1. ホーム
  2. スポーツ
  3. フィットネス、トレーニング
  4. ウエア
  5. プーマ PUMA STUDIO YOUR MOVE AOP タイツ レディーススポーツウェア ワークアウトタイツ レディース プーマ ブラック 52278401
【SALE/77%OFF】 レビューで送料無料 プーマ PUMA STUDIO YOUR MOVE AOP タイツ レディーススポーツウェア ワークアウトタイツ レディース ブラック 52278401 pfsa131.com pfsa131.com

プーマ PUMA STUDIO YOUR MOVE AOP タイツ レディーススポーツウェア ワークアウトタイツ レディース プーマ ブラック 52278401

1313円

プーマ PUMA STUDIO YOUR MOVE AOP タイツ レディーススポーツウェア ワークアウトタイツ レディース プーマ ブラック 52278401

総柄プリントが印象的な佇まいを演出するYOUR MOVE AOPタイツ。同シリーズのトップスと合わせればセットアップの着こなしが楽しめます。レッグラインにフィットするスレンダーなシルエットながらも、強力ストレッチにより動きやすく快適な穿き心地。吸水速乾性の高いdryCELL機能が叶えるドライで快適な着用感も嬉しいポイントです。右側にサイドポケット付きで運動時も安心です。特徴・dryCELL:吸水速乾機能で運動中の衣服内もドライで快適詳細・フルレングス・タイトシルエット・総柄プリント・左ももにプーマキャットプリント・幅広ハイウエスト・右側にサイドポケット※掲載画像の仕様・デザイン・カラー等が予告なく変更される場合があります。あらかじめご了承下さい。
プーマ PUMA STUDIO YOUR MOVE AOP タイツ レディーススポーツウェア ワークアウトタイツ レディース プーマ ブラック 52278401






総柄プリントが印象的な佇まいを演出するYOUR MOVE AOPタイツ。
同シリーズのトップスと合わせればセットアップの着こなしが楽しめます。
レッグラインにフィットするスレンダーなシルエットながらも、強力ストレッチにより動きやすく快適な穿き心地。
吸水速乾性の高いdryCELL機能が叶えるドライで快適な着用感も嬉しいポイントです。
右側にサイドポケット付きで運動時も安心です。

特徴
・dryCELL:吸水速乾機能で運動中の衣服内もドライで快適
詳細
・フルレングス
・タイトシルエット
・総柄プリント
・左ももにプーマキャットプリント
・幅広ハイウエスト
・右側にサイドポケット

プーマ PUMA STUDIO YOUR MOVE AOP タイツ レディーススポーツウェア ワークアウトタイツ レディース プーマ ブラック 52278401

PUMA プーマ - STUDIO YOUR MOVE AOP タイツ 52278401/スポーツオーソリティ公式/スポーツ・アウトドア用品通販PUMA プーマ - STUDIO YOUR MOVE AOP タイツ 52278401/スポーツオーソリティ公式/スポーツ・アウトドア用品通販
サントリー -196℃ ストロングゼロ 無糖ドライ 350ml 缶 24本×2ケース(48本) 送料無料(一部地域除く) パナソニック F‐YHVX120‐W クリスタルホワイト ハイブリッド方式 衣類乾燥 除湿機 変換プラグ 海外用 3個セット 海外コンセント対応 変圧器 プラグ トラベル アダプター 海外 コンセント マルチ 変換 旅行 トラベルグッズ ACアダプタ 便利 雑貨 車止め チェーンなし UD0470N用交換用支柱一式(サヤ管(埋設管)なし) カネソウ
kiri412 5
2本組でとても値段も安くて色々と使えそうです。有り難うございました。

かんたんスマホ 2 A001KC 京セラ かんたんスマホ2 A201KC 手帳型 BASIO4 KYV47 ストラップ カード ポケット シンプル マグネット ケース 二次会 花嫁 ウェディングドレス ロングドレス演奏会 イブニングドレス レースワンピース 白前撮り結婚式謝恩会披露宴二次会ドレスお呼ばれ パーティードレス チェスターコート レディース 秋 冬 ミディアム丈 冬コート アウター 折り襟 無地 着痩せ 体型カバー お洒落 きれいめ 上品 通勤 結婚式 20代 30代 40代 sy0861 旅する日本絵はがき ポストカード
PUMA プーマ - STUDIO YOUR MOVE AOP タイツ 52278401/スポーツオーソリティ公式/スポーツ・アウトドア用品通販PUMA プーマ - STUDIO YOUR MOVE AOP タイツ 52278401/スポーツオーソリティ公式/スポーツ・アウトドア用品通販
アウター スエードVカラーコート 電動ドリル 18V マキタ互換 ドライバー 振動ドリル ネジ 穴空け コードレス 多機能モデル 建築 DIY リフォーム
楽ギフ_包装】 要エントリー シマノ パーツ販売 20 アドバンス ショート 3-370 #3 25635 0003 mercomac.com.ar楽ギフ_包装】 要エントリー シマノ パーツ販売 20 アドバンス ショート 3-370 #3 25635 0003 mercomac.com.ar
INPON クイックリリースプレート アルカスイス互換 50mm 1 4”ネジ付
KU 5
屋内の壁にケーブルを通す穴をあけるために利用。壁の厚さが約15cmで、手持ちのビットが短かったのでロングビットを購入。常時使用するものではないので、安価なものを選びました。充電式の電動ドライバーに取り付けて作業、穴あけに成功し満足。

