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HKU-1890 2点セット

ヒダカ 家庭用 高圧洗浄機 HK-1890 製品仕様・スペック

機種 HK-1890
使用電源

AC 100 V (ボルト) 50Hz または 60 Hz (ヘルツ) 【※周波数にご注意ください】

絶縁方式 アース (接地)
消費電力 1,100 W (ワット)
吐出圧力 最大許容圧力 12.0 MPa / 常用吐出圧力 9.0 MPa (メガパスカル)
※1MPa=10.2kgf/cm2 (重量キログラム毎平方センチメートル)
吐出水量 50Hz:330 L (リットル)/時間 (5.5L/分)60Hz:350 L (リットル)/時間 (5.8L/分)
給水温度 最高 40 ℃ (度)
本体重量
※付属品を除く
12 kg (キログラム)
寸法 奥行き 305 x 幅 340 x 高さ 750 mm (ミリメートル) ※高さはハンドルを含む
電源コード (長さ)

5 m (メートル)
※延長する際は、既定の延長電源コード(断面積2.0㎟(スケア)以上/長さ10mまで)をお使いください。
※延長電源コードは、別売りで販売しております。 →「ヒダカ 延長電源ケーブル(電源コード) 10m / 断面積2.0㎟(スケア)」

定格連続使用時間 最大 1 時間
圧力スイッチ
※オートストップ
有り
標準付属品収納 有り ※本体に収納可能
洗浄剤吸引ホース 無し
※洗剤を使用する場合は、標準付属品の「洗剤散布用ノズル」をご使用ください。
洗浄剤タンク
(吸入ホース付)
無し
適合水道ホース 耐圧ホース 内径 15 mm (ミリメートル)
自吸機能
(ため水の吸い上げ)

有り / 吸い上げ高さ 80cm
※別売りアクセサリーの 「自吸セット HKP-JSET」 併用で可能
※自吸を行う際は、呼び水(本体とホース内に水を入れる)を必ず行ってください。
本体内とホースに水がないと吸い上げません。

保証期間 メーカー保証 1 年間
標準付属品

トリガーガン、10m高圧ホース、標準ノズル、ターボノズル、ノズルクリーナーピン、洗剤散布用ノズル、3m水道ホース一式(3m耐圧水道ホース・水道ホースカップリング・ホースバンド)、水道蛇口ワンタッチカップリング一式(水道蛇口側カップリング、水道ホースカップリング)、取扱説明書(保証書付き)

※ 開発・改良により、仕様・外観は予告なく変更する場合があります。あらかじめご了承ください。

購入者さま限定動画があります

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    〒202-0022
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      ヒダカ Yahoo!店は、日高産業株式会社が運営する高圧洗浄機や工具等の通販サイトです。

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さきぷっちょ まむ 5
レビューで白すぎる!と有りましたが、部屋が明るくなり遮光に優れていて、私は買って良かったと思います。リピで日差しのキツイ部屋のレースを全部取り替えました!白いと言われれば白いですが、明るくなるのを望まれるならお薦めです!

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購入の決め手は吐出性能でしたので評価は非常に良いです。元々あまり仕上げがよくなかったというのもあるのですがモルタルまで一部剥げました。ただし吐出性能以外の部分を見ていくと、騒音は都市部の一軒家なら許容範囲ギリギリ。本体が固定式の大型ハンドルのためかなり場所をとります。このハンドルの形状のせいで持ち上げての運搬もとても大変です。収納に関しても大きさを考えると不便で、本体ポケットに挿しておけるトリガーガンやノズルはともかく、ホース類や電源ケーブルなどはまとめるための結束バンドもなく、まとめたとしてもそのままではこれらを全て本体のフックに収納するのは少々無理があります。音はともかく大きさや収納は改善の余地ありと感じます。一般住宅では使い道の少ない牽引用のハンドルは取り外し式や伸縮式にするとか、トリガーガンなどももっとコンパクトに収納できるはず。要はデザインが機能的ではないのです。最後に、価格は正直なところ吐出性能を妥協すれば長期保証の有名メーカーに手が届き格安の中華製もあるため、お手頃感は若干薄めです。その分耐久性に期待したいところですが、購入したばかりですので評価は控えます。
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初めての高圧洗浄機なので散々悩んで評価を参考にこちらに決めました 発注して1週間ほどで届きましたがお品自体が大きい物でしたので 届いた時は梱包の大きさにビックリしました 丁寧に扱って下さってお品への愛情を感じます 本体も重くて頑丈な梱包を外すのに苦労しました(笑) 長年気になっていた家の外回りに使用しました 使用感の大体の事は他の方も書かれているので省略いたします が、頭から濡れるので夏以外はカッパ、長靴、ゴーグル着用が必須かと 玄関タイルの黒ずみ、基礎の苔、外壁の鳥や虫?のフン等が見事に綺麗になり 今まで洗剤を使って手作業でこすっていた苦労は何だったのかと思う程です 但し我が家のように古い住まいで使用する場合、水量が強いので注意しないと窓枠の防水テープの浮きや、 サイディングのコーキングのヒビや切れから水が回ってしてしまうかも知れませんね 梯子の長さが足りずに屋根までは出来ませんでしたが近いうちに試してみようと思います 年末は排水管の洗浄をしようと思っているので、どれほど綺麗になるのか楽しみです
造りはしっかりしており、チープな感じはありません。強いて言うなら、ホイールは樹脂でなくゴムが良かったです。 圧力は9MPaあれば充分でしょう。ターボノズルを使えばコンクリートにこびり付いた苔汚れは綺麗に剥ぎ取ることができます。車についた砂汚れ程度であれば標準ノズルを使って簡単に落とす事ができ、手洗い洗車と比べればかなりの時間・労力の節約になるでしょう。買って良かった。 音に関しては、他を知らないので比較ができないのですが、コンプレッサー駆動しっぱなしではないのが良いですね。トリガーを引いている間はコンプレッサーが回り、すなわち駆動音が鳴りますが、トリガーを離せば1秒足らずでコンプレッサーが止まり、すなわち音が止みます。使う側としては、コンプレッサー駆動音より水の噴射音の方が気になりましたね。すごい勢いで水が噴射されますのでそれなりの音が出ます。まあ、これは高圧洗浄機の本旨を果たす為には必要悪なんでしょうから、総じて音に関しても私は不満はありませんでした。 できない事ができるようになる、時間と労力を省いてくれる。これぞ家電ですね。安い買い物ではないですが、おススメします。
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The photos show no name on the case and it looks stylish. The case that came has the company name in large letters on the front. It looks crappy.Case it too big for a 13 inch Surface pro 8.The fabric is fairly thin and won't provide much protection.

