1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. はさみ、カッター、裁断機
  5. オルファ(OLFA) OLFAリミテッドSC LTD-10
沸騰ブラドン 海外並行輸入正規品 オルファ OLFA OLFAリミテッドSC LTD-10 pfsa131.com pfsa131.com

オルファ(OLFA) OLFAリミテッドSC LTD-10

264円

オルファ(OLFA) OLFAリミテッドSC LTD-10

●丈夫な高品質ステンレス刃です。 ●しっかりとした安定感で、ほかにはない快適な使用感です。 ●刃長(mm):65 ●刃厚(mm):2.5 ●全長(mm):166 ●材質/仕上:刃部:ステンレス、グリップ:ABS樹脂 ●原産国:日本 ●コード番号:342-9105 【入数】 1点 LTD10

商品番号:O01-0131

特徴

●丈夫な高品質ステンレス刃です。

●しっかりとした安定感で、ほかにはない快適な使用感です。

●刃長(mm):65

●刃厚(mm):2.5

●全長(mm):166

●材質/仕上:刃部:ステンレス、グリップ:ABS樹脂

●原産国:日本

●コード番号:342-9105


商品名:OLFAリミテッドSC

オルファ(OLFA) OLFAリミテッドSC LTD-10

子供乗せ 自転車用 防寒カバー ブランケット ポンチョ 自転車 防水 自転車のチャイルドシートやベビーカーでも使える 首回りもあったか 撥水防風 フリース 毛布 セミダブル 「フランネル毛布」 約160×200cm フランネル 洗える 暖かい ひざ掛け ブランケット あったか 軽量 冬 寒さ対策
レビュー | オルファ はさみ「リミテッド SC」 オルファ 切り出しナイフ「リミテッド CK」レビュー | オルファ はさみ「リミテッド SC」 オルファ 切り出しナイフ「リミテッド CK」
タペストリー クリスマス 暖炉 タペストリー クリスマス ツリー タペストリー クリスマス 壁掛け 装飾布 多機能 欧米風 インテリア デコレーション
OLFA オルファ リミテッドシリーズ ハサミ Ltd-10 購入レビュー | My Favorite GoodsOLFA オルファ リミテッドシリーズ ハサミ Ltd-10 購入レビュー | My Favorite Goods
サマータイヤ 送料無料 トーヨー SD-7 エスディーセブン 185 60R15インチ 4本セット 犬用 猫用イヌネコキャット 術後服術後着術後ウェア 傷口皮膚保護 避妊 去勢 おむつ 男女用 犬 術後ウェア 避妊 去勢 生理期エリザベスカラー 大きいサイズ メンズ ノースフェイス THE NORTH FACE スウェットパンツ ジョガー ワンポイントロゴ 黒 ブラック ブラウン グレー USAモデル XL XXL
Naberoom 4
普通に使えて満足です。

はさみ】 オルファ(OLFA) リミテッドSC カッター LTD-10 6個セット:ミスターポストマン支店 がございま - shineray.com.brはさみ】 オルファ(OLFA) リミテッドSC カッター LTD-10 6個セット:ミスターポストマン支店 がございま -  shineray.com.br
ダイワ プロバイザートランクHD2 SU 3500 ガンメタ クーラーボックス (SP) バリオス ZR250A バリオス2 ZR250B ヘッドカバーガスケット3点セット マットレス 高反発 セミダブル 3つ折り 厚さ10cm 炭入り リバーシブル 体圧分散 通気 高反発マットレス 三つ折り 190N 敷布団 高密度 25D 硬め 高反発
齋藤英児 4
使いやすいです

楽天市場】OLFA オルファ カッターリミテッドシリーズリミテッドSC Ltd-10はさみ 鋏 ハサミ : 丸久金物楽天市場】OLFA オルファ カッターリミテッドシリーズリミテッドSC Ltd-10はさみ 鋏 ハサミ : 丸久金物
浴衣 あわいろ花柄甚平
飯田レオ 5
つばは短めでミリタリー感があって良い。サイズ調整はベルクロではなく、しっかりした金具がついている。写真のように空気穴?がアクセントになっている。生地が厚めなので、夏には向かない。

グラミチ GRAMICCI NNパンツ ニューナローパンツ クライミングパンツ ストレッチ メンズ テーパード チノ 0816-FDJ プレート のみ 単品 ラバータイプ5kg バーベル ダンベル 可変式ダンベル 兼用 筋トレ ホームジム ファイティングロード パナソニック ミラーレス一眼カメラ ルミックス GX7MK3 標準ズームレンズキット ブラック DC-GX7MK3K-K ゼット 着圧 プロステイタス アームスリーブ 左右1組 BK912G 展示会限定品 ZETT 野球 ベースボール { プレゼント 名入れ ゴルフ ネームプレート 本革 ゴルフ用品 オリジナル ネーム 名札 ゴルフ好き 実用的 }2色使い本革バッグタグ[レクタングル]
Amazon | オルファ(OLFA) リミテッドSC ハサミ Ltd-10 | ハサミAmazon | オルファ(OLFA) リミテッドSC ハサミ Ltd-10 | ハサミ
スティガ(STIGA) クリーナー JP  卓球裏ソフト用クリーナー 因幡電工 配管化粧カバー ウォールコーナー後付用 LDWA-70-I (20個入) アイボリー エアコン工事 送料無料
楽天市場】オルファ ステンレス 鋏 リミテッドSC Ltd-10【OLFA はさみ ハサミ】【あす楽】 : 道具屋 善左衛門楽天市場】オルファ ステンレス 鋏 リミテッドSC Ltd-10【OLFA はさみ ハサミ】【あす楽】 : 道具屋 善左衛門
メーカー終売品 あすつく 選択可 送料無料 アルカリイオンの水 2L 9本入 天然水 2000ml キリン ミネラルウォーター RSL (中古品)LANケーブル 1m ホワイト CAT5e CAT.5e カテゴリ5e .
宗島 孝明 3
早く到着したので助かりました。予定通りの時期に施工できました。またよろしく御願いします。

リミテッドSC|オルファ株式会社 【公式サイト】リミテッドSC|オルファ株式会社 【公式サイト】
独特な オルファ リミテッドSC LTD-10 discoversvg.com独特な オルファ リミテッドSC LTD-10 discoversvg.com
楽天市場】オルファ OLFA リミテッド SC Ltd-10 【メール便対応・2個まで】 : ポッチワン楽天市場】オルファ OLFA リミテッド SC Ltd-10 【メール便対応・2個まで】 : ポッチワン

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

エコバッグ プレゼント 女性 箱入り のし お礼 お返し おしゃれ 折りたたみ 大容量 軽量 コンパクト マチ付き トート 折り畳み 肩掛け ナイロン レディース

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

E元素メカニカル式ゲーミングキーボード 青軸を採用 レインボーLEDバックライト付き USB有線81キーアンチゴーストキー 防水機能付きゲーム用

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

耳かき みみかき 電動 耳垢クリーナー 耳掃除 子供用 吸引 耳 イヤークリーナー ライト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ジムニー ジムニーワイド MT 新品ラジエター JB23W・JB33W・JB43W

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。