1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 電動工具
  5. MC4 コネクタ ソーラー充電ケーブルMC4からXT60ポート ソーラーパネル 変換アダプター 0.5M 16AWG ポータブル電源用ソーラーケーブル
工場直送 メーカー公式 MC4 コネクタ ソーラー充電ケーブルMC4からXT60ポート ソーラーパネル 変換アダプター 0.5M 16AWG ポータブル電源用ソーラーケーブル pfsa131.com pfsa131.com

MC4 コネクタ ソーラー充電ケーブルMC4からXT60ポート ソーラーパネル 変換アダプター 0.5M 16AWG ポータブル電源用ソーラーケーブル

677円

MC4 コネクタ ソーラー充電ケーブルMC4からXT60ポート ソーラーパネル 変換アダプター 0.5M 16AWG ポータブル電源用ソーラーケーブル



☆商品の配送日数に関して☆
商品ページに表記される[お届け日]はお届け確定日ではなく、あくまでも目安となります。
商品によってはお届け日が前後する場合がございますので予めご了承ください。

納入に時間が必要な場合は納期までお待ちいただけるか確認のご連絡をさせていただきます。

※記録保持の観点からお電話での対応は一切行っておりません。
ご理解・ご協力をお願いいたします。

MC4 コネクタ ソーラー充電ケーブルMC4からXT60ポート ソーラーパネル 変換アダプター 0.5M 16AWG ポータブル電源用ソーラーケーブル

制服 スカート 長め プリーツ 制服スカート 女子高生 スクールスカート プリーツスカート コスチューム コスプレ かわいい 入学式 卒業式 紺 黒 ロングスカート
Amazon Customer 4
見た目は重厚感もあり安定しておりとても良い感じ座面が少し浅いかもしれません。あと、5cmくらい長いと良かったかも。だら~っと座ろうとすると座面が少し高いので違和感が出てきます。きっちりと座って読書とかであればとても座り心地は良いです。2カ月使っていますが、座面のへたりはまだありません。どのくらい持つのかは様子見です

ワコール wacoal グラッピー Gra.PZHK089 ネックウォーマー MLサイズ Gra 本革 レザー ベルト メンズ ビジネス プレゼント 父の日 大寸 ウエスト調整可能 セール belt 通販B1 化粧棚板 カラー LBC-1845 アイリスオーヤマ 2021改良モデル Xperia 1 II ケース SO-51A 透明ケース SOG01 クリアカバー 軽量 衝撃吸収 柔軟 TPU ワイヤレス充電 滑り止め 着脱簡単 エクスペリア 1 II カバ
MC4 ケーブルの値段と価格推移は?|404件の売買情報を集計したMC4 ケーブルの価格や価値の推移データを公開MC4 ケーブルの値段と価格推移は?|404件の売買情報を集計したMC4 ケーブルの価格や価値の推移データを公開
食洗機洗剤 フィニッシュオールインワンプレミアムパワーボールキューブL 3個 シュパット バッグ クロスプラス コラボ マーナ MARNA コンパクトバッグ S 約7.5L エコバッグ ポケッタブル オリジナル 簡単
へろへろ 4
安価でもしっかり固定される、良い商品です。写真は短いアームの商品ですが、実際送られてきたものは、ネジが下に付く長めのアームの商品でした。どちらでも問題ありませんが、Edge500に使うので短めのほうが良かったかな?

送料無料 夢花火〜雅〜 国産花火 手持ち花火 満足 高級 大人 バネホック 両面頭タイプ 小 アンティック φ10mm|足の長さ7mm 10ヶ [ぱれっと] レザークラフト金具 バネホック小(協進
MC4 コネクタ ソーラー充電ケーブルMC4からXT60ポート ソーラーパネル 変換アダプター 0.5M 16AWG ポータブル電源用ソーラーケーブル PoqcLiEnHo, 道具、工具 - centralcampo.com.brMC4 コネクタ ソーラー充電ケーブルMC4からXT60ポート ソーラーパネル 変換アダプター 0.5M 16AWG ポータブル電源用ソーラーケーブル  PoqcLiEnHo, 道具、工具 - centralcampo.com.br
まるお 2
服の色が全然違くてびっくりしましたサイズはダボッとしてて良かったです

