1. ホーム
  2. スポーツ
  3. サッカー、フットサル
  4. スパイク、シューズ
  5. プーマ K)ウルトラ 1.4 HG/AG  106719-01 サッカー スパイク 特価
最新デザインの 現金特価 プーマ K ウルトラ 1.4 HG AG 106719-01 サッカー スパイク 特価 pfsa131.com pfsa131.com

プーマ K)ウルトラ 1.4 HG/AG  106719-01 サッカー スパイク 特価

10780円

プーマ K)ウルトラ 1.4 HG/AG  106719-01 サッカー スパイク 特価









◇商品説明
サッカー スパイク
◇商品情報
軽量でサポート力のあるこのサッカーシューズで、ピッチ上でのパフォーマンスを向上させよう。
アップデートされたULTRAカットのアッパーが足を包み込んでしっかりと固定するため、
無限の通気性と多層のサポートを実感でき、ボールの感触をよりリアルに感じられます。
GripControl ProとSpeedunitを搭載したアウトソールを採用したこのシューズを履けば、
次の試合に自信を持って臨むことができます。

・特徴
■Ultra-fast Peba SpeedUnit: ランニングスパイクのDNAを受け継いだプーマ独自の
               アウトソールで急加速が可能に
■GripControl Pro: 攻撃時のボールコマンドに差をつけるプーマ独自のコーティング技術
■MATRYXEVO: 高反応性カーボン繊維で構成されたプーマの軽量テクノロジーで、
素早い動きをサポート

・詳細
■テクニカルカーボンヤーンと透明のモノヤーンを採用した
MATRYXEVOテクノロジーによる軽量ウーブンアッパー
■Nano Gripテクノロジーを採用した取り外し可能な軽量インソール
■円錐形スタッド付きの、軽量で耐久性に優れたPebaアウトソール
■HG: 硬い土
■攻撃時のボールコマンドに差をつけるGripControl Proスキン
■軽量で素早い動きをサポートするSPEEDCAGEがアップデート
■素材:合成樹脂(ポリウレタン)+合成繊維、合成樹脂底(ナイロン+ポリウレタン)
■品番: 106719_01
■カラー: Diamond Silver-Neon Citrus


◇商品備考
■在庫状況に関しまして■
最新情報を掲載するように心がけておりますが、必ずしも在庫が確保されている商品ではございません。
商品ページにて「在庫あり」表示がされておりましても在庫更新のタイムラグにより、ご注文頂いた場合でも
実際には実店舗・メーカーにて完売している場合がございます。予めご了承ください。
在庫の有無を確認後、再度ご案内をさせて頂きますのでメールのご確認をお願い致します。
■実店舗併用販売商品に関しまして■
実店舗とネット販売の商品価格は異なります。予めご了承下さい。
■発送日情報に関しまして■

【即日発送商品(1〜2日以内に発送予定分)について】
営業日お昼12時迄のご注文を当日、発送致します。
※銀行振込み・コンビニ決済等の前払いは即日発送の対象外になります。

