1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 電動工具
  5. MYFEELGAGA ウールバフ 3個セット 研磨バフ 125mm 細目 マジックテープ式 車磨き用
【81%OFF!】 55%以上節約 MYFEELGAGA ウールバフ 3個セット 研磨バフ 125mm 細目 マジックテープ式 車磨き用 pfsa131.com pfsa131.com

MYFEELGAGA ウールバフ 3個セット 研磨バフ 125mm 細目 マジックテープ式 車磨き用

584円

MYFEELGAGA ウールバフ 3個セット 研磨バフ 125mm 細目 マジックテープ式 車磨き用

・ 3個
・・Size:3個
・効果抜群ウールバフで過度の力を加える必要がなく、研磨力がちゃんと発揮されます。表面を最も光沢のあるものに研磨します。
・3個入りウールバフ細目が3個セットにします。汚れたら洗濯して使い繰り返すことができます。
・細目バフ研磨作業と最終仕上げ作業によって作られた磨き目の加工に適した研磨材です。
・多用途ガラス、金属、プラスチック、大理石、自動車や家具、床材、翡翠、ステンレス鋼、コンピュータ、家電製品などの硬質表面の研磨に最適です。
・貼り付け楽マジックテープタイプで、取り付け、取り外しが簡単で、電気研磨機、電気ドリル、エアーポリッシャーなどに取り付けることができます。






細目バフ 研磨作業と最終仕上げ作業によって作られた磨き目の加工に適した研磨剤です。 同時に使用する化合物などを組み合わせることで、暗い車ならではの淡い黄色の目や最終的な鏡面仕上げの加工に使用できます。 洗車やワックスの磨きに使用できます。 それはステンレス鋼製品、家庭用電化製品、陶器などのような様々な用途に使用することができます。 バフの保管方法 使用後はバフについたコンパウンドを半日~1日程度乾燥させてから軽くたたいてコンパウンドを落とした後に家庭用の中性洗剤で洗って陰干しして乾燥させてから保管します。繰り返し使用です。 なお、コンパウンドがついたまま放置するとコンパウンドが固まってバフの弾力性が無くなってしまいます。 使用上の注意 キズの原因となるので風の強い所、砂ぼこりの発生する所では使用しないでください。 シミ、ムラの原因となるので炎天下、塗装面の熱い時は使用しないでください。

MYFEELGAGA ウールバフ 3個セット 研磨バフ 125mm 細目 マジックテープ式 車磨き用

Amazon カスタマー 5
貼りやすかったです。また利用したいと思います。

楽天市場】(送料無料) 【6点セット】車磨き用 ウールバフ 125mm 荒目 中目 細目 ポリッシング 電動 バフ ポリッシャー スポンジ 125mm ポリッシャー バフ 125mm ポリッシャー インパクト用 車磨き用バフ スポンジ 研磨パッド マジックテープ式 : お宝屋楽天市場】(送料無料) 【6点セット】車磨き用 ウールバフ 125mm 荒目 中目 細目 ポリッシング 電動 バフ ポリッシャー スポンジ 125mm  ポリッシャー バフ 125mm ポリッシャー インパクト用 車磨き用バフ スポンジ 研磨パッド マジックテープ式 : お宝屋
テンピュール 枕 まくら マクラ ソナタピローM ホワイト 安眠 快眠 快適枕 低反発 Tempur アピックス エッグマイスター AEM-420 AEM-420 GENTOS(ジェントス) LED ヘッドライト 単3形電池3本使用 ソ
羊毛バフ ウールバフ ポリッシャー バフ 125mm 3枚セット マジックテープ 仕上げ 鏡面 研磨 車磨き ポリッシャー ロング ApocrVitas :LBUFFOEM-3:Shop and Gallery PRITZ - 通販 - Yahoo!ショッピング羊毛バフ ウールバフ ポリッシャー バフ 125mm 3枚セット マジックテープ 仕上げ 鏡面 研磨 車磨き ポリッシャー ロング  ApocrVitas :LBUFFOEM-3:Shop and Gallery PRITZ - 通販 - Yahoo!ショッピング
車磨き用 ウールバフ 荒目 中目 細目 スポンジバフ 125mm 研磨パッド マジックテープ式 電動ポリッシャー用 洗車用 4個セット :20220418095814-00035:chocolatecollection - 通販 - Yahoo!ショッピング車磨き用 ウールバフ 荒目 中目 細目 スポンジバフ 125mm 研磨パッド マジックテープ式 電動ポリッシャー用 洗車用 4個セット  :20220418095814-00035:chocolatecollection - 通販 - Yahoo!ショッピング
ポルシェ ケイマン ボクスター 911 ファンベルト(Vベルト) 6PK2115 99610215166 出荷締切18時
Amazon | MYFEELGAGA ウールバフ 3個セット 研磨バフ 125mm 細目 マジックテープ式 車磨き用 | バフAmazon | MYFEELGAGA ウールバフ 3個セット 研磨バフ 125mm 細目 マジックテープ式 車磨き用 | バフ
スーツセット メンズ 上下セット セットアップ 2点セット 大きいサイズ ブレザー 春秋 紳士服 ビジネス スラックス ビジネスパンツ テーラードジャケット 訳あり ホタテ ほたてフレーク 合計 2kg 1kg×2パック ほたて ホタテ 帆立 貝柱 玉冷 6.5cm クリスマス装飾 1 12ドールハウス クリスマスツリー模型 20点パック 2カラー - 鉄線なし ピジョン 紙パック飲料 朝のくだものミックス100 125ml×3コパック 16個入(1ケース) ベビー飲料紙パック
市場 色:3ウールバフ+1極細スポンジ 4個セット ウールバフ サイズ:4個セットA市場 色:3ウールバフ+1極細スポンジ 4個セット ウールバフ サイズ:4個セットA
tmk 5
簡単に設置もできて、素人目で見て画質への影響はなさそうです!傷つくのが心配な方は、ぜひおすすめです!

