1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. 筆記用具
  5. トンボ鉛筆 修正テープ MONO モノエアー 5mm 3個 KPB-325
古典 2021特集 トンボ鉛筆 修正テープ MONO モノエアー 5mm 3個 KPB-325 pfsa131.com pfsa131.com

トンボ鉛筆 修正テープ MONO モノエアー 5mm 3個 KPB-325

363円

トンボ鉛筆 修正テープ MONO モノエアー 5mm 3個 KPB-325

商品コード:16043643092
型番:KPB-325
サイズ:5mm 3個
カラー:透明

【特長】使い切るまで、驚くほど軽く消せる!新機構「エアータッチシステム」搭載
【テープサイズ】幅5mm×10m巻き
【仕様】エアータッチシステム搭載/コンパクトボディ/紙面密着向上テープ/手ブレ補正ヘッド/静音設計
【単品サイズ】W30×D17×H78mm/重量18g
【入数】3個入り








クロスタウンストア 【商品コード:16043643092】※他モールでも併売しているため、タイミングによって在庫切れの可能性がございます。その際は、別途ご連絡させていただきます。 新機構『エアータッチステム』搭載で使い始めから使い切るまで驚くほど軽く消せる修正テープ「MONO AIR」
【エアータッチシステム搭載】従来、転写後に修正テープを切るために抵抗(トルク)が必要だったが、新機構エアータッチステム搭載のモノエアーは、修正テープを切る時のみにブレーキ力を発揮する(ロックする)ので、引いている時は驚くほど軽い引き心地となり、それが使い切るまで続く画期的な修正テープ。
【コンパクトなのにたっぷり10m巻き】モノエアーはエアータッチシステムにより、軽い引き心地でコンパクトボディに10m巻きを実現。
【紙面密着向上テープ】軽い力でも紙面に密着し、極細ボールペンによる上書きでも削れにくい新テープ搭載。
【手ブレ補正ヘッド】軽い力でも手ブレを補正し、正しい転写角度に誘導し転写ミスを削減。
【静音設計】使用中の気になるカチカチ音をカット。

商品コード 16043643092
商品名 トンボ鉛筆 修正テープ MONO モノエアー 5mm 3個 KPB-325
型番 KPB-325
サイズ 5mm 3個
カラー 透明
領収書について
お支払い方法

トンボ鉛筆 修正テープ MONO モノエアー 5mm 3個 KPB-325

オッポ ノブロック ベリー OPPO
f.64 3
タンスや本棚を壁に立てかけて転倒を防止する商品。結構な厚みがあるので、転倒防止の効果は期待できる反面、設置するときはタンスや本棚の中を空にして軽くしておかないと作業が大変です。また、ある程度奥行きがあるタンスや本棚でないとうまく設置ができません。文庫やコミック専用の奥行きのない本棚で使うことは難しいと思います。

SALE/82%OFF】 トンボ鉛筆 MONO AIR 修正テープ モノエアー5 CT-CA5 discoversvg.comSALE/82%OFF】 トンボ鉛筆 MONO AIR 修正テープ モノエアー5 CT-CA5 discoversvg.com
ケンコー 67mm MCプロテクター NEO 67MCプロテクターNEO 昭和インダストリーズ W4 幼児車用両立スタンド 14インチ BK
まとめ トンボ鉛筆 修正テープ モノエアー5 3個 KPB-325 4901991060591 テープ寸法 2022新発まとめ トンボ鉛筆 修正テープ モノエアー5 3個 KPB-325 4901991060591 テープ寸法 2022新発
k pop 3
んー安いからなのか?胸のプリントが貼りかけの状態で届いた…適当すぎるプリント仕上げに絶句…トレーニング用で購入したけど作業服に回します…

