1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. お道具箱
  5. クツワSTADお道具箱パープルBX006PU
年末のプロモーション特価! 名入れ無料 クツワSTADお道具箱パープルBX006PU pfsa131.com pfsa131.com

クツワSTADお道具箱パープルBX006PU

304円

クツワSTADお道具箱パープルBX006PU

パープルBX006PU
Color:パープル
サイズ奥行32cm×幅24cm×高さ6cm
材質PP
対応サイズフタA4サイズ、トレイB5サイズ
仕様1段または、2段式トレイどちらでも使用可能。
付属品持ち手、仕切り板付き






中が見やすい透明フタのお道具箱です。フタとトレイを並べると、学校机の引き出しとして使用できます。トレイとフタを上下入れ替えて重ねると、それぞれ1段トレイ、2段トレイになります。2段トレイは上部がスライドして使えます。持ちやすい形状の持ち手つき。フタはA4サイズ、トレイはB5サイズです。

クツワSTADお道具箱パープルBX006PU

大郷屋 オリジナル海上釣堀穂先 脈釣王ZOOM用 繊細 #6-S 高感度ミャク釣り穂先 季節の花を使ったお任せアレンジメント フラワーアレンジメント ギフト 出産祝い 花 ギフト 誕生日 クリスマス 送別 お正月 父の日 敬老の日 生花 染料 ポリエステルダイ・濃色促進剤 ECO みや古染 20g 全14色 CALLAWAY Callaway キャロウェイ ゴルフマーカー Flag Marker GOLF 小物 クリップ マグネット
garcia 3
コスパいいと思います。

キクメン FRP ガラスクロス #200 約50cm幅×100cm×4枚 ガラス繊維 カット品
はる 4
同じ商品の缶タイプの物も買って飲み比べしましたが、個人的には缶の方は薄くてイマイチで粉末タイプの方が美味しく感じました。100均のシェイカーに粉末と水を入れて振れば溶け残りもなく、泡立てた方が抹茶ぽくて美味しいので沢山振るのがオススメです。ただ1日2本を毎日続けるとなるとお値段的に厳しいので★4つです。

ちっこば 4
非常食を購入する上で一番心配だったのは、5年と表記されていて賞味期限や消費期限が5年以下だったときのことでした。こちらの商品はすべて5年以上の期限がありました。本当に非常食として使用しないで済むことを願っていますが、置いておくだけでも安心です。星を4つにした理由は、味などは現時点では確認できないことです。期限が近づいて来て食べてみて、美味しかったらまたこちらで購入したいと考えています。

今年の新作から定番まで! まとめ #クツワ 道具箱 おどうぐばこ パープル BX006PU fucoa.cl今年の新作から定番まで! まとめ #クツワ 道具箱 おどうぐばこ パープル BX006PU fucoa.cl
キタジマ スチールラック NCラック NC-1200 白 5段 NC-2-18 幅1200mm
にこ 3
初めてのハーブティー粉が多いという方が多かったですが届いた物は花が多く粉は1割ほどの状態の良い物でした。味も香りも良くて喜んで使用していた所…半分くらいで『え…鳥の羽?』白くて綺麗な小さい物が…初めてなだけに戸惑ってしまいました。自然の物なので入ってる事もあるのでしょうか…カモミール自体はとても良い物でしたので混入物を探しながら小瓶に移しかえて使用する事にします。お値段も安いので混入物があっても気にしないよって方にはオススメかと思います。物は良かったので私もなくなったらリピートします。

アスクル オリジナルペーパータオル パルプ100% (PEFC認証紙) シングル・小判 1セット(200枚入×5個) オリジナル イッタラ 食器 カステヘルミ セット ユニバーサル グラス ペア 2個 260ml IITTALA KASTEHELMI UNIVERSAL GLASS 2PCS 北欧 コップ 食洗機 冬
y@o 5
試飲の小袋もついてよかった。味も美味しいです。

おどうぐばこ(パープル) – クツワ株式会社 -KUTSUWA-おどうぐばこ(パープル) – クツワ株式会社 -KUTSUWA-
家飲みウイスキー飲み比べ6本セットB 国産ウイスキー スコッチ バーボン フレーバーウイスキー ※ギフト対応不可
おどうぐばこ クツワ パープル BX018PU お道具箱 :04298710:プレミアム オフィス コレクション - 通販 - Yahoo!ショッピングおどうぐばこ クツワ パープル BX018PU お道具箱 :04298710:プレミアム オフィス コレクション - 通販 - Yahoo!ショッピング
ユニボール シグノ 太字 1.0mm ホワイト UM153.11 サンディスク(SanDisk) Ultra SDXC 64GB メモリーカード SDSDUN4-064G-GN6IN
Amazon | クツワ STAD お道具箱 パープル BX006PU | おどうぐばこ | 文房具・オフィス用品Amazon | クツワ STAD お道具箱 パープル BX006PU | おどうぐばこ | 文房具・オフィス用品
今年の新作から定番まで! まとめ #クツワ 道具箱 おどうぐばこ パープル BX006PU fucoa.cl今年の新作から定番まで! まとめ #クツワ 道具箱 おどうぐばこ パープル BX006PU fucoa.cl
市場 お取り寄せ クツワ おどうぐばこ市場 お取り寄せ クツワ おどうぐばこ
Amazon | クツワ STAD おどうぐばこ 紙製 パープル BX010PU | 文房具・オフィス用品 | 文房具・オフィス用品Amazon | クツワ STAD おどうぐばこ 紙製 パープル BX010PU | 文房具・オフィス用品 | 文房具・オフィス用品
今年の新作から定番まで! まとめ #クツワ 道具箱 おどうぐばこ パープル BX006PU fucoa.cl今年の新作から定番まで! まとめ #クツワ 道具箱 おどうぐばこ パープル BX006PU fucoa.cl
和田さんのこだわり玉ねぎ 秀品 約2kg <冷蔵>リューベッカ マジパンローマッセ 1kg
Amazon | クツワ STAD お道具箱 パープル BX006PU | おどうぐばこ | 文房具・オフィス用品Amazon | クツワ STAD お道具箱 パープル BX006PU | おどうぐばこ | 文房具・オフィス用品
310円 人気が高い クツワ STAD お道具箱 パープル BX006PU310円 人気が高い クツワ STAD お道具箱 パープル BX006PU
WirusWin WirusWin:ウイルズウィン ハイパーバルブ モンキー125 HONDA ホンダ 乾電池 単3 電池 BIGCAPA basic 20本パック×2 LR6Bb 20P アイリスオーヤマ 5年保証 アルカリ乾電池 メール便
PTK 5
常温保存できて、食べたい時に 冷蔵庫で冷やして食べられるので便利です。美味しかったので、実家にも送りました。きな粉を後からかけるのですが、かけなくても美味しいです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

焼酎 芋焼酎 季節限定 赤兎馬 甕貯蔵芋麹仕込み 3本 セット 25度 1800ml 送料無料 1.8 1.8l 1.8L 1,800 1,800ml 鹿児島

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

[コクヨ] 二重リングパック入リ 内径11mm 20個入 リン211B

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ALPHA(アルファ)取替用握玉(ドアノブ)33KN-TRW-32D-1F型(TA-F用)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

メンズコスメ 化粧水 オールインワン クリーム 乳液 美容液 男性化粧品 簡単ケア べたつき GO FOR MEN 80mL 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。