1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. バイクウェア
  5. オートバイ 電熱グローブ 電熱手袋 電熱グローブ 加熱手袋 ヒーター手袋 スキー 防風 防寒 冬 単3電池3個入れ
【18%OFF】 最大60%オフ オートバイ 電熱グローブ 電熱手袋 加熱手袋 ヒーター手袋 スキー 防風 防寒 冬 単3電池3個入れ pfsa131.com pfsa131.com

オートバイ 電熱グローブ 電熱手袋 電熱グローブ 加熱手袋 ヒーター手袋 スキー 防風 防寒 冬 単3電池3個入れ

1167円

オートバイ 電熱グローブ 電熱手袋 電熱グローブ 加熱手袋 ヒーター手袋 スキー 防風 防寒 冬 単3電池3個入れ

*単3電池3個入れ式(単3電池は別売り)

ご注意:
※素人採寸ですので、若干の誤差がございます。
※お客様のご覧になられますパソコン機器及びモニタなどの違い、また室内、室外での 撮影により実際の商品素材の色と相違する場合もありますのでご了承下さい。
カラーが異なる等の返品交換の受付は出来かねます。予めご了承頂けますようお願い申し上げます。

領収書:電子取引(メール)によって領収書発行させて頂きます。
ご希望の場合は備考欄に領収書お名前を記載下さい
お名前記載のない場合はご購入者様のお名前で発行致します。








お問い合わせ専用電話番号は050-5050-9051です。会社情報に掲載されてる携帯番号は個人用のため、対応ができかねております。予めご了承ください。(対応時間帯:10時~13時、14時~17時)

オートバイ 電熱グローブ 電熱手袋 電熱グローブ 加熱手袋 ヒーター手袋 スキー 防風 防寒 冬 単3電池3個入れ

電熱グローブおすすめランキング11選|2022年最新!バイクや自転車、野外作業に最適!!自作方法も|農業・ガーデニング・園芸・家庭菜園マガジン[AGRI PICK]電熱グローブおすすめランキング11選|2022年最新!バイクや自転車、野外作業に最適!!自作方法も|農業・ガーデニング・園芸・家庭菜園マガジン[AGRI  PICK]
◆あじげん 淡路島産たまねぎスープ 200G
バイク 電熱グローブ 4000mAh ×2 電熱手袋 ヒーター付き手袋 バッテリー付き 冬用 最強 冬 3段階調節 電池 通勤 釣り ヒーター付き防寒着 グローブ :aut-024:得選館 - 通販 - Yahoo!ショッピングバイク 電熱グローブ 4000mAh ×2 電熱手袋 ヒーター付き手袋 バッテリー付き 冬用 最強 冬 3段階調節 電池 通勤 釣り ヒーター付き防寒着  グローブ :aut-024:得選館 - 通販 - Yahoo!ショッピング
TORAICHI8850-501 寅壱 デニムツナギ S〜5L [化粧品原料]ホホバオイルゴールデン オーガニック(10ml)(化粧品原料) HIGHLAND 2000 ハイランド2000 HL-0019 BW 2×1 Bobbycap ウール リブニット ボビーキャップ イギリス製 メンズ ニット帽 ブランド ソーラーワイヤレスバックモニター 電磁波干渉 ソーラーチャージ 数分取付DIY リモコン付き 太陽電池内蔵 超暗視 バックカメラモニターセット 高画質 バチルス菌バーク入り 完熟腐葉土 40L お一人様2点限り
鶴本 5
軽くて非常に使いやすいです。イカの締めにも即効に効きます。

