1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 電動工具
  5. 在庫 マックス ステープル用釘打機 TA-225LU 4J 4Jステープル ライトユース MAX 。
最も優遇の 初回限定 在庫 マックス ステープル用釘打機 TA-225LU 4J 4Jステープル ライトユース MAX pfsa131.com pfsa131.com

在庫 マックス ステープル用釘打機 TA-225LU 4J 4Jステープル ライトユース MAX 。

2977円

在庫 マックス ステープル用釘打機 TA-225LU 4J 4Jステープル ライトユース MAX 。

マックス エアネイラ ステープル用釘打機 4Jステープル【ライトユース】

TA-225LU/4J

25ミリまでのステープルに対応

冷たさも防げるグリップカバーを採用

リフォーム・内装・家具補修・DIYなど、ライトユースの用途はさまざま!
※ステープル打ちをメイン作業とされる方は、
TA-225/425J、TA-225/1025J、HA-R25/425J、HA-R25/1025J、TA-35の各シリーズをお買い求めください。

商品名 TA-225LU/4J

質量 1.1kg
寸法(HxWxL) 165x52x230(mm)
ステープル装填本数 100本(1連)
ステープル足長さ 10・13・16・19・22・25(mm)
使用空気圧 0.5〜0.7MPa(3.5〜7kgf/cm2)
使用ホース 内径6mm以上
付加機構 グリップカバー、360°可変排気

付属品 六角棒スパナ3・4、保護メガネ、ジェットオイラ

法人・一括購入・定期購入希望のお客様は、カナジン ネットショップ本店もご利用下さい。 法人・一括購入・定期購入希望のお客様は、カナジン ネットショップ本店もご利用下さい。

●●●領収書等の書類発行について●●●

発送連絡メール送信後、領収書発行のお知らせメールを送信いたします。
認証コード:パスワード:ご注文者様お電話番号の下4桁を入力することで領収書の印刷が可能です。ご自宅のプリンターで印刷し、ご利用下さい。

※発行時、宛名の変更が可能です。会社名など変更がある場合はご自身で入力して下さい。
※エラー表示等がある場合、ブラウザや端末などを変更してお試しください。

 【注意事項】
※領収書は、一件のご注文に対して一枚のみの発行となります。
※領収書の内訳は商品名・数量・商品単価・配送料・手数料の記載となります。
※領収書の宛名:「上」様、空白は不可とさせていただいております。
※ポイントでお支払い頂いた金額は領収書の額面には入りませんのでご注意下さい。
※発行日より30日以降は再発行出来ません。

※各種書類の郵送をご希望の場合、次のものをご同封のうえ、当店までご送付ください。
・ご注文番号・希望内容(宛名等)を記載した用紙(納品書やメールのプリントでかまいません。)
・返信用封筒(切手貼付、返信先宛名明記)
書類のお届けまでは、ご依頼書が届いてから1週間ほどお時間をいただきます。 予めご了承ください。

在庫 マックス ステープル用釘打機 TA-225LU 4J 4Jステープル ライトユース MAX 。

Amazon | マックス(MAX) 常圧ステープル用エアネイラ TA-225LU/4J | DIY・工具・ガーデンAmazon | マックス(MAX) 常圧ステープル用エアネイラ TA-225LU/4J | DIY・工具・ガーデン
お気に入りの ステープル用釘打機 マックス 在庫 TA-225LU/10J MAX ライトユース 10Jステープル - その他 - labelians.frお気に入りの ステープル用釘打機 マックス 在庫 TA-225LU/10J MAX ライトユース 10Jステープル - その他 -  labelians.fr
マン 4
2018年10月納車のプジョー5008、iphone11の組み合わせで使用です。ちなみにカープレイは対応していますがアンドロイドオートは対応していない時期の車です。普段ナビアプリはナビタイムを使用していますが、iphoneを充電せずに使用すると自車アイコンがかくかくした動きになります。またGPSを見失う事がありました。ところが充電しながら使用するとナビタイムの自車アイコンの動きが非常にスムーズになりGPSを見失ったりもしなくなりました。ケーブルでもQi充電でもとにかく充電されてさえいればパフォーマンスはケーブル接続の場合と変わりなく使用できます。他のナビアプリでも程度の違いはあれど差があったので充電しながらの使用を推奨します。せっかくワイヤレスに出来たので標準装備のQi充電スペースを利用するか車載Qi充電器を買った方がいいですね。

クラランス ボディ フィット 200ml ダイハツ L375 385S タント 運転席側助手席側 セット スノーワイパーブレード 冬用 雪用 グラファイト仕様 アタッチメント付き 高品質
クイーン?アリス 3
到着が早くて良かったです。到着後、すぐに充電を開始して満充電になるまで4,5時間かかったと思います。ビデオカメラに設置したらちゃんと残5時間と表示されました。まだ使用していないのでとりあえず星3つで。

