1. ホーム
  2. スポーツ
  3. テニス
  4. グリップテープ
  5. [sealche] ランカーコラボどんだー必見 保証付き太鼓の達人マイバチ≪ロール仕様テーパー加工≫φ20mm-380mm 70g 本【グリップテープ
無料長期保証 5☆好評 sealche ランカーコラボどんだー必見 保証付き太鼓の達人マイバチ≪ロール仕様テーパー加工≫φ20mm-380mm 70g 本 グリップテープ pfsa131.com pfsa131.com

[sealche] ランカーコラボどんだー必見 保証付き太鼓の達人マイバチ≪ロール仕様テーパー加工≫φ20mm-380mm 70g 本【グリップテープ

729円

[sealche] ランカーコラボどんだー必見 保証付き太鼓の達人マイバチ≪ロール仕様テーパー加工≫φ20mm-380mm 70g 本【グリップテープ

【概要】ランカーからのヒヤリングを基に設計した太鼓の達人バチです。
【特徴1】反応を高めるため長さを38cmにして遠心力と重量アップを実現しました。
【特徴2】耐久性を高めるためにテーパー角度を検証し、ロールのやりやすさを残しつつ先端の「丸み」を実現しました。
【材質】公式マイバチでも採用していた耐久性が高いブナ(ビーチ材)
【特典】長くご利用いただくためにグリップテープ(同色)1個付き!






sealche_Toy_024_pk-5 :

[sealche] ランカーコラボどんだー必見 保証付き太鼓の達人マイバチ≪ロール仕様テーパー加工≫φ20mm-380mm 70g 本【グリップテープ

(まとめ) 山洋 スゴふわっ綿棒 1パック(110本) 〔×10セット〕送料無料
最も優遇 太鼓の達人 公式マイバチ - 打楽器 - hlt.no最も優遇 太鼓の達人 公式マイバチ - 打楽器 - hlt.no
NGK MotoDXプラグ CR9EDX-S ストックNO.91579 モトデラックスプラグ CR9EDXS ATF・オートマチックフルード・オイル・1L SWAG製G052162A2 白髪用 シャンプー 『無添加 白髪用 利尻カラーシャンプー 2本セット』(女性用・男性用 白髪染め サスティ) 送料無料 キリン 氷結 無糖レモン 7% 350ml 1ケース(24本)
たこ1号 3
とても便利です。昔は廃棄するスピーカー等を使って磁化させていましたが、本品の様な工具を使うと、もう元には戻れないですね。

老舗マイバチ工房-sealche-太鼓の達人バチ・グリップ販売老舗マイバチ工房-sealche-太鼓の達人バチ・グリップ販売
【ヤリ型:長さ38センチ・太さ2センチ】大ベストセラー!ランカーコラボ至極の逸品 太鼓の達人マイバチ≪ロール仕様テーパー加工≫(グリップテープ1個付) | 老舗マイバチ工房-sealche-太鼓の達人バチ・グリップ販売【ヤリ型:長さ38センチ・太さ2センチ】大ベストセラー!ランカーコラボ至極の逸品 太鼓の達人マイバチ≪ロール仕様テーパー加工≫(グリップテープ1個付)  | 老舗マイバチ工房-sealche-太鼓の達人バチ・グリップ販売
4年保証』 【バチ製作】太鼓の達人 バチ \" Wonder. \" 打楽器 - www.tempodebrincar.com.br4年保証』 【バチ製作】太鼓の達人 バチ \
琉球泡盛 宮の華30度 1800ml×6 紙パック 宮の華酒造 沖縄
Amazon | 太鼓の達人 マイバチ テーパー 持ちやすくなるストラップ付 アオダモ 木製バット素材 マイバチ硬材 個性ある木目 優しきパープル(紫) 350ミリ-20ミリ | ドラムスティック | 楽器・音響機器Amazon | 太鼓の達人 マイバチ テーパー 持ちやすくなるストラップ付 アオダモ 木製バット素材 マイバチ硬材 個性ある木目  優しきパープル(紫) 350ミリ-20ミリ | ドラムスティック | 楽器・音響機器
ザ ノースフェイス ジャケット THE NORTH FACE メンズ マウンテン ( Mountain JKT 2022秋冬 マウンテンパーカー GORE-TEX NP61800 国内正規 ) メール便で送料無料!薄型軽量折り畳み傘 ポケフラット 無地
Kindleのお客様 1
商品自体はかわいかったですが、到着時からはっぱ破損していました。ギフトとして注文していたので大変残念でした。

ソフト携帯灰皿 くまモンブラック ホワイト 2色セット
Amazon.co.jp: [sealche] ランカーコラボどんだー必見 保証付き太鼓の達人マイバチ≪ロール仕様テーパー加工≫φ20mm-380mm 70g/本【グリップテープ1個付き】ホワイト白色 : 楽器・音響機器Amazon.co.jp: [sealche] ランカーコラボどんだー必見 保証付き太鼓の達人マイバチ≪ロール仕様テーパー加工≫φ20mm-380mm  70g/本【グリップテープ1個付き】ホワイト白色 : 楽器・音響機器
カスタマーさん 1
いま使っている、よく似た形状のハンガーが大変良かったので、それと同じようなものかと思って購入しましたが、板の上に、薄いスポンジ、その上に生地でがっかりでした。これは使えないですね。

FY-20P5 パナソニック 一般換気扇 排気 連動式シャッター(引き紐式スイッチ) 埋込
Amazon.co.jp: [sealche] ランカーコラボどんだー必見 保証付き太鼓の達人マイバチ≪ロール仕様テーパー加工≫φ20mm-380mm 70g/本【グリップテープ1個付き】ピンク : 楽器・音響機器Amazon.co.jp: [sealche] ランカーコラボどんだー必見 保証付き太鼓の達人マイバチ≪ロール仕様テーパー加工≫φ20mm-380mm  70g/本【グリップテープ1個付き】ピンク : 楽器・音響機器
ぴろちゃん 2
全然コバエが入りません。数分観てましたが、中に入ってもすぐに中から出てきます。数日後見ても1匹も入ってなかったです。ほかの家では本当にコバエがが入っているのか教えてほしいです。

南 善成 3
29cmと大きいので期待通りです。しかし生地が薄いのでもう少し厚めの生地の商品が欲しい。

ドングリ 3
お値段がお手頃だったのと 可愛いデザインを気に入って購入。ちょっとびっくりしたのが、猫の部分がシールでしたあと、マグネットが弱いです。お手頃価格だから仕方ないけど 猫が剥がれたらおしまいです。

ハンギョドン スクエアメモ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

九州乳業 みどり牛乳 125ml紙パック×36本入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

リアゲート開閉アシストグリップ ハイエース200系(レジアスエース)専用 標準 ワイドボディ対応 スーパーGL DX 1型?6型専用 (ワゴ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

折りたたみ バケツ 洗い桶 釣り用バケツ 洗濯かご 10L 大容量 生活用品 掃除 アウトドア 車載バケツ 多機能 収納便利 MDM(ブルー)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

こども軍手 すべり止め スベリ止め軍手 こども用軍手 こども用手袋 作業用軍手 大人 成人

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。