1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 洗濯用品
  4. ランドリーバスケット
  5. 清水産業 seiei 折りたためるランドリーバスケット ホワイト 120328
60%以上節約 爆買い新作 清水産業 seiei 折りたためるランドリーバスケット ホワイト 120328 pfsa131.com pfsa131.com

清水産業 seiei 折りたためるランドリーバスケット ホワイト 120328

494円

清水産業 seiei 折りたためるランドリーバスケット ホワイト 120328

5980円(税込)以上で送料無料

【商品概要】

■ 降りたためば3.5cmとスリムで収納しやすく、持ち運びに便利な取っ手付き。脱衣所が狭くても収納できます。

■ 色分けで洗濯前・洗濯後の使い分けが可能。

■ おもちゃの収納や小物入れに使用できます。

■ スタイリッシュなデザインでインテリアにもなじみます。


使用時/幅×奥行×高さ(cm):55×38×39
収納時/幅×奥行×高さ(cm):71×3.5×41
重さ:920(g)
カラー:ホワイト
素材・材質:ポリプロピレン

【メーカー・ブランド】
清水産業 / シミズ産業 / しみず / セイエイ / Seiei【#00000101】

--------------------------------------------------------------
画像はイメージです。
※ PC環境により実際の色味や質感と異なって表示される場合がございます。
※ 部品・パーツなどの一部の商品では本体の商品画像を使用しております。
※ 製品の仕様・画像・パッケージは、メーカー側から予告なく変更される場合があります。
--------------------------------------------------------------
■ 降りたためば3.5cmとスリムで収納しやすく、持ち運びに便利な取っ手付き。脱衣所が狭くても収納できます。

■ 色分けで洗濯前・洗濯後の使い分けが可能。

■ おもちゃの収納や小物入れに使用できます。

■ スタイリッシュなデザインでインテリアにもなじみます。


使用時/幅×奥行×高さ(cm):55×38×39
収納時/幅×奥行×高さ(cm):71×3.5×41
重さ:920(g)
カラー:ホワイト
素材・材質:ポリプロピレン
【#101】





清水産業 seiei 折りたためるランドリーバスケット ホワイト 120328

キッチンカウンター 完成品 レンジ台 目隠し コンセント カウンター 天板 収納 日本製 おしゃれ レンジボード ロータイプ 引き出し 食器棚 幅110 ダッフィー 着ぐるみ 赤ちゃん子供コート ベビーベスト 裏起毛 モコモコベスト 動物着ぐるみ ベビー キッズ 防寒着 親子ペア 出産祝い プレゼント
Amazon|セイエイ 【折りたためるランドリーバスケット ホワイト2個組】 洗濯かご ランドリーバッグ 収納バスケット 脱衣かご 防水 折りたたみ 取っ手付き 55×38×39cm 120354|かご・バスケット オンライン通販Amazon|セイエイ 【折りたためるランドリーバスケット ホワイト2個組】 洗濯かご ランドリーバッグ 収納バスケット 脱衣かご 防水 折りたたみ  取っ手付き 55×38×39cm 120354|かご・バスケット オンライン通販
ランドリーバスケット 折りたたみ 大容量 スリム 持ち手付き ラタン調洗濯かご ラタン調 コンパクト ランドリーバッグ 折りたためる 洗濯カゴ seiei 清水産業 :fc-smz-laundry:リコメン堂生活館 - 通販 - Yahoo!ショッピングランドリーバスケット 折りたたみ 大容量 スリム 持ち手付き ラタン調洗濯かご ラタン調 コンパクト ランドリーバッグ 折りたためる 洗濯カゴ seiei  清水産業 :fc-smz-laundry:リコメン堂生活館 - 通販 - Yahoo!ショッピング
あまぞん 4
美容師さんにオススメされて、ずっと使っています。ただ、最近髪の毛の痛みがひどいせいか、あまり効果がわかりませんが、今まで使ってきたものよりは良いです。

デビフ スナックボーイ ミニパック レバーカット 120g(20g×6袋) 犬用 おやつ 分包 国産
Amazon カスタマー 1
こりゃ、余り回りには教えたくないな???。商品が良すぎ??

