1. ホーム
  2. スポーツ
  3. 野球
  4. バット
  5. あすつく 限定 ルイスビルスラッガー 野球用 硬式用 ノックバット 木製 LS ファンゴ FUNGO LJFNMMBB ls22fw
50%OFF! 限定特価 あすつく 限定 ルイスビルスラッガー 野球用 硬式用 ノックバット 木製 LS ファンゴ FUNGO LJFNMMBB ls22fw pfsa131.com pfsa131.com

あすつく 限定 ルイスビルスラッガー 野球用 硬式用 ノックバット 木製 LS ファンゴ FUNGO LJFNMMBB ls22fw

2937円

あすつく 限定 ルイスビルスラッガー 野球用 硬式用 ノックバット 木製 LS ファンゴ FUNGO LJFNMMBB ls22fw

●木製ノックバット
●硬式用/軟式用
●メーカー名:ルイスビルスラッガー(Louisville Slugger)
●PIN:LJFNMMBB
●カラー(品番):
▽ロイヤル×Lブルー(RO/WBL2730010)
▽ブラック×Bグレー(BL/WBL2730020)
▽Bグレー×赤褐色(GR/WBL2730030)
●サイズ:
▽89cm・570g平均(8957)
▽91cm・590g平均(9159)
●素材:本体/朴+打球部/メープル
●野球用品/ソフトボール用品

ルイビル2022年秋冬限定商品!
鮮やかなカラーと木目の美しい調和

打球部とグリップ部でカラーを変えた限定の木製ノックバット。
本体に軽量で操作性の高い朴+打球部に弾きの良いメイプルを貼り合わせた。

Bグレー×赤褐色はかつてのBmオリジナルの軟式木製からインスパイアされた懐かしのカラー。

あすつく 限定 ルイスビルスラッガー 野球用 硬式用 ノックバット 木製 LS ファンゴ FUNGO LJFNMMBB ls22fw

楽天市場】あす楽 限定 ルイスビルスラッガー 野球用 硬式用 ノックバット 木製 LS ファンゴ FUNGO LJFNMMBB ls22fw : 野球 専門店ベースマン楽天市場店楽天市場】あす楽 限定 ルイスビルスラッガー 野球用 硬式用 ノックバット 木製 LS ファンゴ FUNGO LJFNMMBB ls22fw : 野球 専門店ベースマン楽天市場店
ルイスビルスラッガー(Louisville Slugger) 野球 バット 硬式用木製 トレーニング用 ファンゴ | | ノック・トレーニングバット - Amazonルイスビルスラッガー(Louisville Slugger) 野球 バット 硬式用木製 トレーニング用 ファンゴ | | ノック・トレーニングバット  - Amazon
香立て 松栄堂 おしゃれ 陶器 香立 スティックタイプ 矢絣 公式直営 コアラマットレス保護カバー ダブル 195×140×22-28cm マットレスプロテクター ベッドカバー 120日間返品・返金可能 1年保証 コアラ koala 送料無料 オーディオテクニカ(audio-technica) AT-PEQ3 フォノイコライザー
HONDA ホンダ 純正 デジタルTV用フィルムアンテナ 08A22-7S0-C10 | ホンダ純正 フィット フリード N-BOX NBOX NBOX N-ONE NONE N-VAN NVAN N-WGN NWGN
ショップ ブランド袋セットの通販 by エミ's shop|ラクマ ショップ - shineray.com.brショップ ブランド袋セットの通販 by エミ's shop|ラクマ ショップ - shineray.com.br
あすつく 野球 ハタケヤマ 限定 バット カラー ノックバット 木製 HT-NO HATAKEYAMA アウトレット クリアランス 在庫処分 木製バット 練習 トレーニング 部 :hat-ht-no:野球用品専門店スワロースポーツ - 通販 - Yahoo!ショッピングあすつく 野球 ハタケヤマ 限定 バット カラー ノックバット 木製 HT-NO HATAKEYAMA アウトレット クリアランス 在庫処分 木製バット  練習 トレーニング 部 :hat-ht-no:野球用品専門店スワロースポーツ - 通販 - Yahoo!ショッピング
duke 4
無くしてしまったので注文しましたが、傷なくしっかりとした商品が届き安心しました。ありがとうございました

