1. ホーム
  2. スポーツ
  3. 武道、格闘技
  4. 剣道
  5. 剣道防具セット 6mm揃え刺 実戦型剣道防具”勝”─KATSU─ メイリンKA号 面・胴・甲手・垂4点セット (剣道具)
特別セーフ 激安特価 剣道防具セット 6mm揃え刺 実戦型剣道防具”勝”─KATSU─ メイリンKA号 面 胴 甲手 垂4点セット 剣道具 pfsa131.com pfsa131.com

剣道防具セット 6mm揃え刺 実戦型剣道防具”勝”─KATSU─ メイリンKA号 面・胴・甲手・垂4点セット (剣道具)

39900円

剣道防具セット 6mm揃え刺 実戦型剣道防具”勝”─KATSU─ メイリンKA号 面・胴・甲手・垂4点セット (剣道具)

面 布団総織刺地 揃え刺袋縫仕立 アゴ×飾り四段飾付き
胴 本雲S字ナナメ刺胸 三本足 50本型樹脂胴
甲手 頭総織刺地 エグリ仕立 手の内クラリーノパンチング加工
垂 軽量実戦型総織刺地袋縫仕立


※胴は4mmピッチ刺です。

相手に勝つ!己に克つ!

試合や稽古の様々なシーンに最適な防具です。

研究に研究を重ねた軽さと、衝撃吸収性。
着装するだけですぐ馴染む、柔らかさは動作を一切妨げることがなく、使用者と一体化し美しい立ち姿に高評価を頂いております。
ミシンの縫い目を揃えることにより防具自体が持つ美しさを強調し、さらに柔らかさを兼ね備えております。

しっかり衝撃を吸収しながら軽くて動き安いシンプルなデザインの実戦型剣道防具です。
絶対の自信作!是非お求めください!












布団総織刺地 揃え刺袋縫仕立 アゴ×飾り四段飾付き
本雲S字ナナメ刺胸 三本足 50本型樹脂胴
甲手 頭総織刺地 エグリ仕立 手の内クラリーノパンチング加工
軽量実戦型総織刺地袋縫仕立

※胴は4mmピッチ刺です。

相手に勝つ!己に克つ!

試合や稽古の様々なシーンに最適な防具です。

研究に研究を重ねた軽さと、衝撃吸収性。
着装するだけですぐ馴染む、柔らかさは動作を一切妨げることがなく、使用者と一体化し美しい立ち姿に高評価を頂いております。
ミシンの縫い目を揃えることにより防具自体が持つ美しさを強調し、さらに柔らかさを兼ね備えております。

しっかり衝撃を吸収しながら軽くて動き安いシンプルなデザインの実戦型剣道防具です。
絶対の自信作!是非お求めください!

剣道防具セット 6mm揃え刺”勝”─KATSU─ 面・甲手・垂の3点セット(胴なし)はこちら
甲手単品販売 6mm揃え刺”勝”─KATSU─ (甲手のみ)はこちら
どこから見てもカッコいいフォルム。   頭頂部は厚みがあり衝撃吸収性抜群。
     
 
布団部は薄く形も自由自在。   刺し目が美しい袋縫仕立て。
     
 
内輪シルリードで肌ざわり良し!   シンプルな×飾りで胴を選びません。
     
 
布団短めの実戦型仕様。   エグリ仕立で使い易い。
     
 
手の内はパンチング加工クラリーノ。   軽量かつ柔らかい袋縫の垂。
     
   
揃ったミシン目が美しい。    

剣道防具セット 6mm揃え刺 実戦型剣道防具”勝”─KATSU─ メイリンKA号 面・胴・甲手・垂4点セット (剣道具)

GM0471 Guns Modify スチールCNC ライトウェイト ボルトストッププレート V2 for 東京マルイ GBB M4 Link Curved フォアグリップ MLOK用(各カラーあり) タンクトップ スクエアネックニット タンクトップ マツダ CX30 リア バンパー ステップガード 外装 パーツ カバー ガーニッシュ プロテクター ステッカー アクセサリー 社外品 取付簡単 2色 CLEAVE RACING FL53 18x9.5J 18 5H-114.3 ガンメタ マシンド 4本セット
カマゴン 5
全く暖かくなりませんでした。