電熱グローブ バイク用 スキー 男女兼用 3段階調節防寒手袋加熱手袋 電池式電熱グローブ ウォームグローブ ハンドウォーマー ヒーター手袋(Mサイズ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)電熱グローブ バイク用 スキー 男女兼用 3段階調節防寒手袋加熱手袋 電池式電熱グローブ ウォームグローブ ハンドウォーマー ヒーター手袋(Mサイズ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
トップスターゴム印 期間限定 住所印 アクリルタイプ 5行 郵送対応につき送料無料!
電熱グローブおすすめランキング11選|2022年最新!バイクや自転車、野外作業に最適!!自作方法も|農業・ガーデニング・園芸・家庭菜園マガジン[AGRI PICK]電熱グローブおすすめランキング11選|2022年最新!バイクや自転車、野外作業に最適!!自作方法も|農業・ガーデニング・園芸・家庭菜園マガジン[AGRI  PICK]
Amazon.co.jp: Rengu 電熱グローブ バイク用 オートバイ電熱手袋 ヒーター手袋 加熱手袋 電熱手袋 3段階温度調節 4000mAhバッテリー付き タッチパネル スマホ対応 夜間視認 バイク用手袋 保温手袋 暖房手袋 防水 防寒 防風 バイク サイクリング 自転車 登山 ...Amazon.co.jp: Rengu 電熱グローブ バイク用 オートバイ電熱手袋 ヒーター手袋 加熱手袋 電熱手袋 3段階温度調節  4000mAhバッテリー付き タッチパネル スマホ対応 夜間視認 バイク用手袋 保温手袋 暖房手袋 防水 防寒 防風 バイク サイクリング 自転車  登山 ...
次郎長 4
今まで「がまかつ」のメーカー品ばかり使ってましたが、5~7千円弱の値段の割には、?手のひらのラバーのグリップ加工がすぐ剥げる?ちょっと保存状態が悪かったら手のひらのグリップラバーが加水分解してボロボロになる?裁縫が弱い?マキエ柄杓を握るため使用頻度が高い右小指の部分が擦れて穴があく?岩場を移動の際、岩を掴んで移動しようとしたら破れるなど、ろくな製品がなかったので、どうせやぶれるなら安いヤツでいいやと思うようになり当該製品を購入してみました。がまかつのウエアーが黒赤を基調としたカラーなんでカラーリングも考慮して選びました。また添付写真のとおり竿ともカラーリングもマッチしていていいです。値段が高いがまかつのグローブと比較して、明らかにしなやかさに関しては劣ります。しかし、私の場合しなやかさより「耐久性」重視。このグローブを装着して針にエサのオキアミは装着できる、マキエサを打つ際に一斉不具合を感じない。魚はしっかり握れる。チヌのようにヒレが尖った魚も安心して触れる。グローブが濡れていてもグリップが効いて竿を持つ手が滑らない等、大きな目で見ればメーカー品と遜色ありません。ならば値段が安い方がいいに決まっています。しばらくこのグローブを愛用しようと思っています。あと、ハンドタオルもオマケで入ってました。程よい小ささで気に入ってます。

防塵マスク 火山灰 防塵ゴーグル PM2.5 防塵 マスク ゴーグル 活性炭フィルター付き 防じんマスク 粉塵 保護マスク 防護マスク 日本国産 中華まんじゅう 大花卷 中華パン 日本国内加工 中華点心 饅頭 蒸したて中華パン 中華饅頭 冷凍食品 パンツ デニム ジーンズ Levi's リーバイス MADE IN THE USA 511 スリムストレート ノンウォッシュ リジット
人気メーカー・ブランド 電熱グローブ 充電式バッテリー加熱手袋 バイクグローブ タッチパネル対応 防寒対策 防風 防水 バイクや自転車用 関節炎冬ライディング用 ハ discoversvg.com人気メーカー・ブランド 電熱グローブ 充電式バッテリー加熱手袋 バイクグローブ タッチパネル対応 防寒対策 防風 防水 バイクや自転車用 関節炎冬ライディング用  ハ discoversvg.com
キーホルダー クリエイティブデザイン 車のネジ キーチェーン スパークプラグ カーパーツキーリング LEDライト付き (メール便可)藤原産業 SK11 ソケットアダプター SAD43 ナカタハンガー日本製 木製メンズ スーツハンガー 5本組 フェルトバー スモークブラウン SET-15
陶陶 5
そろそろ紫外線も強くなって来たので、日傘を探してました。自動開閉は初めてなのでどんなもんかな?とこちらを選びましたが、車の乗り降りや荷物が多い時などとても便利ですね。しっかりした作りと大きめの傘なので、軽くはないのと、コンパクトと言い難いサイズです。ハンドバッグには入らないので、トートサイズやリュックなら持ち運び可能ですね。今年の夏はこの日傘で涼しく出歩けそうです。

