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※こちらの商品はシャンプー・トリートメント合わせて4本まで宅急便コンパクトで発送できます。 5本以上ご購入の場合は宅急便を選択してください。
※キャリア決済ではご注文後の変更ができない為、トリートメントご購入ご希望の場合はクレジットカード、代引き、残高払い、コンビニ払いをご選択ください。

毎日のシャンプー・トリートメントで髪・頭皮を洗いながら手軽に白髪を少しずつ自然な髪色に仕上げます。利尻昆布エキスと13種類の植物エキスを配合し髪に潤いを与え艶めく髪へ。ノンシリコン処方でカラーリング成分としてイオンカラーを使用し、髪・頭皮にもやさしいヘアカラーシャンプーです。
パラベン・香料・鉱物油無添加 ※リシリコンブエキス(保湿成分


●カラー:ブラック/ブラウン
●販売名 RカラーシャンプーBK/RカラーシャンプーBR
●内容量 250mL
●成分特徴 (1)リシリコンブエキス (2)各種アミノ酸
●製造販売元 日本メディコ株式会社









●全成分 水、コカミドプロピルベタイン、ラウリルグルコシド、コカミドDEA、ラウラミドプロピルベタイン、セテアレス−60ミリスチルグリコール、塩化Na、(加水分解シルク/PGプロピルメチルシランジオール)クロスポリマー、PCA、PCA−Na、アスパラギン酸、アラニン、アルギニン、アルニカ花エキス、イソロイシン、オドリコソウ花エキス、オランダガラシ葉/茎エキス、グリシン、ゴボウ根エキス、セイヨウアカマツ球果エキス、セイヨウキズタ葉/茎エキス、ゼイン、セリン、トレオニン、ナットウガム、ニンニク根エキス、バリン、ヒアルロン酸ヒドロキシプロピルトリモニウム、ヒスチジン、ビルベリー葉エキス、フェニルアラニン、プロリン、ポリクオタニウム−10、ユズ果実エキス、リシリコンブエキス、ローズマリー葉エキス、ローマカミツレ花エキス、乳酸Na、ステアリン酸PEG−150、シクロヘキサン−1,4−ジカルボン酸ビスエトキシジグリコール、ラウリン酸BG、エチドロン酸、クエン酸、クエン酸Na、エタノール、炭酸Na、フェノキシエタノール、メチルイソチアゾリノン、BG、DPG、グリセリン、塩基性茶16、塩基性黄57、塩基性青75、塩基性青99、塩基性赤51、塩基性赤76、紫401
●ご注意
○お肌に合わないとき、または傷・湿疹等の異常があるときは使用しないでください。
○使用中や使用後に、赤み、はれ、かゆみ、刺激、色抜け(白斑等)や黒ずみ等の異常があらわれたとき、また日光にあたって同様の異常があらわれたときは使用を中止し、皮ふ科専門医等にご相談ください。そのまま使用を続けますと症状を悪化させることがあります。
○目に入ったときはすぐに洗い流してください。
○お子様の手の届かないところに保管してください。
○高温多湿または極端に低温の場所や直射日光を避けて保管してください。誤用を避け皮質を保持するために、他の容器に入れ替えないでください。
○本品は染毛剤ではありません。
○まれにタオルに色がつく場合がありますのでご注意ください。
○まれに手や爪等に色素が着色する場合があります。色素の着色がご心配な方はビニール手袋の着用をおすすめします。




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とても小顔なマネキンさんですが、ウィッグを保管するのは問題ないです。このマネキンに装着してウィッグの手入れをするのは難しいかも。マネキンが軽いので。

利尻昆布エキスのシャンプーは、2種類目の使用です。デザイン違うのかなと思ったら、最初に買ったメーカーより量が50ml 多くて安かったです。 使用感は、泡立ちなかなか良く、手に付着したシャンプーも石鹸でそこそこ落ちやすいです。少し泡立てる時に、きしむ感じがありましたが、色は程よく自然に付きました。旅行先の宿のシャンプーで色落ちしてしまったのが目立たなくなり感謝です。コンディショナーも買ったのですが、カラー用でない手持ちのコンディショナーと組み合わせても、翌朝もさらりとして、色落ちもなくなかなか良い買い物したと思いました。若干のきしみ感があったので、星4にしましたが、石鹸のような自然な原料だからかな、と思います。
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家での仕事机用に購入。ペン立てを探しているときに、斜めにペンを置けるこちらを見つけました。写真で見て、使いやすそうだなーと購入し、実際に使ってみてめちゃくちゃ使いやすくて、本当に買ってよかったです。斜めになっているだけで、ペンの取りやすさが格段上がります。普通に立っている状態だと、奥のペンを取り出すときに手前のペンが引っ張られてしまったり、奥のペンの色やペンの太さを確認しずらかったですが、斜めになっていることですべてのペンが一目でわかり、取り出しが楽です。ペン以外にも、ハサミ、カッター、修正テープなど、事務用品をまとめて置いてとても効率よく作業を進められるようになりました。