ACTIVE SKIN CARE SERIES こぬかの恵み 1L リットル 犬用 入浴剤 皮膚 フケ・かゆみ・炎症対策 角質除去 アトピー・アレルギー アジル株式会社 トヨタ 新型カローラ クロス 10系用 ラゲッジマット トランクマット カーゴマット デッキボードラゲージトレイ 純正交換 車種専用 防水 汚れ防止 3D立体 (新型 パーティードレス 結婚式 40代 30代 ロング 袖あり 半袖 韓国風 大きいサイズ フォーマルドレス 花柄ワンピース お呼ばれ 二次会 披露宴 謝恩会 上品 着痩せ
Amazon | マックス(MAX) 常圧ステープル用エアネイラ TA-225/425J | エア釘打機Amazon | マックス(MAX) 常圧ステープル用エアネイラ TA-225/425J | エア釘打機
TA-225LU/10J J線ステープル用エアネイラ TA93503 10Jステープル ライトユース 釘打機 MAX :hyu3200000000146:現場にGO - 通販 - Yahoo!ショッピングTA-225LU/10J J線ステープル用エアネイラ TA93503 10Jステープル ライトユース 釘打機 MAX  :hyu3200000000146:現場にGO - 通販 - Yahoo!ショッピング
ジャージ パンツ ルームパンツ メンズ ジャージ下 ブリスター 前ファスナー付き M L LL 770116 (L, チャコール)
常松英司 3
購入後、ワイヤレスアップデートがあったのでダウンロード後に再起動させると、更新中にエラーが発生し更新できない。モノ自体は小さくて良いのですが、OSがダメですね!追記:6/4ワイヤレスアップデートはMicroSDをアンマウントすると正常に更新されました。※★3個へ修正

迅速に対応して頂きありがとうございます。仕事するのに使っています。
最高級のスーパー TA-225LU/4J ステープル用釘打機 マックス 4J MAX ライトユース ステープル - エアータッカー - reachahand.org最高級のスーパー TA-225LU/4J ステープル用釘打機 マックス 4J MAX ライトユース ステープル - エアータッカー -  reachahand.org
迅速な対応で気持ち良く買い物が出来ました。 ありがとぉござぃました。
b.box ディズニートラベル ベビー エプロン スタイ b box ビーボックス ビブ赤ちゃん 食事トラベル スプーン 付き ポーチ型 持ち運び 正規輸入品
素早い対応発送とても気持ち良く買い物が出来ました。また、入用があればのぞきまーす。
スプレーガンホルダー 2個セット ガンスタンド 塗装 塗装用品 ペイント用品 スチール製 軽量 横置き可 壁掛け可 KIKAIYA
最高級のスーパー TA-225LU/4J ステープル用釘打機 マックス 4J MAX ライトユース ステープル - エアータッカー - reachahand.org最高級のスーパー TA-225LU/4J ステープル用釘打機 マックス 4J MAX ライトユース ステープル - エアータッカー -  reachahand.org
ショール レディース レース 肩挂け 肩マント ケープ パーティー 謝恩会 2次会 ダンス SK9950 スターターリレー 94613 [11 5(土)5%OFFクーポン対象ストア]TCF116#NW1 TOTO暖房便座 ウォームレットS 大型・標準兼用 カラー限定
迅速な対応で大変満足です。またの機会があればよろしくお願いします。
最高級のスーパー TA-225LU/4J ステープル用釘打機 マックス 4J MAX ライトユース ステープル - エアータッカー - reachahand.org最高級のスーパー TA-225LU/4J ステープル用釘打機 マックス 4J MAX ライトユース ステープル - エアータッカー -  reachahand.org
初心者マーク 若葉マーク 初心運転者標識 マグネット1枚 吸盤タイプ1枚入り プロキオン:WM-04 ブリタ ポット型浄水器 アルーナ XL ろ過水容量
Amazon カスタマー 5
指紋も目立たないので、子供触っても気になりません。

良い 今後使用する
ニューハッタン ニット帽 ニットキャップ メンズ レディース 無地 帽子 ビーニー ワッチキャップ NewHattan mohair knit hat ケーブル編み REFA(リファ)リファイオンケアブラシ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

あまおうミルクラングドシャお試し12枚入 メール便発送 送料無料 mailbin

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

おしりふきウォーマー ポータブル ベビーワイプウォーマー お尻拭き 保温器 冬用 温度調節 恒温 大容量 USB 省エネ 旅行 赤ちゃん 暖かい ヒーター 出産祝

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

送料無料 定形郵便 128GB microSDカード SD変換アダプター付 データ保存 大容量 SDMI スマホ PC CLASS10 SDXCカード 64GB×2枚セット ◇ SDXC64GBを2枚

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

MasterLiquid ML360L V2 ARGB MLW-D36M-A18PW-RW デュアルチャンバーポンプ搭載 簡易水冷CPUクーラー 120mmファン×3基モデル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。