スマホ操作可能 ヒーターグローブ ヒーター手袋 電池 通勤 アウトドア 釣り スキー スノボー バイク バッテリー 寒さ対策にヒ 4サイズ選択可能 男女兼用 電熱手袋 電熱グローブ 防寒 防水 充電式 ホットグローブ 自転車 5秒速暖 3段階温度調節 モバイルバッテリー付き 耐 ...スマホ操作可能 ヒーターグローブ ヒーター手袋 電池 通勤 アウトドア 釣り スキー スノボー バイク バッテリー 寒さ対策にヒ 4サイズ選択可能  男女兼用 電熱手袋 電熱グローブ 防寒 防水 充電式 ホットグローブ 自転車 5秒速暖 3段階温度調節 モバイルバッテリー付き 耐 ...
電熱グローブ バイク用 電熱手袋 バイクグローブ 男女兼用 電池式加熱手袋 スキー ウォームグローブ ハンドウォーマー 冬用 防寒 ヒーター手袋 :1-2619:Garage846 - 通販 - Yahoo!ショッピング電熱グローブ バイク用 電熱手袋 バイクグローブ 男女兼用 電池式加熱手袋 スキー ウォームグローブ ハンドウォーマー 冬用 防寒 ヒーター手袋  :1-2619:Garage846 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Rimoindex 4
ヤマガブランクスは、69と所有 繊細なロット バランスの取れた上 水中の状態がわかりやすい 素材が良いのか設計が良いのか?使っていて楽しい 当たり掴みが分かりやすい コルトほど繊細では無いが、ロットとして信頼がおける 自分レベルでも十分過ぎる テクニカルなアングラーならば最強な武器と言える。ラインはR18クロロ1lb リアルに楽しめます 是非お試しくださいませ。

BSTAPSW2450WH [BUFFALO バッファロー] 2ピン式電源タップ 4個口タイプ 雷サージ防止 個別スイッチ付 5m ホワイト ホワイト エレコム Apple Watch 44mm ケース ZEROSHOCK ブラック AW-44CSZEROBK SOFT99 洗車タオル 激吸水 レギュラーサイズ 300x500mm 04207
カスタマー 5
そこそこ綺麗に見えて楽です。生地が柔らかいのも楽な要因で、カップも分厚くないところが気に入っており、色違いも使っています。かなり長く愛用しています。鳩胸の方に向いています。

メタリックカラー ナンバーボルトリング *ステンレスボルト* シルバー 同色4個セット 六角レンチ付き
Amazon カスタマー 5
暴風、撥水共に満足です。意外と暖かいので今年の冬はコレで大丈夫そうです。襟にフードを収納すると凄く分厚くなるので外して着用しています。

ナイトミン 鼻呼吸テープ 21枚 小林製薬

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

[LB62-64] 25mm ペタシャムリボン 2m (YR)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

呉工業 クレ 遅乾性パーツクリーナー 420ml KURE

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

South Light テント ワンタッチ 6面テント 二重構造 ドーム型 簡単設置 フルクローズ アウトドア UVカット 遮光 4人用 収納袋付き あすつく sl-ljzp01

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ホーローホワイトボード壁掛け (デザイン月予定表・横書き) W900×H600(T-23Neko) 日本製 マーカーセット付 送料無料(特定地域を除く) おしゃれ 会社 猫

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。