MC4 コネクタの値段と価格推移は?|500件の売買情報を集計したMC4 コネクタの価格や価値の推移データを公開MC4 コネクタの値段と価格推移は?|500件の売買情報を集計したMC4 コネクタの価格や価値の推移データを公開
(業務用10個セット) ビクター EXハイパワーニッパー(プロ向け) VKN200B 200mm ホワイト&ブラック 日本製 リールストラップ リールキーホルダー リール付き ブランド 本革 定期入れ パスケース ストラップ RC2
白猫DIYスタジオ 3
私は頭囲54cmの坊主頭なので、モデルさんとほぼ同等のイメージで購入したのですが、耳の上2~3cmまでしかかぶれず、一歩間違えばローマ法王のようになります。生地は伸びるのですが、思いっきり引っ張ってかぶっても耳まで届かず、その状態では髪の毛に引っ掛かって眉毛や耳がつり上がるので長時間はしんどいです。

ヘッドカバー ユーティリティ用 トミー ヒルフィガー THMG7FH3 ゴルフ用品
マスク 夏用マスク 迷彩マスク 洗える 繰り返し 2枚セット 布マスク 男女兼用 カモ柄 ミリタリー コットン 綿 おしゃれ 通気 かっこいい UVカット 長さ調整可能 Zdq7UixvbG, マスク - urbanoeng.com.brマスク 夏用マスク 迷彩マスク 洗える 繰り返し 2枚セット 布マスク 男女兼用 カモ柄 ミリタリー コットン 綿 おしゃれ 通気 かっこいい  UVカット 長さ調整可能 Zdq7UixvbG, マスク - urbanoeng.com.br
アンパンマンのジュースちょうだい キラ ピカ イルミネーションDX ジョイパレット 玩具 おもちゃ DOD テキーラシリーズ用プレート テキーラプレートS TP4-570-BK 送料無料
SALE/59%OFF】 太陽光発電 ソーラー発電片側 両側MC4コネクタケーブル0.2mから205mまで自由に太陽電池パネル用 www.everyeventguide.comSALE/59%OFF】 太陽光発電 ソーラー発電片側 両側MC4コネクタケーブル0.2mから205mまで自由に太陽電池パネル用  www.everyeventguide.com
MC4 コネクタ ソーラー充電ケーブルMC4からXT60ポート ソーラーパネル 変換アダプター 0.5M 16AWG ポータブル電源用ソーラーケーブル PoqcLiEnHo, 電動工具 - centralcampo.com.brMC4 コネクタ ソーラー充電ケーブルMC4からXT60ポート ソーラーパネル 変換アダプター 0.5M 16AWG ポータブル電源用ソーラーケーブル  PoqcLiEnHo, 電動工具 - centralcampo.com.br
冷酒器 6点セット ガラス 酒器セット 耐熱 熱燗 冷酒グラス 保温 徳利 杯 おちょこ 日本酒 焼酎 家飲み ぐいのみ 父の日 両親 ギフト プレゼント 記念日
Non-chan 5
こりゃあいいぜ。。。

STP BLACK SILVER BULK PACK 制振シート エスティーピー 国内正規輸入品
ソーラーパネル 120W 18V 6.67A 23.5% 高効率 ソーラーチャージャー 薄型 軽量 コンパクト 自立スタンド 太陽光折り畳み 急速充電 車 車中泊 :togo120:JETAKU生活館 - 通販 - Yahoo!ショッピングソーラーパネル 120W 18V 6.67A 23.5% 高効率 ソーラーチャージャー 薄型 軽量 コンパクト 自立スタンド 太陽光折り畳み 急速充電  車 車中泊 :togo120:JETAKU生活館 - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ホリカフーズ レスキューフーズ 一食ボックス トマトのスープリゾット 5年保存 非常食 備蓄防災用セット 380g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

エゴイプセ eye-ronセラム 10g ( EGOIPSEアイロンセラム) エイジングケア ポルフィリジウム多糖体 ペプチド美容成分配合 鉱物油 着色料 香料無添加 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ワコール 重力に負けないバストケアブラ ブラジャー BRB464 3 4カップ ABCカップ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

在庫 特別企画 日立 14.4V 18V コードレスワークライト ACアダプタ付 本体のみ UB18DGL(S) HiKOKI ハイコーキ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。