デニムパンツ 女の子 ジーンズ 春秋冬 キッズボトムス 女の子 ガール 長ズボン ロングパンツ ワイドパンツ ストレートパンツ お洒落 デイリー 韓国子供服 ズボン 猫壱(necoichi) キャッチ・ミー・イフ・ユー・キャン2 猫用電動おもちゃ (ひも3本)
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
について 中古 テーブルトップ・マルチエフェクトLINE6 ラインシックスAMPLIFi TT TMD5M6541001489コンディションランク(商品 No.69-0):DIGIREX チエフェク - shineray.com.brについて 中古 テーブルトップ・マルチエフェクトLINE6 ラインシックスAMPLIFi TT  TMD5M6541001489コンディションランク(商品 No.69-0):DIGIREX チエフェク - shineray.com.br
楽天市場】SSK エスエスケイ 野球用 FRP製ノックバット 硬式 軟式 ソフトボール SBB8008 ssk20ss : 野球 専門店ベースマン楽天市場店楽天市場】SSK エスエスケイ 野球用 FRP製ノックバット 硬式 軟式 ソフトボール SBB8008 ssk20ss : 野球 専門店ベースマン楽天市場店
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
Ni 4
スマホとペアリングしたBluetoothレシーバーをアンプに繋いでいます。これまでのケーブルだとかなり音が小さくて、スマホもBTレシーバーも最大音量、アンプもかなり上げないとダメでした。こちらに換えて音量上がりました!音質も良くなったように思います。最大音量に設定するのってちょっと怖くてイヤだったのでこちらに換えて良かったです!

Tシャツ カットソー キッズ アンパンマン 半袖 子供服 ベビー服 男の子 女の子 身長80 90 100cm ニッセン nissen 軽量タイプ 小型 新型新発売 レバーホイスト 1.0TON(Lever Hoist)チェーンホイスト チェーンブロック チェーンガッチャ レバーブロック1.0t
楽天市場】SSK エスエスケイ 野球用 FRP製ノックバット 硬式 軟式 ソフトボール SBB8008 ssk20ss : 野球 専門店ベースマン楽天市場店楽天市場】SSK エスエスケイ 野球用 FRP製ノックバット 硬式 軟式 ソフトボール SBB8008 ssk20ss : 野球 専門店ベースマン楽天市場店
E-Value(イーバリュー):腰袋3段 迷彩グリーン EWB-3D-CGRN 4977292971119
じゆん 1
幻の酔拳の酒瓶の砂を裂くシーンがある酒瓶を抱えて酔八仙ばりの演舞するシーン蛇拳の神父とのバトルの前のユエン兄弟とのバトルを追加して下さい

ミズノプロ MIZUNO 野球 ノックバット 木製 硬式 軟式 ソフトボール対応 88cm 90cm 92cm 朴+メイプル 1CJWK161 :1cjwk161:野球一筋 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングミズノプロ MIZUNO 野球 ノックバット 木製 硬式 軟式 ソフトボール対応 88cm 90cm 92cm 朴+メイプル 1CJWK161  :1cjwk161:野球一筋 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
テールラン ホンダ - RK1(ステップワゴン) 右側 テールランプの通販 by 勢奈73's shop|ホンダならラクマ たため - shineray.com.brテールラン ホンダ - RK1(ステップワゴン) 右側 テールランプの通販 by 勢奈73's shop|ホンダならラクマ たため -  shineray.com.br
トートバッグ レディース 2way 撥水 ナイロンキルティング シンプル ボストンバッグ 通勤 通学 ポケット ベージュ カーキ ブラック 軽量 目覚まし時計 デジタル バックライト付き クロック 見やすい シンプル カレンダー付き 温度計 アラーム 卓上 大音量 LED表示 かわいい ポイント消化 ギフト
HIROSHI 3
画面?背面とも防護する構造なのはイイが、画面を防護する部品が少々かさばる。またいちいち取り外し、取付を行うのも面倒である。何か作業する場合などはベルトに挟み込むことが出来るのは良いが、普通に持ち歩くには一考する。

ハンギングラック 収納バッグ Sサイズ クッキングツール 吊り下げ 食器ハンギングバッグ 調味料入れ 食器収納バッグ アウトドア キャンプ 折り畳み 超軽量

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

パンツセット アップ レディース 夏 秋 パンツスーツ 上下セット 3点セット ワイドパンツ ガウチョパンツ ブラウス カーディガン 無地 ゆったり 30代 40代 OL

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

麦焼酎 いいちこ 20度 パック 1800ml 1.8L 2本 焼酎 三和酒類

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

tシャツ Tシャツ ナンバリング刺繍ビッグラグランスリーブロングTシャツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

WINS WINS:ウインズ G-FORCE SS/G-FORCE SS JET共通 センターパッド サイズ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。