1. ホーム
  2. スポーツ
  3. 野球
  4. バット
  5. エスエスケイ SSK 野球 バット小物 グリップテープ SBA1001
最大96%OFFクーポン 最大83%OFFクーポン エスエスケイ SSK 野球 バット小物 グリップテープ SBA1001 pfsa131.com pfsa131.com

エスエスケイ SSK 野球 バット小物 グリップテープ SBA1001

248円

エスエスケイ SSK 野球 バット小物 グリップテープ SBA1001

◇フィット感を高める凹凸グリップ

■カラー:90

■素材:ポリウレタン

■長さ:1300mm

■生産国:台湾

■2019 Springamp;Summer モデル

アルペン alpen スポーツデポ SPORTSDEPO ベースボール(野球)・ソフトボール バット 小物



◇フィット感を高める凹凸グリップ

■カラー:90

■素材:ポリウレタン

■長さ:1300mm

■生産国:台湾

■2019 Springamp;Summer モデル










エスエスケイ SSK 野球 バット小物 グリップテープ SBA1001

トイマニア14号 5
コストパフォーマンス高いです。比較画像で、しっかりとした足の構造見て決めたんですが、思った以上に重くしっかりとした作りです。耐荷重50キロは昇降機構の関係でしょうか?、本体自体は100キロ以上でも壊れるとは思えません。部品の仕上げも丁寧です。天板も重く高級感があって気に入りました。PC用ではなく、工作作業用に購入したのですが、力作業しても重いので足もガタつかず昇降もスムーズです。立ち作業の効率がすごくアップしました。何にでも使えそうで気に入りました。

WERA ヴェラ 六角レンチマルチカラー 950 SPKL 対辺6.0mm 31x172(L1xL2)mm (型番:05022612001) ウヰルキンソン(WILKINSON) ジン 37゜ 720ml ダンスシューズ メンズ 社交ダンス シューズ 男性用 エナメル マット 艶 モダン ラテン クラシカル 高級 ブラック ホワイト 軽量 練習用
楽天市場】グリップテープ(SBA1001)『野球 アクセサリ・小物 エスエスケイ』 : ベースボールプラザ楽天市場】グリップテープ(SBA1001)『野球 アクセサリ・小物 エスエスケイ』 : ベースボールプラザ
野球 硬式用 金属バット 一般用 エスエスケイ SSK BA...|APWORLD【ポンパレモール】野球 硬式用 金属バット 一般用 エスエスケイ SSK BA...|APWORLD【ポンパレモール】
のれん 暖簾 間仕切り 目隠し のれん 綿100% 先染め 幅180×丈30cm チチ付 和風 日本製
佐々木 3
発泡素材の棒をサイドや座面の隙間に差し込み調整するのだが、座ると抜けてくる。ソファーの合う合わないがあるのでしょう。諦めて座ってます。カバー出来てるのは満足です。

【楽天市場】野球 バット グリップテープ SSK 硬式野球 軟式野球 少年野球 高校野球 エスエスケイ グリップ フィット デコボコ クッション 低反発 おすすめ 人気 定形外郵便(規格外)対応 : スポーツ島【楽天市場】野球 バット グリップテープ SSK 硬式野球 軟式野球 少年野球 高校野球 エスエスケイ グリップ フィット デコボコ クッション  低反発 おすすめ 人気 定形外郵便(規格外)対応 : スポーツ島
スリッポン ワンポイント デッキシューズ メンズ レディース キャンバス シンプル フラット 履きやすい 旅行 / ブラック ホワイト ネイビー 22.5cm~29.0cm キッズ ダウンジャケット フードなし 安い 軽量 キッズ中綿ジャケット 子供服 アウター 子供中綿ジャケット110 120 130 140 150
市場 最大10%引クーポン SSK 野球 グリップテープ 2個セット市場 最大10%引クーポン SSK 野球 グリップテープ 2個セット
新品東芝dynabook T552 58FW PT55258FBFW 1366*768 40PIN LED 15.6インチ モニター PC 液晶パネル アクセルガード Sサイズ
264円 【ふるさと割】 エスエスケイ 野球アクセサリ 小物 グリップテープ SBA1000264円 【ふるさと割】 エスエスケイ 野球アクセサリ 小物 グリップテープ SBA1000
コトノ 5
組み立てもいらないし、見た目も可愛く、品質もしっかりしている。電話台となってましたが、小物など置いて使用しています。

ニットセーター レディース ぽわん袖 ウール トップス バルーン袖 パフ袖 ヘム丈 シュート丈 ニット
エスエスケイ SSK 野球 バット小物 グリップテープ SBA1001 :8083130809:アルペングループヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングエスエスケイ SSK 野球 バット小物 グリップテープ SBA1001 :8083130809:アルペングループヤフー店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
脱脂粉乳 北海道脱脂粉乳 スキムミルク 400g
ちょみ 5
低学年の子供の為に買いました。付属のライトも思ってたよりも明るいし、軽いので子供でも持ち運び出来ます。出しっぱなしにしていても邪魔にならない大きさだし、高さも子供にピッタリです。1つ、引き出しがかなり固く、うちの子供では開け閉めがかなり難しい事が残念でした。それ以外には不満は一切ありません。

Amazon カスタマー 5
バッグを掛けるのに探してて、これを買いました。使い始めたら、犬のバッグも掛けるのにちょうど良くて、思った以上に活躍しています。

期間限定キャンペーン SSK エスエスケイ グリップテープ SBA1000 90 ブラック qdtek.vn期間限定キャンペーン SSK エスエスケイ グリップテープ SBA1000 90 ブラック qdtek.vn
ウエット感のある素材でクッション入りの「ちゅうあつ」です。握りやすく滑りにくくで良いのですが耐久性は未知なのでコスパ的なことはまだ判りません。
DXアンテナ 4JW10SLS(B) テレビ接続ケーブル(10m) (2K・4K・8K対応) 水圧転写フィルム用 定着剤 L 500ml 2021最新テーラーメイド SIM2 SIM2 MAX MAX-Dドライバー用ウェイト SIM2 ウッドFwにも対応 2g3g4g5g6g7g8g9g10g11g12g13g14g 送料無料 INAX LIXIL CF-37AT 普通便座(標準) フタ付 ワンタッチ着脱式 [〒★] 86 H24.4-H28.6 ZN6 ヘッドライト D4C D4S バルブ 純正交換タイプ ロービーム HID仕様車

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

モンスターエナジー バイクジャケット 綿インナー バイクウェア ライディングジャケット オックスフォード  防風 防寒 春秋冬 プロテクター メンズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

◇ URBAN RESEARCH アーバンリサーチ 長袖 プルオーバー パーカー サイズFree ブラック レディース

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ダンボール箱 段ボール 80サイズ 80枚セット 宅配 日本製 無地 薄型 梱包用 雑貨用 クロネコヤマト 宅急便 ゆうパック メルカリ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ピークデザイン(peak design) デュアルプレート PL-D-2

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。