1. ホーム
  2. スポーツ
  3. テニス
  4. ラケット
  5. ウィルソン テニスラケット BLADE 98 18x20 V8.0/ブレード 98 18x20 V8.0(WR078811)
春夏新作 年間定番 ウィルソン テニスラケット BLADE 98 18x20 V8.0 ブレード WR078811 pfsa131.com pfsa131.com

ウィルソン テニスラケット BLADE 98 18x20 V8.0/ブレード 98 18x20 V8.0(WR078811)

17952円

ウィルソン テニスラケット BLADE 98 18x20 V8.0/ブレード 98 18x20 V8.0(WR078811)

|テニス・ソフトテニス(軟式テニス)・バドミントン・卓球・ランニング専門店lt;張人の店gt;|ウィルソンウィルソン テニスラケット BLADE 98 18x20 V8.0/ブレード 98 18x20 V8.0(WR078811)










■商品詳細情報
仕様と特徴 ●FORTYFIVEテクノロジーが純しなり、縦しなりに加え、高い安定性実現させ、フィーリングとスピン性能、パワーとコントロール性能を発するBLADE。
●新搭能のDirect Connect Handleテクノロジーにより、前作に比べねじれに対する安定性が更に向上しています。
●18×20と16×19のBLADE 98、Spin Effectテクノロジーを搭載したBLADE 98S、300g/100inch/32cmの黄金スペックのBLADE 100の4モデルの展開です。
■商品情報
商品名 ウィルソン テニスラケット BLADE 98 18x20 V8.0/ブレード 98 18x20 V8.0(WR078811)
メーカー名 ウィルソン
カラー ─            
サイズ G2, G3
素材 BLX+プレイディッド・グニファイト
面の大きさ(フェイスサイズ) 98sq.inch
重さ(フレームのみ) 平均:305g
フレームの長さ 27inch
フレームの厚さ 21.0/21.0/21.0mm
バランスポイント 平均:32cm
ストリングパターン メイン18×クロス20(本)
推奨テンション 50〜60ポンド(lbs)
付属ケース ケース無し
使用グリップ PRO PERFORMANCE
生産国 中国製

ウィルソン テニスラケット BLADE 98 18x20 V8.0/ブレード 98 18x20 V8.0(WR078811)

まじゅあ 2
直ぐに壊れてしまいました。長持ちしなので一回きりの遊び道具かなぁ

TENTENLED 40W 天井照明 トラフ型LED 逆富士 一体型ベースライト 直管LED LED蛍光灯 照明器具 幅140mm 消費電力60W 9600LM 昼光色 6000K 長寿命 省エネ
ウィルソン テニスラケット BLADE 98 18x20 V8.0/ブレード 98 18x20 V8.0(WR078811) :wil-wr078811 :テニス・バドミントン Luckpiece - 通販 - Yahoo!ショッピングウィルソン テニスラケット BLADE 98 18x20 V8.0/ブレード 98 18x20 V8.0(WR078811) :wil-wr078811 :テニス・バドミントン Luckpiece - 通販 - Yahoo!ショッピング
マルちゃん正麺 豚骨味 5食パック 袋麺 インスタント麺 生麺 88g マルちゃん 東洋水産
4
冷たいものを冷たいまま飲みたくて購入しました。取っ手が使いやすくて、蓋をしなければ飲み口も広いので便利です。色ですが、写真で見ると明るさを感じますが実際には落ち着いた緑です。オリーブ色というのかな。実物の方がもっと気に入っています。トマトレッドも同様です。保冷・保温だから仕方ないかもしれませんが、ただのコップよりは重みがあります。許容範囲ではありますが。

セルスター RO-117 レーダー探知機用 OBD2アダプター AR-3 AR-5 AR-6 AR-7 AR-33 AR-46LA AR-W86LA AR-47LA AR-W87LA  701202
超特価sale開催】 ウイルソン wilson ブレード98 18×20 blade98 - ラケット(硬式用)超特価sale開催】 ウイルソン wilson ブレード98 18×20 blade98 - ラケット(硬式用)
特価ブランド 18×20 ブレード98 - ラケット(硬式用)特価ブランド 18×20 ブレード98 - ラケット(硬式用)
ウイルソン Wilson 硬式テニスラケット ブレード98 BLADE 98 18X20 V8 WR078811 ショップウイルソン Wilson 硬式テニスラケット ブレード98 BLADE 98 18X20 V8 WR078811 ショップ
金口製作所 10033 地長手鉤 柄の長さ
井原いろは 4
おませな女の子は”おしゃれ”に興味があるそうで 髪が長いので こちらのヘアアクセサリーをプレゼントしました大喜びです!

