614 5
丈夫だしガイドに注意すれば5本くらい余裕ではいります!購入してよかったです!

フラットシューズ レディース パンプス 防水 レインシューズ コンフォート ぺたんこ スニーカー 防水シューズ 色 Fiesta ecl-1904 カジュアルシューズ メンズ 靴 PU革靴 ワークブーツ おしゃれ キャロウェイ ゴルフ レインウェア 上下セット メンズ Callaway Golf C21989110 241-1989510 眠りの専門店 マイまくら 首に優しい調整枕 横向き寝 選べるカラー4色 寝返りしやすい 枕 プレゼント 調整シート付 横寝 いびき 調整可能 ポーラー スケート カンパニー POLAR SKATE CO BIG BOY CORDS スケートボード スケボー ズボン ボトム コーデュロイ Col:Dark Olive レディース インナー スリップ ワンピース キャミソール ペチコート ベビードール ナイトウェア 光沢 サテン Vネック lyq2802
細田 伸 5
私は背が高いのでサドルを目いっぱい高く調整しますが、クロスバイクでのオリジナルのハンドルの高さでは前傾が大きすぎて疲れてしまいます。本商品(一番長い物)を取り付けることによってゆったり自転車を楽しむことができるようになりました。

8型フローティングディスプレイ搭載で、軽自動車やコンパクトカーとの相性も抜群【彩速ナビ】│月刊自家用車WEB - 厳選クルマ情報8型フローティングディスプレイ搭載で、軽自動車やコンパクトカーとの相性も抜群【彩速ナビ】│月刊自家用車WEB - 厳選クルマ情報
オタフク たこ焼ソース 300g ★酒類・冷凍食品・冷蔵食品との混載はできません★
楽天市場】MDV-S809F ケンウッド 彩速ナビ 8V型ワイドVGA フローティングモデル AV一体型カーナビゲーション ハイレゾ対応 フルセグ地デジ/Bluetooth/DVD/USB/SD : スカイドラゴンオートパーツストア楽天市場】MDV-S809F ケンウッド 彩速ナビ 8V型ワイドVGA フローティングモデル AV一体型カーナビゲーション ハイレゾ対応  フルセグ地デジ/Bluetooth/DVD/USB/SD : スカイドラゴンオートパーツストア
永遠の若大将 5
高いのは買えない。安っぽいのは買いたくない。これはあまりにいいので、さらに2つ追加購入しました。

ネブライザー 吸入器 家庭用 日本語説明書 ネブライザー吸入器 超音波 スチーム 加湿器 手持ち式 携帯便利 電池式 操作簡単 大人 子供 お年寄り ネブラーゼ ミニ ブルホーンハンドル ドロップタイプ 410mm 25.4φ バーテープ (黒) 3×200cm
楽天市場】ケンウッド KENWOOD 8インチモデル カーナビ 彩速ナビ フローティングナビゲーション MDV-S809F【KK9N0D18P】 : ぎおん楽天市場店楽天市場】ケンウッド KENWOOD 8インチモデル カーナビ 彩速ナビ フローティングナビゲーション MDV-S809F【KK9N0D18P】 :  ぎおん楽天市場店
卓抜 MDV-S809F ケンウッド 地上デジタルTVチューナー Bluetooth内蔵 DVD USB SD AVナビゲーション 8V型 フローティングモデルハイレゾ対応 専用ドライブレコーダー連携 KENWOOD 彩速ナビ gefert.com.br卓抜 MDV-S809F ケンウッド 地上デジタルTVチューナー Bluetooth内蔵 DVD USB SD AVナビゲーション 8V型 フローティングモデルハイレゾ対応 専用ドライブレコーダー連携 KENWOOD 彩速ナビ gefert.com.br
ケンウッド KENWOOD 8インチモデル カーナビ 彩速ナビ フローティングナビゲーション MDV-S809F :MDV-S809F:ぎおん - 通販 - Yahoo!ショッピングケンウッド KENWOOD 8インチモデル カーナビ 彩速ナビ フローティングナビゲーション MDV-S809F :MDV-S809F:ぎおん -  通販 - Yahoo!ショッピング
熱さまひんやり やわらかアイス枕 1個
nakamoto 4
古いMTBで使っています。通勤帰りに雨にあったときのために買いました。前後揃いで安いのでいいのではないでしょうか。フロントのネジの大きさが若干会いませんでしたが、一般的なネジで代用できました。材質が柔らかいので合わない部分は簡単に切り落とせます(値段も安いので心置きなく)。

ダックスフンド 服 ストライプ ボーダー Tシャツ 小型犬 中型犬 春夏秋冬 ダックス おしゃれ 犬 洋服 doggystar ドッギースター パナソニック プライベート・ビエラ用 防水リモコン DY-RM35-W ふるさと納税 川南町 日南鶏竜田揚げ5kg
ケンウッドMDV-S809L大画面8V型彩速ナビBluetooth フルセグ ハイレゾ CD録音 DVD HDMI入力対応ケンウッドMDV-S809L大画面8V型彩速ナビBluetooth フルセグ ハイレゾ CD録音 DVD HDMI入力対応

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

カルビー プロ野球チップス 第3弾 24袋入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

デスクライト 北欧 テーブルランプ ベッドサイドランプ 綿麻ランプ 間接照明 シンプル おしゃれ LED 電池式 プレゼント 寝室 リビング ライト インテリアライト

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

キッズ ダウンコート ダウンジャケット 女の子 男の子 アウター コート フード付き 子供服 子ども服 子供コート 中綿 オーバー ジャケット キッズコート 冬服 WJ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ホイールバランサー バランスウェイト 5g刻み 300個 1.5kg

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。