Amazon | トンボ鉛筆 修正テープ MONO モノエアー 5mm 3個 KPB-325 | 修正テープ | 文房具・オフィス用品Amazon | トンボ鉛筆 修正テープ MONO モノエアー 5mm 3個 KPB-325 | 修正テープ | 文房具・オフィス用品
価格交渉OK送料無料 トンボ鉛筆 MONO CT-CA5C40 モノエアー 使いきりタイプ 5mm ブルー価格交渉OK送料無料 トンボ鉛筆 MONO CT-CA5C40 モノエアー 使いきりタイプ 5mm ブルー
SALE/82%OFF】 トンボ鉛筆 MONO AIR 修正テープ モノエアー5 CT-CA5 discoversvg.comSALE/82%OFF】 トンボ鉛筆 MONO AIR 修正テープ モノエアー5 CT-CA5 discoversvg.com
修正テープおすすめ人気ランキング19選|きれいに消せる!茶封筒用や詰め替えタイプも! - Best One(ベストワン)修正テープおすすめ人気ランキング19選|きれいに消せる!茶封筒用や詰め替えタイプも! - Best One(ベストワン)
ふるさと納税 西洋梨(ラ・フランス)3kg ご家庭用 0065-2204 山形県上山市 フォーティーン TB-7 Forged アイアン FT-70i オリジナルカーボン シャフト 4本セット[#7-P] 特注カスタムクラブ
64%OFF!】 オリジナル印刷対応 エアータッチシステム搭載の修正テープ トンボ鉛筆 MONO AIR名入れモデル 300個セット fucoa.cl64%OFF!】 オリジナル印刷対応 エアータッチシステム搭載の修正テープ トンボ鉛筆 MONO AIR名入れモデル 300個セット fucoa.cl
ニココ 5
娘の部屋に服が散乱していたので購入しました女の人でも簡単に組み立てられて 2段あるので いつも使うものが前に たまに使うものが後ろと分けておけます もう一つ購入しようと思っています

NHN ダイハツディーゼルNHN株式会社 L1X11交換用 ドアクローザー ライオン LION トップ NANOX ナノックス 衣類・布製品の除菌・消臭スプレー つめかえ用 320ml(4903301292081) オムロン 低周波治療器 パッド エレパルス 替えパッド 交換パット 互換品 ロングライフパッド 2セット4枚入り ひょうたん形 粘着 ポタージュ 北海道コーンスープ 北海道 スープ 10食セット 粉末タイプ ぽっきり 送料無料
おたんこなす お人好し 4
ピッタリと付きました。しかし、取り付け用のビスがあまりにも緩くて、振動で外れそうで怖いです。

選べる マカロン トゥンカロン 韓国マカロン 太っちょマカロン マカロンタワー ハロウィン
tanu 5
寝たきりで歯磨きが難しくなった母の介護で使用しています。水うがいの後、こちらで2回仕上げうがいすることで、磨き残しや食べかすなどへの不安が軽減されます。介護では要支援者の口腔衛生にも気をつかいますが、他にもやらなければ多い中で、毎回食後の完璧な歯磨き介助はとても難しく、その介助と、精神的不安両方の負担を減らしてくれる、良い商品だと思います。使用したのはこちらとは別のジューシーライチ味でしたが、爽やかな香りとさっぱりした使用感で、その面でも◎でした。敢えていうなら、ジュースのような美味しそうすぎる香味に、母が何度か吐き出さずに飲み込んでしまいましたが(^_^;)このシリーズでは、ドライマウス用スプレーも使用しており、寝ている間に乾きやすい口や喉の保湿に役立っています。介護の強い味方のこういった商品が、今後もどんどん増えていってほしいと思います。

まとめ トンボ鉛筆 修正テープ モノエアーつめ替えタイプ 本体 5mm幅×10m 赤 CT-CAX5 1個 【破格値下げ】まとめ トンボ鉛筆 修正テープ モノエアーつめ替えタイプ 本体 5mm幅×10m 赤 CT-CAX5 1個 【破格値下げ】
Amazon | トンボ鉛筆 修正テープ MONO モノエアー 5mm ブルー 3個 KPB-322 | 修正テープ | 文房具・オフィス用品Amazon | トンボ鉛筆 修正テープ MONO モノエアー 5mm ブルー 3個 KPB-322 | 修正テープ | 文房具・オフィス用品
モノエアー | 株式会社トンボ鉛筆モノエアー | 株式会社トンボ鉛筆
全商品オープニング価格特別価格】 トンボ鉛筆 CT-CX5 モノCX 修正テープ 2個全商品オープニング価格特別価格】 トンボ鉛筆 CT-CX5 モノCX 修正テープ 2個

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

FESTINO フェスティノ 交換用 ヘアブラシ イオンケアクイックブラシ用替えブラシ マイナスイオン ピンブラシ FESTINOION CARE QUICK BRUSH

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ワインラベルアルバム グリーン 4520529025026 ラベル保存

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ルクラ Lecura ベビーオイルインローション 150ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

コレクト透明ポケット B8CF-800

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。