アーク 5
夫婦でこの10月にクルマで半月かけて東北一周をするのでこれがあったら楽しいかな?と本体+外付けマイク+シガーライター充電器をセットで購入。当初はいろいろ悩みましたが~1、低価格であること。2、信頼性があること。(このモデルすごい息が長いですよね)3、運用時間に余裕のあること。4、145/430であること。5、煩雑な操作が必要ないこと。を基本に考えて、このFT-60にしました。実際に手にしてみると、『重い』との評判がありますが私自身は逆に『どっしり』としてて無線機らしくて気に入りました。無線機を腰ベルトに掛ける金具もしっかりしていますし外付けマイクロフォンのジャックも書かれているような簡単に抜けることもありませんでした。説明書を熟読中にメインチャンネルでCQを出している局を聞き付属のホイップアンテナで室内からでしたがコールしてみると10km程度離れている相手でもしっかり交信できました。今度の旅行時に持参するのが楽しみで仕方ありません。

ドリフター マルチポーチ DFV0320
みひ 5
初めて買った半円型のバランスボールでしたが腹筋の際に使っています。が安かったので心配でしたが、180cm80kgくらいの体格で使用して1ヶ月以上経ちましたが空気も抜けず耐久性は良いのかなと思います。

ベレー帽 春夏 レディース メンズ ニット ベレー 薄手 秋冬 伸縮性 おしゃれ かわいい シンプル 帽子 黒 ブラック ベージュ ネイビー ミセス Simple Knit Beret キーボックス ダイヤル式 鍵収納ボックス LEDライト付き 夜間対応 大型サイズ 盗難防止 キーバンカー デイトナ D97211 ブラック HBS-001 SAFE シューズ (26.5cm)
超格安一点 ウィルソン ブレード98 18×20 - ラケット(硬式用) - alrc.asia超格安一点 ウィルソン ブレード98 18×20 - ラケット(硬式用) - alrc.asia
からお ヤフオク! - wilson Blade 98 18×20 V8.0 テニスラケット ウ... ください - leandroteles.com.brからお ヤフオク! - wilson Blade 98 18×20 V8.0 テニスラケット ウ... ください -  leandroteles.com.br
Amazon | ウイルソン Wilson テニスラケット ブレード 98 18×20 V8.0 ローランギャロス BLADE 98 18×20 V8. 0 RG WR089911 G2 | Wilson(ウイルソン) | ラケットAmazon | ウイルソン Wilson テニスラケット ブレード 98 18×20 V8.0 ローランギャロス BLADE 98 18×20 V8. 0 RG WR089911 G2 | Wilson(ウイルソン) | ラケット
セゾンファクトリー リッチスタイルジャム ブルーベリー 155g
100%安い ウィルソン 2021 v8.0 18×20 98 ブレード - ラケット(硬式用) - hlt.no100%安い ウィルソン 2021 v8.0 18×20 98 ブレード - ラケット(硬式用) - hlt.no
Amazon | ウイルソン Wilson テニスラケット ブレード 98 18×20 V8.0 ローランギャロス BLADE 98 18×20 V8. 0 RG WR089911 G2 | Wilson(ウイルソン) | ラケットAmazon | ウイルソン Wilson テニスラケット ブレード 98 18×20 V8.0 ローランギャロス BLADE 98 18×20 V8. 0 RG WR089911 G2 | Wilson(ウイルソン) | ラケット
XS-XXL 4039 ホットフィテッド BURTLE ユニセックス 防寒 作業服 バートル 保温性 裏起毛 コンプレッション 消臭 ストレッチ 肌着インナー 秋冬用 返品交換不可
【SALE 40%OFF】ウイルソン(Wilson) テニスラケット ブレード98 18X20 V8.0 ローランギャロス 2022(BLADE 98 18X20 V8.0 RG 2022)WR089911U2 | テニスショップLAFINO(ラフィノ)【SALE 40%OFF】ウイルソン(Wilson) テニスラケット ブレード98 18X20 V8.0 ローランギャロス 2022(BLADE 98  18X20 V8.0 RG 2022)WR089911U2 | テニスショップLAFINO(ラフィノ)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

EW-02N 菊粋(きっすい) 軽量土鍋 8号 紺

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

送料無料 ダイケン 室内ドア 引戸 吊戸 Y戸車(下車) 引戸用 A色 品番

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Win11搭載 中古ノートパソコン Mircrosoft Office搭載ノートPC 15.6インチ 富士通 A576 intel第6世代Core i5 メモリ8GB 新品SSD256GB

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

MIWA(美和ロック)交換用PSシリンダー三協立山アルミ FDG用 2個同一キー MCY-513

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。