「SBT-770ml パルプモールド楕円ボウル」「枚単価 47円×50枚」テイクアウト容器 おしゃれ 紙 使い捨て 紙トレイ フードパック 業務用 レンジ対応 ワインホルダー ワインラック ワイングラスハンガー 置く型 卓上 ワイングラスホルダー ワイン収納 金属ハンガー フック6個付き おしゃれ インテリア
市場 剣道 単品 6mm揃え刺 胴なし 剣道防具セット 実戦型剣道防具”勝”─KATSU─ 防具市場 剣道 単品 6mm揃え刺 胴なし 剣道防具セット 実戦型剣道防具”勝”─KATSU─ 防具
剣道防具セット 6mm揃え刺 実戦型剣道防具”勝”─KATSU─ メイリンKA号 面・甲手・垂3点セット (剣道具) :kendo-1228:日本刀販売の明倫産業 - 通販 - Yahoo!ショッピング剣道防具セット 6mm揃え刺 実戦型剣道防具”勝”─KATSU─ メイリンKA号 面・甲手・垂3点セット (剣道具)  :kendo-1228:日本刀販売の明倫産業 - 通販 - Yahoo!ショッピング
お銀 5
普通に使えてます。まだ3回しか充電してないので、耐久性とかは分かりかねますが、安定してムービーに充電できてます。お値段相応だと思いますよ。

ハッピーエレファント 野菜・食器用洗剤 オレンジ&ライムの香り 詰替え 500ml 普通郵便送料無料
ISG8mm織刺剣道防具セット(胴のみ別売り) 剣道具 剣道防具 面 甲手 小手 垂 セット :SET1020:東山堂 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングISG8mm織刺剣道防具セット(胴のみ別売り) 剣道具 剣道防具 面 甲手 小手 垂 セット :SET1020:東山堂 Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
のりたん 1
WIN10に対応していないのが残念。なんとか使用できるようになったが、時々唸ったままで反応しなくなる。かつ、ディスクをエジェクトできなくなる。現在外して使用していない。

デザインハウスストックホルム プリース ロングマフラー ミッドナイトブルー Design House Stockholm Pleece LONG SCARF midnight blue おしゃれ EDWIN エドウィン レギュラーストレート E0403 エドイン デニム ジーンズ ジーパン ダメージデニム ダメージ ストレッチ メンズ カジュアル
市場 剣道 防具 胴なし 単品 剣道防具セット 6mm揃え刺 実戦型剣道防具”勝”─KATSU─市場 剣道 防具 胴なし 単品 剣道防具セット 6mm揃え刺 実戦型剣道防具”勝”─KATSU─
東レペフシート粘着付(白色) 5mm厚*1m巾*5m巻*2本セット
うにうん 5
取り付け方は間違いようがないので、故障の原因は初期不良としか思えない。面倒ですが返品予定です。

猫トイレ トイレスコップ 猫 トイレ アイリスオーヤマ おしゃれ TS-90
剣道具 面 胴 垂れ - www.vetrepro.fr剣道具 面 胴 垂れ - www.vetrepro.fr
高枝切りバサミ 高枝切鋏 ムサシ スパットマン3段式 333 高枝切りばさみ 剪定ばさみ 高枝切り 3m 2m 軽量 BUFFALO(バッファロー) Wi-Fiルーター 親機 1201 300Mbps AirStation ブラック WSR-1500AX2S-BK [Wi-Fi 6(ax) ac n a g b]
楽天市場】剣道 防具(単品)剣道防具セット(胴なし) 6mm揃え刺 実戦型剣道防具”勝”─KATSU─ メイリンKA号 面・甲手・垂3点セット 剣道具 剣道 : 富士山武道具楽天市場】剣道 防具(単品)剣道防具セット(胴なし) 6mm揃え刺 実戦型剣道防具”勝”─KATSU─ メイリンKA号 面・甲手・垂3点セット 剣道具  剣道 : 富士山武道具
KTC 樹脂柄ドライバークロス貫通タイプ D1P2-1
市場 剣道 防具 胴なし 単品 剣道防具セット 6mm揃え刺 実戦型剣道防具”勝”─KATSU─市場 剣道 防具 胴なし 単品 剣道防具セット 6mm揃え刺 実戦型剣道防具”勝”─KATSU─
スーパーグレート用 バックショットミラー取付ブラケット用雨除けバイザー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アルバム フォト 写真 木製 ブック 記念日 誕生日 思い出 結婚式 プレゼント アレンジ 黒台紙

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

OM にんにく(粒) 500g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ブルーパープル・シルバーデージー・大地農園

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

お一人様2セットまで 納豆 なっとう 7個 12食 ギフト ナットウ わら納豆藁 …

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。