1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 防災、防犯、セーフティ
  4. 錠、ロック、かぎ
  5. U-SHIN SHOWA(ユーシン・ショウワ) PPR-T-15 錠ケースのみ BS50
【WEB限定】 経典ブランド U-SHIN SHOWA ユーシン ショウワ PPR-T-15 錠ケースのみ BS50 pfsa131.com pfsa131.com

U-SHIN SHOWA(ユーシン・ショウワ) PPR-T-15 錠ケースのみ BS50

1254円

U-SHIN SHOWA(ユーシン・ショウワ) PPR-T-15 錠ケースのみ BS50

セキュリティショップルナ
商品詳細 
【在庫品】通常納期1〜4日
(欠品の場合は別途納期)

U-SHIN SHOWA(ユーシン・ショウワ) PPR−T−15用ケースのみ


バックセット:50mm
フロント寸法: 100×25mm
フロント刻印: SHOWA PPR


 
ショウワ PPR-T-15 錠ケース BS50

商品が豊富 取付工事も行います。 メーカー保障付き
▲商品が豊富!取付工事!メーカー保障付き!サービス豊富なセキュリティショップルナ!

ご利用ガイド

U-SHIN SHOWA(ユーシン・ショウワ) PPR-T-15 錠ケースのみ BS50

ジャケット ジャージ メンズ オークリー OAKLEY スポーツウェア アウター 吸汗速乾 ドライ UVカット トレーニング ジム フィットネス 男性 上着 春夏 FOA403536 GIOS (ジオス) ミストラル ミストラルディスク 純正 キックスタンド BOSE BOSE TV Speaker BOSE TV Speaker 踏み台 ふみ台 トイレ踏み台 トイレ用踏み台 洋式トイレ トイレ トイレステップ ステップ 子供 子ども こども 幼児 洋式 トイレ用 足置き
clarism 5
まつげキットは素晴らしかった。 特に初心者に強くお勧めします。 迅速な配達。 接着剤は私の一番のお気に入りです。

ふるさと納税 京都市 クラフトビール 「悪魔のビール レッドセッションIPA」(350ml缶×24本)
ユーシンショウワ社 LL-15-50-LH15A空錠タイプレバーハンドルセットシルバー色 バックセット50ミリ 昭和 ユーシンショウワ U- SHINSHOWA レバーハンドル 玄関 :123561612:リプレ ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングユーシンショウワ社 LL-15-50-LH15A空錠タイプレバーハンドルセットシルバー色 バックセット50ミリ 昭和 ユーシンショウワ U- SHINSHOWA レバーハンドル 玄関 :123561612:リプレ ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
カモの権平 4
仕事でヘルメットを着用する事が有り夏場等蒸れて気持ちが悪かったが、幾分気持ち良い感じになった。人により使用感の違いはあると思うが少し時間が経ってからの不快感は感じなくなったのは大きい。最初はつけた直後に爽快感等があるのかと思っていたが、そう言う感じはしなかった、使用当初の感想としては「物足りないな」というところだがじわじわと「意外といいな」という感じになってきた。

ペツル (Petzl) サミテック (アッズ) U015AA00
美和ロック・電気錠・錠前【セキュリティショップ ルナ】美和ロック・電気錠・錠前【セキュリティショップ ルナ】
細野則子 1
2度目に使うとき、刷毛が固まっていてきれいに塗れません。以前購入したときはそんなことなかったので、残念です。