【メーカーお取り寄せ商品について」
2〜4営業日後、入荷次第発送致します。

【予約商品について】
入荷次第、発送させて頂きます。
※発売日・入荷予定日より前後する場合がございます。


営業日のご案内 お支払い方法について 送料について
月~金10:00~18:00
上記時間外・土曜、日曜、その他臨時のお休み(年末年始等)期間中のお問合せのお返事は翌営業日となります。ご注文は24時間受け付けております。
●Eメール: matsubara_net@matsubarasp.com
●電話:0957-46-6739
以下の中からお選びください。
●代金引換
●銀行振込(前払)
●クレジット決済
●モバイルSuica決済
●コンビニ決済
●ぺイジー決済
詳細はこちら
配送料金は600円(税込)です。
お買い上げ合計金額が6300円(税込)以上で送料が無料となります。
※ただし北海道・沖縄を除く
(商品代引の場合、代引き手数料が発生いたします)
詳細はこちら
商品のお届けについて 返品・交換について 商品画像について
●配達業者:佐川急便(飛脚宅急便)。
●時間帯指定:可能
●お届け日数の目安:一部の商品を除きましてはメーカーからのお取り寄せとなります。ご注文受付後の翌営業日から2~7日程度でお届け可能です。
詳細はこちら
●返品の際には商品到着後7日以内にご連絡ください。未使用品のみ返品可能です。
※お客様のご都合による返品、交換の場合には、商品の発送に関わる費用、手数料はお客様に、ご負担いただきます。
詳細はこちら
掲載されている商品画像はお客様がご利用になられるパソコン、ディスプレイの環境等により、実物(色など)と多少異なって表示されてしまうこともございますので予めご了承ください。
お買い物に関しての注意事項
■当店に掲載されている商品在庫に関しまして。■
当サイトで掲載されている商品は最新情報を掲載するように心がけておりますが、必ずしも在庫が確保されている商品ではございませんので予めご了承ください。また、一部の商品を除きましてはメーカーからのお取り寄せとなっております。商品ページにて「在庫あり」表示がされておりましても手作業での更新になりますので、在庫の有無を確認後、再度ご案内を致します。必ずメールをご確認ください。 ご注文後の翌営業日より2~5日で出荷可能となりますので、商品到着まで2~7日程度のお時間をいただいております。尚、ご注文いただきました後、ご注文商品が在庫切れの場合は「注文承諾メール」ではなく「ご注文商品に関しまして」メールをお送りさせていただいております。この場合、在庫切れ商品に関しましては『保留』状態となりますのでメールのご確認をお願い致します。


プーマ K)ウルトラ 1.4 HG/AG  106719-01 サッカー スパイク 特価

ホットカーペット 2畳 本体 175×175cm フローリング 木目調 防水 撥水 電気カーペット 2畳用 カーペット 左右 全面 暖房切替
PUMA プーマ ウルトラ 1.4 HG/AG(シルバー×オレンジ) 106719 01 サッカー スパイク・シューズ -サッカーショップ【SWS】PUMA プーマ ウルトラ 1.4 HG/AG(シルバー×オレンジ) 106719 01 サッカー スパイク・シューズ -サッカーショップ【SWS】
資生堂 プリオール うるおい美リフトゲル 限定品セット 120+105ml
桜じゃない 4
なので、無くしていたので助かりました

バイク用タッチアップペイント ヤマハ ブルーメタリックC カラー番号0775 20ml
新作ウエア PUMA ULTRA 1.4 HG/AG 26.0cm シューズ - www.tempodebrincar.com.br新作ウエア PUMA ULTRA 1.4 HG/AG 26.0cm シューズ - www.tempodebrincar.com.br
nekotabiko 5
野外観察は、日光や雨からちょっと守ることが必要でした。合格です。

クリスマスプレゼント クリスマス 袋 大きい ラッピング ギフトバッグ 包装 特大 EAST BOY スクールセーター 女子用 綿混7ゲージ 紺グレーベージュ白 中学高校 S~XL
プーマ ウルトラ 1.4 HG/AG 大人用 サッカースパイク puma 106719-01 :106719-01:フットボールパーク Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングプーマ ウルトラ 1.4 HG/AG 大人用 サッカースパイク puma 106719-01 :106719-01:フットボールパーク Yahoo!店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
PUMA プーマ ウルトラ 1.4 HG/AG(シルバー×オレンジ) 106719 01 サッカー スパイク・シューズ -サッカーショップ【SWS】PUMA プーマ ウルトラ 1.4 HG/AG(シルバー×オレンジ) 106719 01 サッカー スパイク・シューズ -サッカーショップ【SWS】
高校生の息子に頼まれて購入しました。とにくすごく軽いらしく確かに持ってみると今までになく軽いスパイクでした。デザインもシルバーでいいですよ!アシックスほどではないが幅は結構広めとのことです。
あおへび 5
SONYのVario-Tessar T* FE 16-35mm F4 ZA (プロテクトフィルターなし)に装着して試してみました。16mmではわずかにケラレましたが、17mmではケラレませんでした。この手の機材を使うのは初めてですが、それでもレンズへの着脱は容易です。フィルターは正確に垂直に力を加えれば、スムーズに抜き差しできます。それでいて撮影中はしっかりホールド。ずれたり落下したりすることもありません。付属のケースはソフトケースですが、割れ物ではないので充分。このホルダーを収納するメインポケットの他にふたつのポケットが付いていて、アダプターリングを収納可能。ポケットはすべてファスナーで開閉。