洗車・外構用に購入。 レビューサイトの評価どおりとても強力です。洗車ではシーリングを痛めないように若干離して使っています。コンクリのたたきやタイルの汚れも簡単に落ちます。それだけに使い方を誤れば危ないですが、トリガー部に簡単なロックが着いており安全面も多少は考慮されているので、子供がいるならガンを置く度にロックすることをオススメします。 動作音については静かな方なのかもしれませんが、それなりに大きいので住宅街だと気になるかもしれません。音に関しては他の方のレビューも参考にすると良いと思います。 標準装備のフォームランスは普通の洗車用洗剤だと全然泡立ちませんでした。洗車セット付属のフォームランスプラスだと濃度をレバーで調整出来て綺麗に泡立ってくれたので、洗車を重視するなら泡立ちの調整が可能なフォームランスプラスをオススメします。 耐久性は判りませんが、総じて満足しています。
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マットなどを敷かないとこのベッド単体では硬くて寝れません。。

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とてもくさいです。開封した瞬間からものすごい匂いがします。なんの匂いかわからないけど、耐えられない匂いがします。いまさっき届いたばかりだけど、数週間天日干ししてもとれるかどうかわからないくらいで、正直とても後悔してるところです。大型品はきれいに開封するのが難しいし、めんどくさいし、買うときは返品できないつもりで買ったほうがいいです。しかもソファというより、ただ座椅子が大きくなっただけのようなもので、ソファという名前が付いてるのは疑問です。あとグレーのつもりで買ったらブラウンでした。ブラウンを選択して出てくる写真の色がとてもグレーっぽいですが、実際はブラウンです。グレーが欲しい人は注意してください。まとめると、ソファやリラックスチェアが欲しいならニトリやIKEAに行ってちゃんとしたのを実際に見て買うのをおすすめします。

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洗車や外構の洗浄用に購入。 ネットの評価を参考に選択。 キャンペーン期間で割引きが大きかったので良かった。 デザイン・黄色はどちらが先か分からないが某メーカーと被っているので微妙。 取り扱い・説明書、DVDで充分理解できる扱い易さ。 耐久性・まだ分からないが使い方を間違わなければ長く使えそう。 性能・他メーカーの使用経験がないので比較できないが家庭用では充分だと思う。 音はそれなりにするので静かとは言えないが使用時だけ動くので気にならない。 豊富なオプションパーツ(互換品含め)があるのは良い。 気になる点は耐圧ホースのクセが強いので真っ直ぐに直してから使用しないと絡まる。 洗い流し時の水量が節水仕様のためか物足りない感じがする。 泡洗浄は一般のカーシャンプーでも綺麗に泡立った。 ただ消費が多いので業務用が必要だと思った。 DVDのホームビデオ感が微妙なのでクオリティアップした方がよいと思う。
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サムライライトドライビングフォースを10年以上愛用してましす。シトラスは甘さがあまりなくサムライのイメージが変わりました。凄く爽やかなんですがフローラルな香りが少しだけ欲しいと思いました。ドライビングフォースの甘さとシトラスの爽やかさを足したフレグランスが発売されて欲しいです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。