ランドリーバスケットは折りたたみスタッキングで場所を取らずに収納 – 商品レビュー記事 | kurasso(クラッソ)編集部ランドリーバスケットは折りたたみスタッキングで場所を取らずに収納 – 商品レビュー記事 | kurasso(クラッソ)編集部
米軍 OCP 16pc プラスティック バックル セット ファステックス ITW NEXUS タン TAN
Amazon|セイエイ 【折りたためるランドリーバスケット ブルーホワイト2個組】 洗濯かご ランドリーバッグ 収納バスケット 脱衣かご 防水 折りたたみ 取っ手付き 55×38×39cm 120330|かご・バスケット オンライン通販Amazon|セイエイ 【折りたためるランドリーバスケット ブルーホワイト2個組】 洗濯かご ランドリーバッグ 収納バスケット 脱衣かご 防水  折りたたみ 取っ手付き 55×38×39cm 120330|かご・バスケット オンライン通販
プーマ ゴルフウェア メンズ モンスター ストレッチ DWR フルジップ ジャケット 539380 2022年秋冬モデル S-XXL タイトリスト ゴルフ ツアー パフォーマンス キャップ メンズ 帽子 HJ2CUP 2022モデル
ランドリーバスケット 折りたたみ 大容量 スリム 持ち手付き ラタン調洗濯かご ラタン調 コンパクト ランドリーバッグ 折りたためる 洗濯カゴ seiei 清水産業 :fc-smz-laundry:リコメン堂生活館 - 通販 - Yahoo!ショッピングランドリーバスケット 折りたたみ 大容量 スリム 持ち手付き ラタン調洗濯かご ラタン調 コンパクト ランドリーバッグ 折りたためる 洗濯カゴ seiei  清水産業 :fc-smz-laundry:リコメン堂生活館 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Y.T 3
私は髪ではなくヒゲを整えるのに使っているので、このクシの薄さや柔らかさは却って使いやすい部分がありますが、髪に使う場合、髪質が硬いとか多い人には使いにくいかもしれません。

ちくわ 1
4つのピンのうち、ひとつが既に取れていました1度つけただけで既に2つめのピンがほつれてゆるゆる髪色や髪の毛はとても綺麗でしたが粗雑な作りです

期間大セール 康師傅 小鶏燉磨姑麺 方便面 中華 インスタントラーメン シイタケと鶏肉入り麺 小鶏燉磨姑 5セット 康師傅鶏肉と椎茸入り面 中国食品 外鍵なし WEST製 TOSTEM アルミサッシ 戸先 内締錠 KH-118 キー無し 引き戸 寿福A・B型, JP-121, No1920
大規模セール 清水産業 折りたためるランドリーバスケット ホワイト zednictvi-blaha.cz大規模セール 清水産業 折りたためるランドリーバスケット ホワイト zednictvi-blaha.cz
Sky-Watcher ニュートン式反射望遠鏡BKP200 F800OTA
折りたためる ランドリーバスケット - 生活雑貨の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com折りたためる ランドリーバスケット - 生活雑貨の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
☆ ワインレッド ☆ オフィスチェア カバー pmychair1 椅子カバー 座面 背もたれ チェアカバー 座椅子カバー オフィス用 事務椅子 伸縮素材 高級よもぎ 無農薬 江華島産 3年熟成 獅子足(サジャバル)三年熟成よもぎ ダイワ グラディカル 147F 生ギル

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ダウンベスト メンズ 冬 ベスト フード付き ミリタリー 防風 防寒 ダウンベスト 暖かい ベスト 釣り アウトドア 作業着 オシャレ 韓国風

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

キッチン 収納 キッチンツールボックス N トトノ 引き出し用 ( キッチン収納ケース システムキッチン キッチンツール収納 収納ケース 整理ケース )

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ハウスホールドジャパン 消臭袋 ゴミ袋 M 100枚 x 3個 BOXタイプ ペットのフン オムツの臭いを吸収

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ラムマウント Xグリップ自転車用セット スマートフォン用 EZ-Strap RAM MOUNTS RAP-SB-187-UN7U 自転車

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。