美和ロック・電気錠・錠前【セキュリティショップ ルナ】美和ロック・電気錠・錠前【セキュリティショップ ルナ】
非常に良い
ユーシンショウワ社 LL-15-50-LH15A空錠タイプレバーハンドルセットシルバー色 バックセット50ミリ 昭和 ユーシンショウワ U- SHINSHOWA レバーハンドル 玄関 :123561612:リプレ ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングユーシンショウワ社 LL-15-50-LH15A空錠タイプレバーハンドルセットシルバー色 バックセット50ミリ 昭和 ユーシンショウワ U- SHINSHOWA レバーハンドル 玄関 :123561612:リプレ ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
カトー (HO) 5-053 複線ワイドラーメン架線柱 6本入(張力調整装置付) 返品種別B タミヤ 94752 AO-1017 520ボールベアリング 4個セット
楽天市場】SHOWA, ユーシンショウワ PPR-T ロックケース《showa-ppr-t》○バックセット:50mm○本体のみ鍵(カギ)取替 交換 : 鍵の卸売センター 楽天市場店楽天市場】SHOWA, ユーシンショウワ PPR-T ロックケース《showa-ppr-t》○バックセット:50mm○本体のみ鍵(カギ)取替 交換 :  鍵の卸売センター 楽天市場店
アマゾンカスタマー 5
この商品を美容師さんにすすめられてもう5年以上使っています。アマゾンでも購入できるのを知ってからはこちらでお世話になっています。お値段も送料込みなのにネットで購入する方が安いのも嬉しいです。綺麗にウエーブが出ますがバリバリしたりせず、見た目がとても自然に仕上がるところが気にいってます。また自然な艶が出るのもよいですね。香りも付いていますが自然な淡い香りなのでおすすめです。

雪印ビーンスターク ビーンスターク すこやか M1 ミニスティック6.5gx24本
adgjmp 5
先に容量が小さい方で試してみて、良かったので、???を考えて、大きいのを購入。香りもこの商品が一番良い香りです。事前に??????????や???などで、香りを確認することを????します。??????????よりは若干?????の方が安いかな?ぐらいです。??????????によっては???の時があるので、比べて購入した方が良い場合もある。使用感は、??????後に????で、一晩経っても、????。使かわない時との差は出ます。

ユーシンショウワ PPR-T ロックケース :showa-ppr-t:ウォルフマート - 通販 - Yahoo!ショッピングユーシンショウワ PPR-T ロックケース :showa-ppr-t:ウォルフマート - 通販 - Yahoo!ショッピング
シモン 4
バルクのBCAAパウダーの次に購入。コストパフォーマンスは非常に高い。しかし、3か月ほどで使い切らなければ変色が生じる。そのため、毎日摂取すればなんら問題なく三か月ほどで使い切れる。ジョギングの30分前に摂取しているが、ジョギング中の体温上昇(冬場に汗をかき始める始点)が未摂取では20分後であったが摂取した場合は10分後と効果を感じる。マイナス星一つとしたのは、少し臭いから。

ゴールドジム(GOLD'S GYM) トレーニングノートG9500 G9500 ユニフレーム ユニセラ TG-III 615010 レック Rufca 風呂いす ワイド座面 高さ40cm ホワイト 風呂椅子 バスチェア BB-387
ってきていℍ 鍵の鉄人カテゴリ一覧(1) > 三協アルミDXの玄関【ってきていℍ 鍵の鉄人カテゴリ一覧(1) > 三協アルミDXの玄関【
梅干しお味見セット 梅干4種(低塩味梅・はちみつ梅・しそ漬け梅・かつお梅+α)のちょっとうれしいお味見セット (fy3) トヨタ ダイハツ スバル系 30個 パネルクリップ ユニコーンクッキー型 可愛ユニコーン、星、虹 8個セットクッキー型抜き3D漫画製菓用品プレスタイプキッチンお弁当 手作り DisplayPort to HDMI 変換ケーブル 4K 1.8M DP ディスプレイポート アダプタ 金メッキ 音声同時出力 テレビ プロジェクター DisplayPort入力 HDMI端子 高解像度

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ミズノ公式 ブレスサーモアンダーVネック半袖シャツ メンズ グレージュ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

リンレイ(RINREI) ウルトラハードクリーナー 水アカ・ウロコ・ウォータースポット用 700ml B-39

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

テルモ シリンジ 2.5ml お得な10本セット 滅菌 SS-02SZ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ひまわり油(オリオ・ディ・ジラソーレ) ズッキ社 2000ml

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。