ウルトラ 1.4 HG/AG ダイアモンドシルバー 【PUMA|プーマ】サッカースパイク106719-01 :106719-01:Kemarifast Y!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングウルトラ 1.4 HG/AG ダイアモンドシルバー 【PUMA|プーマ】サッカースパイク106719-01 :106719-01:Kemarifast  Y!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
マーメイド紙 153kg B5サイズ 30枚入り 選べる30色 厚さ0.26mm いろがみ 鼻パッド用ヤットコ ドライバー付属 メガネ やっとこ 155mm(シルバー, 全長155mm) しじみ習慣 自然食研 60粒 送料無料 GREENWOOD 有機ブルーベリージャム 230G 1個 屋外耐候 極細丸ゴシック 5cm以下 カッティング文字 カッティングシート カッティングシール 切り文字 文字 ステッカー 文字ステッカー ★表札、看板、車★
スパイク サッカー プーマ ウルトラ 1.4 ULTRA HG/AG 106719-01 PUMA :106719-01:スポーツショップサンキャビン - 通販 - Yahoo!ショッピングスパイク サッカー プーマ ウルトラ 1.4 ULTRA HG/AG 106719-01 PUMA :106719-01:スポーツショップサンキャビン  - 通販 - Yahoo!ショッピング
プーマ ウルトラ 1.4 HG/AG 大人用 サッカースパイク puma 106719-01 :106719-01:フットボールパーク Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングプーマ ウルトラ 1.4 HG/AG 大人用 サッカースパイク puma 106719-01 :106719-01:フットボールパーク Yahoo!店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
Google Pixel 6a 5G GB17L 128GB チャコール (6GB RAM) - 海外版SIMフリー 白元アース ソックタッチ ピンク 12ml くつした止め
市場 プーマ ウルトラ HG スパイクシューズ AG 1.4 106719 サッカー メンズ市場 プーマ ウルトラ HG スパイクシューズ AG 1.4 106719 サッカー メンズ
KIWAMI クラッチディスクセット (13枚) FOR カワサキ K-ゼファー400, ゼファー400χ
市場 プーマ ウルトラ HG スパイクシューズ AG 1.4 106719 サッカー メンズ市場 プーマ ウルトラ HG スパイクシューズ AG 1.4 106719 サッカー メンズ
スリングベルト 3m 10本セット ナイロンスリング 耐荷2400kg 75mm×3m ベルトスリング 運搬用スリング 吊具
ウルトラ 1.4 HG/AG プーマ PUMA 106719-01 シルバー サッカースパイク :106719-01:フタバスポーツフットボール店 - 通販 - Yahoo!ショッピングウルトラ 1.4 HG/AG プーマ PUMA 106719-01 シルバー サッカースパイク :106719-01:フタバスポーツフットボール店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
Amazoner 3
オーディオケーブルをいくつか持っているのですが、白色というのは初めて見て購入致しました。これまで購入していたケーブルは黒色のものばかりだった為、うっかりどこかに置き忘れてしまうと見つけるのが大変でした。音質に関しては可もなく不可もなく。ただ、このような目立つ色合いのケーブルはうっかり置いた場所を忘れる私のような人間にはぴったりだと感じています。

☆ ブラウン 自転車 後ろカゴカバー 防水 おしゃれ 通販 正規品 おすすめ 丈夫 定番 おしゃれ かわいい 2段式 じてんしゃ チャリ 後かごカ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ダモウレタン 改修ドレン 山装 ヨコ用 100φ 120φ 130φ用 ウレタン防水 ドレン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

和紙はがき「光琳 その二十七」10枚入りパック 赤地にぼかし風ハガキ かみもんオリジナル 越前 デザイン葉書 おしゃれ 意匠 作品 和風 和柄 レトロ 厚口 お…@

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スカート ビジュリボンフリル台形スカート

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

CS-T34BFR IHクッキングヒーター 三菱 IHヒーター ビルトイン ユーロスタイル ユーロタイプ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。