1. ホーム
  2. スポーツ
  3. ヨガ、ピラティス
  4. ヨガパンツ
  5. ヨガウェア ヨガ レギンス ヨガパンツ ウエア 柄レギンス 七分丈 冬 水陸両用 在庫処分 大きいサイズ フィットネスウェア スポーツウェア かわ
最大81%OFFクーポン 本店 ヨガウェア ヨガ レギンス ヨガパンツ ウエア 柄レギンス 七分丈 冬 水陸両用 在庫処分 大きいサイズ フィットネスウェア スポーツウェア かわ pfsa131.com pfsa131.com

ヨガウェア ヨガ レギンス ヨガパンツ ウエア 柄レギンス 七分丈 冬 水陸両用 在庫処分 大きいサイズ フィットネスウェア スポーツウェア かわ

594円

ヨガウェア ヨガ レギンス ヨガパンツ ウエア 柄レギンス 七分丈 冬 水陸両用 在庫処分 大きいサイズ フィットネスウェア スポーツウェア かわ

商品説明

商品について
・伸縮性の良い素材を使用。 優しくフィットして包み込んでくれます。


・吸汗・速乾でさらりと気持ち良い履き心地! 汗によるベタつきを軽減します。


・着圧なので気になるお腹やヒップラインが 目立たずスタイルが良く見えます


・ランニング、ヨガ、ウォーキング、ダンス、テニス等、いろいろなスポーツに大活躍のアイテムです。


・ウエストはゴムで楽ちん!

・簡単にコーディネイトが決まります。

・普段使いにも使えます!


素材
生地 : ポリエステル 88%、ポリウレタン 12%

※ Made in China

サイズ・S 
平置きサイズ ウエスト30センチ、股下62センチ、総丈82センチ

・M 平置きサイズ 
ウエスト32センチ、股下63.5センチ、総丈85センチ

・L 平置きサイズ 
ウエスト34センチ、股下65センチ、総丈88センチ

・XL平置きサイズ 








































ヨガウェア ヨガ レギンス ヨガパンツ ウエア 柄レギンス 七分丈 冬 水陸両用 在庫処分 大きいサイズ フィットネスウェア スポーツウェア かわ

Plapper抗菌排水トラップ銅配合直径9.1×高さ7.4cmキッチン水周り排水口防臭日本製C-01P 数量限定アウトレット 上質 シルク100% 薄手 腹巻 レギュラー丈 訳あり B品 M-L 日本製 natural sunny
ヨガウェア アウトレット ヨガ レギンス ヨガパンツ ウエア 柄レギンス 七分丈 フィットネスウェア スポーツウェア :yg-100:Spero - 通販 - Yahoo!ショッピングヨガウェア アウトレット ヨガ レギンス ヨガパンツ ウエア 柄レギンス 七分丈 フィットネスウェア スポーツウェア :yg-100:Spero -  通販 - Yahoo!ショッピング
スタッドレスタイヤ ホイールセット 225 65R17 HIFLY(ハイフライ) Win-turi 212 スタッドレス 送料無料 4本セット 2022年製 たこ焼き 使い捨て 箱 BB-8 たこ焼箱 600個(100個×6)/ケース
ヨガウェア アウトレット ヨガ レギンス ヨガパンツ ウエア 柄レギンス 七分丈 フィットネスウェア スポーツウェア :yg-101:Spero - 通販 - Yahoo!ショッピングヨガウェア アウトレット ヨガ レギンス ヨガパンツ ウエア 柄レギンス 七分丈 フィットネスウェア スポーツウェア :yg-101:Spero -  通販 - Yahoo!ショッピング
Kindleのお客様 3
仕事用にかいました。かなり、柔らかい生地です。底はクッション性がないように感じたので、中敷きをいれて使っています。仕事上、走ったりもしますが。一年くらい経ちますが、壊れず丈夫です。

ここ 5
最初に届いた物は、背中のチャクが壊れており返品しましたが新しいものは、大丈夫でした。返品等の手間は掛かりましたが、防犯防止用の背中チャックが使いづらいかもと心配しておりましたがさほど気にする事なく使い勝手も大きさも良く気に入っております。

もか 4
通常サイズは23.5センチですが、Lサイズ(23.5~24.0)を購入。ピッタリでした。ちょっと幅もある足ですが、そこは甲のクロスしている部分が伸縮のあるゴムなので大丈夫でした。夕方になり足が浮腫んでも、ゴムなのでキツい感じも無く楽でした。違う色も買おうか検討中。