弾性リクライニングソファカバーノンスリップソフトアームチェアスリップカバーグレー
t 5
どの箇所もピッタリでした。パズルのように形を確認しながら敷きました。説明の図があったら良かったと思い星4とさせて頂きました。

楽天市場】(送料無料) 【6点セット】車磨き用 ウールバフ 125mm 荒目 中目 細目 ポリッシング 電動 バフ ポリッシャー スポンジ 125mm ポリッシャー バフ 125mm ポリッシャー インパクト用 車磨き用バフ スポンジ 研磨パッド マジックテープ式 : お宝屋楽天市場】(送料無料) 【6点セット】車磨き用 ウールバフ 125mm 荒目 中目 細目 ポリッシング 電動 バフ ポリッシャー スポンジ 125mm  ポリッシャー バフ 125mm ポリッシャー インパクト用 車磨き用バフ スポンジ 研磨パッド マジックテープ式 : お宝屋
arena AMUSJG31 ウインドブレーカーロングパンツ ウェア(メンズ ユニ) 水泳 アリーナ ガイアノーツ フレームアームズ・ガールカラー FG-11 プラスチックブラウンフレッシュ 15ml ゴルフヘッドカバー アイアンカバー アイアン用 刺繍入り 9点セット 4?9番 P、A、S番 番手付 星 ライン 黒 白 (白) エーモン 音楽計画 デッドニングキット スピーカー周辺 簡単モデル 2441
akirou 3
普通

コング コングバイツ チーズ 80g
Amazon | MYFEELGAGA ウールバフ 3個セット 研磨バフ 125mm 細目 マジックテープ式 車磨き用 | バフAmazon | MYFEELGAGA ウールバフ 3個セット 研磨バフ 125mm 細目 マジックテープ式 車磨き用 | バフ
ロクシタン ハンドクリーム 3本セット ピオニー&ヴァーベナ&ラベンダー ハンドクリーム30ml プレゼントギフトセット箱あり 黒毛和牛 特選 ランイチ(ランプ) 上イチボ ステーキ 1枚 約200g おおよそ1名から4名様用 ウェーボ デザインキューブ ホールドワックス 単品 80グラム (x 1)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

掛け布団 シングル 超軽量 お得な2枚セット おしゃれ 洗える 昭和西川直営 春夏秋 おすすめ 合繊掛けふとん 肌掛けふとん ベージュ ネイビー グレー SALE

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

山崎実業 三角コーナー アクア 浮かせる フタ付き 三角コーナー ホワイト 3236 | シンク 水切り 生ゴミ ふた付き 吸盤 清潔 シンプル

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

花王P 薬用ハンドソープ 4.5L

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

XNW9090WNLZ9 パナソニック ダウンライト LED(昼白色) 拡散型 (NDW96900LZ9 相当品) 防雨型

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。