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便器、床をしっかり拭ける大判サイズです。ミシン目入りなので1枚で異なる場所を拭く事ができます。使用後はそのままトイレに流せます。特殊エンボス加工でシートが丈夫なので、汚れもとれやすいです。便利なオープンラベル付きパックですので、詰め替えずにこのままご使用できます。【商品詳細】 サイズ/1枚あたり:約縦44×横16cm 内容量/10枚入り(20カット)×2個 材質/パルプ 成分:水、エタノール、安定化剤、除菌剤、界面活性剤、銀系除菌剤、香料 生産国/日本製 備考/ ※トイレのつまりを防ぐため、必ず1枚ずつ流してください。 ※全ての菌やニオイを除去できるわけではありません。 ※火気の近くでの使用・保管・破棄はしないでください。《トイレシート トイレ拭き ウェットシート 使い捨て 大判 レック lec クリーナー 清掃用シート 掃除用具 拭き掃除 便器 床 便座 大きい 銀イオン 掃除道具 掃除用品 清掃道具 清掃用品 グッズ 激落ちくん》


●便器、床をしっかり拭ける大判サイズです。
●ミシン目入りなので1枚で異なる場所を拭く事ができます。
●使用後はそのままトイレに流せます。
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そのまま流せる
使用後はそのままトイレに流す事ができます。また、特殊エンボス加工でシートが丈夫なので汚れもとれやすいです。

※トイレのつまりを防ぐため、必ず1枚ずつ流してください。
※全ての菌やニオイを除去できるわけではありません。
※火気の近くでの使用・保管・破棄はしないでください。

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サイズ 1枚あたり:約 縦44×横16(cm)
内容量 10枚入り(20カット)×2個
材質 パルプ
成分:水、エタノール、安定化剤、除菌剤、界面活性剤、銀系除菌剤、香料
生産国 日本製
備考 ※トイレのつまりを防ぐため、必ず1枚ずつ流してください。
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厚手のシートでなかなか破れず、水分もたっぷり含まれているので使いやすかったです。半分でも充分に使えます。
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ログ 4
こちらのマンデリンとキリマンジャロを6回ほど連続で購入しています。(コーヒー初心者が)V60で4:6メソッド淹れでのレビューとなります。すっきりした味わいのコーヒーです。この煎り方だとキリマンジャロは、豆の良さを活かせていない感じがしました。マンデリンは、バランスが良い。ただ甘みとコクがあまり感じらない。尖った感じがないので飲みやすく、好みが分かれるでしょう。長時間焙煎とのことで、普通のシティーロースト(中煎り)と違います。・中煎りなのにグラインダーで静電気が発生する・微粉が多め・チャフは少なめ・色は中煎りっぽいこの事から豆の芯まで長時間火が通っているのかな?普通の中煎り違う感じがします。色も味も深煎りのような、ロースト感はあまりありません。小さめな豆が散見されるが、欠点豆は少なめに思えます。味は、豆の風味を生かしている感じがせず、少し香りが飛んでしまっているように思え、少し残念です。湯温度に敏感で、粉の挽目は鈍感な感じでした。個人的にすっきりしたコーヒーが好みなので、目指している方向性が似ている気がして、いろいろと工夫と研究しているのですが、コクがないコンビニコーヒーレベルにしかならず苦戦中です。僕は機材を持ってないので確認できないのですが、ペーパーフィルターではなく、オイルを感じられるネルドリップやステンフィルターだと、この豆を活かせるのかもしれません。というのも水出しコーヒーは、酸味はあるが、結構良い味がだせているからです。6回購入すべて、豆はよく膨らみ、焙煎は安定していますが、鮮度にはバラツキがありそうです。他のレビューアーさんの指摘の通りラベルに焙煎日を記入すべきでしょう。

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厚手のシートなので破れず使えます。水分もあるので、しっかり汚れも落とせて、トイレに流せるので助かります。
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まこちゃん 5
数年ぶりのヘナへの回帰でしたが、すんなり染まりすんなり生活に溶け込めています。もっと早く戻すんだった!と後悔するくらいです。若い頃から白髪の多い家系で、いまは八割白髪と美容院で言われていますので、ヘアカラーには本当に時間とお金を費やしてきました。一時期、ヘナやハーブシャンプーにはまりましたが、やはり染まりがイマイチなうえにどんどん真っ黒になり結局疲れ果ててケミカルにもどってしまいました。ですが、こちらのヘナは一回でそこそこ染まり、3日後に二回目をするとしっかり染まり、髪が生まれ変わったようにツヤツヤさらさらになりました。1回目、白かった所がすべて緑になり、ぎょ!っとしましたが、それも日に日に落ち着きました。前回の縮毛矯正から半年、伸びるのが早いので頭頂部から10センチ以上うねうねくせ毛でしたが、それも落ち着きブラシ型のヘアアイロンでとかすともつれて引っ掛かっていた、毛先もするするです。美容院の一番高いトリートメントを月二回してもらうとこんな感じになるのですが、一回1万円以上します(⌒-⌒; )たしかにヘナ時間はかかるし、匂いもイマイチですが美容院でしょっちゅう行く手間と金額をおもうと苦にはなりません。わたしなりの使い方ですが、濃いめにいれた熱い紅茶でヘナをとかし、少し冷めたら塗布開始。ラップとヘアキャップをかぶったらタオルも巻いてしっかり保温保湿しながら、お風呂に入ってタブレットで映画をみます(笑)映画が終わるころには十分な時間が経過しているので、後はしっかり流すだけ。シャンプーはしませんが、ロングヘアのためきしみが気になるので、オーガニックで地肌につけても大丈夫なトリートメントだけ塗ってすぐ流します。邪道かもしれませんが、おかげですぐにスルスルになります。あとは、ココナッツオイルを塗って乾かすだけ。クシ型アイロンでストレートに整えたら終了!もう縮毛矯正も高いトリートメントも必要なくなりそうです。つぎはオレンジを買ったので、ブラウンとかわるがわるつかったり、混ぜたりして楽しみながら使いたいとおもいます。

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ユウ 5
ほこりが入らずに貼れるので凄いです。躊躇しているとまれに入ることがありますが、ホント小さな物が入ったとしても…付属のテープで簡単キレイに必ず取り除けます。その後丁寧にしていけば必ず綺麗に貼れます。途中でズレが出ても簡単に微調整して貼り直しできます。その際もほこりが入りません!凄いです!今まで他のフィルムを色々なショップで購入してきましたが、1番ストレスがなく貼り直しや失敗がなく綺麗に速く付けられました。商品は極薄ですので使用上も違和感なく、指紋や汚れも付きにくいです。指の滑りもスルスルしていて使いやすく気に入っています。私は常に画面を綺麗にふくのですが、汚れ残りが無く軽い力でふきとれる事もストレスが減りました。間違いなくリピートでおススメ商品です。*一箱に対して同品フィルムが2枚も入っています!万が一の時の180日保証の申し込み対応案内まで入っています! 親切で安心なショップさんです。(1回限り新品と交換サービス)

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。