アンダーベース 兼用140角 グレー スライド式 足場 角使い用 足場板 足場部材 ジャッキベース 工事現場 作業 軽量 ワイドベース 土木工事 敷板
UNDER ARMOUR アンダーアーマー UA HG AMR TONAL PNL 7/8 PKT 1365348 415 レディーススポーツウェア ワークアウトタイツ レディース 415 セール :66199423:スポーツオーソリティ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングUNDER ARMOUR アンダーアーマー UA HG AMR TONAL PNL 7/8 PKT 1365348 415 レディーススポーツウェア  ワークアウトタイツ レディース 415 セール :66199423:スポーツオーソリティ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ミッソーニ ネクタイ(8cm幅) MIS36
genki 5
毎回注文していますが、とても美味しいです!!また、注文します!!

タダ 4
とりあえず木材に穴開けをしてみました!切断面が綺麗でとても満足しています。木材の場合は水等必要無くそのままいけます。濡らすとカスが固まり抵抗になり作業しずらくなります、、、このタイプ全てに言える事ですが、中心を固定出来ないため、滑るため、切り始めはコツが要ります。あと、深さ1センチ程度進むと格段に作業しずらくなるため、内側をある程度取り除く事をオススメします。

Amazon カスタマー 5
酵素美人はとってもいいですひとつきに二本愛飲しています一説によるとジュースより栄養価 美容効果があります手軽で生ジュースよりいいというので継続します簡単なのでぜひおすすめします

ユタカメイク シート #3000シルバー/ブラックシート 1.8×2.7 SLB-02 バートル 長袖ジャケット 9501 秋冬 ストレッチ 男女兼用 メンズ レディース 制電 保温 耐久撥水 防汚 2個セット! シュトガード膣カンジダ坐剤6個入り×2個 膣カンジダ再発治療薬※セルフメディケーション税制対象商品 第1類医薬品 メール便!送料無料!
[プーマ] スタジオウェア ヨガ YOGA WOMEN'S STUDIO リラックス リブ Tシャツ 521344 レディース 21年秋冬カラー プーマ ブラック(01) S | アクティブシャツ・Tシャツ 通販 - Amazon[プーマ] スタジオウェア ヨガ YOGA WOMEN'S STUDIO リラックス リブ Tシャツ 521344 レディース 21年秋冬カラー  プーマ ブラック(01) S | アクティブシャツ・Tシャツ 通販 - Amazon
ニトリルグローブ 100枚入 ブルーバイオレット系 パウダーフリー 食品衛生法適合 ゴム手袋 ニトリル手袋 在庫あり
2021年製 EA643BC-109 9点 エスコ 両口スパナセット ノンスパーキング DIY・工具2021年製 EA643BC-109 9点 エスコ 両口スパナセット ノンスパーキング DIY・工具
ガーデニングブーツ レディース メンズ 軽い 地下足袋 畑仕事 農作業 履きやすい 暖かい フロントファスナー 冬 防寒 小さいサイズ 大きいサイズ ブラック 1205
2021年製 EA643BC-109 9点 エスコ 両口スパナセット ノンスパーキング DIY・工具2021年製 EA643BC-109 9点 エスコ 両口スパナセット ノンスパーキング DIY・工具
くまたん 5
使い勝手の良い弦です。無理して太めの弦を使うと指が痛くなったりするので、この弦で慣れた方が良いと思います。これでダメならエレキ弦をお薦めいたします。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

カーディガン ウールカシミヤ Vネック カーディガン◆

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Canyou touch me ネイルカラーポリッシュ 全36色 マニキュア タイプ1 キッズ コスメ 爪 化粧品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

COMTEC ドライブレコーダー HDR002

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

LEMESO アドベントカレンダー 2022 クリスマス 飾り チャーム オーナメント 24個セット 24本紐付 クリスマス インテリア プレゼ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。