今回は、リピート注文です。丁寧な梱包でありがとうございました。 髪は長い方で白髪が目立つようになると、今までは他社のカラートリートメントでシャンプー後に、 濡れた髪に染めてたので~時間がかかってしまい、いつも大変でした。 この利尻昆布の白髪染めにしてからは、普通にシャンプーするだけで染まるので~楽になりました。 1本目で、シャンプー回数が増すごとに、白髪が段々と濃い色に染まっていくのがわかりました。 無添加で頭皮にやさしく、かゆみも全く無いので、私は気に入ってます。 60代ですが・・このシャンプーのお陰で、ロングヘア―でポニーテールにしてます。(笑)
Amazon Customer 5
洗剤などを床に直置きしていましたが、掃除のときに邪魔になるし見た目も悪いし、どうにかしたいと悩んでいました。洗面台の下にしまうと、洗濯のたびに取り出すのは面倒だし、なにか良い収納方法は無いものかと考えていました。洗濯機を囲むような棚もあることは知っていましたが、他になにかないかなと見ていくうちに、洗濯機に磁石で付けるカゴがあることを知り、類似製品を比べてみて、耐荷重:2.2kgであることと、適度な大きさがあることで、こちらを選びました。洗濯機の側面にシッカリ付き、コンパクト洗剤・酸素系漂白剤・柔軟剤の計3点を入れてもビクともしません。磁石の力が持続してくれればいいと思いますが、とりあえず見た目はスッキリし、かがまずに洗剤を取り出せるので利便性もアップしました。吸盤が補助になるのかだけは少し疑問です。

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ガラス小型水槽なので場所もとらず可愛い大きさで満足ですベタも綺麗に見れて嬉しいです(*^o^*)

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ユニコ 3
夜にカーテンを取り付け、明日の朝遮光の効果で部屋がどれだけ真っ暗なんだろう…と楽しみに睡眠しました。翌朝、目覚めた時に部屋が明るく非常に驚きました。レビューには光を一切通さないと書かれていましたが、全くそんな事ありませんでした。カレンダーの文字も読めるし、時計の文字盤も見えるし、カーテンを閉じた状態で雑誌も読めます。昨日交換のために取り外した、二●リで購入したカーテン(遮光1級)はカーテンを閉めると本当に真っ暗だったので、その違いに唖然としています。これだと遮光2級レベルでは?外の音も明らかに昨日より耳に入ってきます。レビューも高く、デザイン性も高くとても期待して購入したのですがとても落胆しています。昨日外して捨てようと思っていた二●リのカーテンを洗濯して、またしばらく使おうかと思います。なんでこんなにレビューが高い製品なのか全く理解ができません。

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これは良い買い物をしました!これまで何年も他のカラーシャンプーを使っていましたが、ほとんど染まりませんでした。ただ、カラーしたあとカラーが取れにくいので使っていました。このシャンプーを試しに購入して見たところ、初日で変化がはっきりとわかりました。使用した後、きしみますが、ドライヤーで乾かすとサラサラになります。それから、染まらないというレビューがありますが、しっかり泡立ててしばらく放置するとよく染まりますよ。恐らく続けて使えばカラーをしなくても良いのではと期待しています。これからずっと続けるつもりです。
今まで、よく知られた別の会社の利尻昆布シャンプーを使用してきましたが、少しだけ料金がお徳なこちらの商品を初めて購入しました。 使用開始後、数ヵ月が経ちましたが、これまで使っていたものと比べて、使用感や効果などには差はなく、金額の違いを考えたら、むしろこちらの商品の方が良いのではと思いました。 私は、いかにも髪を染めてますと思われるくらいに染まるのは嫌なので、染まり方はちょうど良いです。泡立ちはそんなに良くないですが、手のひらに多めに出して頭につけてくしゃくしゃすれば、しっかりと泡立ちます。
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髪の毛にはとても良いとおもいますが、わたしが12間毎日使い続けた結果は、白髪には効果はありませんでした!全体的にうっすらとは染まったかなーーくらいで。。中の白髪には効果はなく結果途中使用をやめて通常のジャンプーを使用。 後日、美容室に行く予定です ただ、悪くはないものなので安心して使用できましたし、においや嫌か感じもありませんでした

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。