カラコン カラーコンタクトレンズ ワンデー 度あり 度なし ネオサイトワンデー シエルUV 5枚入
ヨガパンツ ヨガウェア レギンス ヨガレギンス レディース スパッツ ヨガ 美脚レギンス ダイエット フィットネスパンツ トレーニングパンツ スポーツウエア :ya0027:vidas - 通販 - Yahoo!ショッピングヨガパンツ ヨガウェア レギンス ヨガレギンス レディース スパッツ ヨガ 美脚レギンス ダイエット フィットネスパンツ トレーニングパンツ  スポーツウエア :ya0027:vidas - 通販 - Yahoo!ショッピング
リード ハンズフリー 伸縮 多機能 犬用 小型犬 中型犬 ペット用品 リーシュ ウエストベルト 腰ベルト付き 散歩 ジョギング ランニング 腰に巻ける アシュラン スキンカバー SPF42・PA 30g 日中用保護乳液 サンジョルディ 犬用おもちゃ たまごちゃん たまごシェフ(香りつき)
ヨガウェア アウトレット ヨガ レギンス ヨガパンツ ウエア 柄レギンス 七分丈 フィットネスウェア スポーツウェア :yg-101:Spero - 通販 - Yahoo!ショッピングヨガウェア アウトレット ヨガ レギンス ヨガパンツ ウエア 柄レギンス 七分丈 フィットネスウェア スポーツウェア :yg-101:Spero -  通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】クーポン配布中 【アウトレット】 ヨガウェア ヨガ レギンス ヨガパンツ ウエア 柄レギンス 七分丈 冬 水陸両用 在庫処分 大きいサイズ フィットネスウェア スポーツウェア かわいい レディース ストレッチ パンツ おしゃれ スポーツ SUP : Leggings Lab. 楽天 ...楽天市場】クーポン配布中 【アウトレット】 ヨガウェア ヨガ レギンス ヨガパンツ ウエア 柄レギンス 七分丈 冬 水陸両用 在庫処分 大きいサイズ  フィットネスウェア スポーツウェア かわいい レディース ストレッチ パンツ おしゃれ スポーツ SUP : Leggings Lab. 楽天 ...
たま 4
30Lと20Lを買いテント用とイス、テーブル他用途別けて使用しています。並程度の雨なら数時間走っても中身が濡れることはほとんどないです。しかしゲリラ豪雨クラスの中を小一時間走行した際、少し荷物が湿っていました。入口からの浸水ではなくこの商品の生地から浸みていました。完全防水ではないのでシュラフやマットには使用しないほうがいいと思います。使用するなら2枚重ねすれば多少は安心できるしょうか。生地は柔らかく軽いので嵩張る事もないと思います。とはいえ防水力は個人的には概ね満足できるレベルにあると思います。

名無し 4
大きすぎないトートが欲しかったため、サイズは満足している。ひとつ気になるのは、バイアステープの繋ぎの処理。何故断ち切りなのか…。折り込んでくれればほつれていくことを防げると思うし、見ばえも違ってくるだろう。後で写真をよく確認したら、断ち切りであることは見て取れた。…今後気を付けようと思う。

お歳暮 ギフト 2022 プレゼント セット 日本酒 お酒 銘酒三つ星 純米酒2本入った 飲み比べ ミニ 辛口 2個セット配線ダクトレール用 スポットライト ダクトレール スポットライト LED 電球 e26 ライティングレール用 おしゃれ 照明器具 電球別売 電気ケトル タイガー PCF-G080D コーラルオレンジ 0.8L わく子 早い おしゃれ 安全 一人暮らし
Amazon.co.jp: [conflict] ヨガウェア レディース レギンス ヨガパンツ 7分丈 柄 美脚 高伸縮 吸汗速乾 水陸両用 : ファッションAmazon.co.jp: [conflict] ヨガウェア レディース レギンス ヨガパンツ 7分丈 柄 美脚 高伸縮 吸汗速乾 水陸両用 :  ファッション
くらちゃん 1
やはり実際とは違っていました

32本組 ヤンマー トラクター用 耕うん爪セット 東亜重工製2-124

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ペッツルート 果実のちっちゃいムース 2way モンブラン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

大王製紙 ナチュラ さら肌さらり よれスッキリ 吸水ナプキン 24cm 50cc 大容量 39枚入

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

明治プロビオヨーグルトR-1ドリンクタイプ 満たすカラダ鉄分 112ml×24本

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふけ・かゆみを防ぐ ココデオード リンスinシャンプー 400mL【シリコンフリ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。