1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. レザークラフト道具、材料
  5. レザークラフト (5)ゴム板 中 23×20×2cm 8580
即納 40%OFFの激安セール レザークラフト 5 ゴム板 中 23×20×2cm 8580 pfsa131.com pfsa131.com

レザークラフト (5)ゴム板 中 23×20×2cm 8580

368円

レザークラフト (5)ゴム板 中 23×20×2cm 8580

中ゴム板 打台・穴あけ台として 皮革用 クラフト社

お買い上げ金額により送料無料!【宅配便】税込5,500円以上(北海道・沖縄を除く)、【メール便】税込3,300円以上

レジンクラフト刺しゅう羊毛フェルトタティングレースレザークラフト入園入学
基本用具セット裁ほう上手染料布ぞうりプラスナップビタット


各種打ち込み道具の打ち台・穴あけ台として革の下に敷いて使用します。大きく厚いものほど作業が安定して行え、硬質のゴム製で刃先が傷つきません。

●サイズ:23*20*2cm
※メーカーにて在庫切れの場合、お取り寄せに数ヶ月かかる場合がございます。


"  

レザークラフト (5)ゴム板 中 23×20×2cm 8580

はな 1
写真と商品説明の明記してある品物が違います。返品しました。すごく楽しみにしていたのに私がよく説明を読んでないのが悪いと納得してますが、これから購入を考えているユーザーに不親切だと思います。

シングル3wayソファベッド ピグロ 1人掛け ソファ ソファベッド リクライニング
薄い10X10など持っていますが厚いのが欲しくて探していました丁度、安くて大きさも手ごろなのがあったのっで購入しましたメーカー品ではないですがポンチや菱目打ちに使っています
ゴム板 全2サイズ|まきの手芸便ゴム板 全2サイズ|まきの手芸便
takka 4
 一昔前は、なかなか乾かない(乾いているんだろうけど、樹脂の効果が遅い?)ので、1年経ってもべたっと感がなくならず、水で薄めようものなら、何年もべたべた感があった、昔の水性とは、大違い! 最高です。 乾くのも、こぼした水が乾くのとかわらない。 きついにおいもない。 マンションで使っても、近隣からにおいに関する苦情もない。 これからも、使います。 製品に対して、1つ要望。 私は、黒を買いましたが、1回塗りであっても、もっと黒色が出るようにして欲しい。 下地(木材)に、墨汁を塗ってから、ペーパー掛け(水研ぎ兼用しました。)してから、本ニスを使用。 おかげで、市販のオーディオラック並の塗装仕上げとなりました。 絵の具とかで下地塗り(今回は黒なので100円ショップで安価に入手できる墨汁を使用。)した方がベターなのかな。 木目を消すまで行かなくとも、もうちょっと色が濃く出て欲しいので、★4。 部分的に厚みの欲しい部分に2度塗りしましたが、その他は1回塗り。 どちらも、同じ色の濃さに揃えたかったので。

ホスクリーン SPC型ポールのみ 標準 1本 川口技研 スズキ ジムニーシエラ JB74 サイドステップガード ステンレス製 画像1枚目のデザインです G-Shock 交換バンド Gショック 交換ベルト ラグ幅 16mm (代替品) 対応機種 DW-5600 G-5600 DW-5700 G
ゆーた 2
ツールは良かったがDVDに関しては映像が飛び飛びで見にくくストレスを感じた…質の悪いDVDを買わされた。。

カーテンレール ダブル 2m幅 伸縮 光漏れ防止 遮光 シンプル 伸縮レール 伸縮カーテンレール 伸縮式 レール スリム おしゃれ 正面付け 天井付け 取り付け簡単
レザークラフトで使うゴム板の選び方【初心者向け】 - 生活に役立つ情報データベースレザークラフトで使うゴム板の選び方【初心者向け】 - 生活に役立つ情報データベース
naoji 5
誕生日のお祝い用に購入。残暑でもあり非常に喜ばれました。梱包も丁寧でよかったです。

Amazon.co.jp: クラフト社 革工具 ゴム板 大 22×30×2cm 8581 : ホビーAmazon.co.jp: クラフト社 革工具 ゴム板 大 22×30×2cm 8581 : ホビー
楽天市場】ゴム板 中 23×20×2cm[クラフト社] レザークラフト工具 打ち台 カッティングマット : レザークラフト材料専門店ぱれっと楽天市場】ゴム板 中 23×20×2cm[クラフト社] レザークラフト工具 打ち台 カッティングマット : レザークラフト材料専門店ぱれっと
やさしい甘さにうっとり♪すいーとぽてと12個☆ BUTTERFRY バタフライ 卓球 トレーニングウエア ガルトン・ジャケット 45720 コンバース(CONVERSE) バスケットボールウェア プリントTシャツ CB221358 (メンズ) 送料無料PLUS(プラス) ファイリングキャビネット P・PN 印 合鍵作製 スペアキー 合鍵作成 靴乾燥機 くつ乾燥機 乾燥機 靴 シューズドライヤー オゾン 脱臭 除菌 消臭 防臭 収納 簡単 折り畳み 伸縮 抗菌 予約機能 梅雨対策 雨対策 タイマー ふるさと納税 安中市 USエクストラ使用 小分け煎りたてアーモンド1kg ナッツ 無添加 ドライロースト 群馬県
Amazon カスタマー 1
ハイフラ防止が付いて居ない旨の表示が出ていなかった。ハイフラ防止用器具とセットにしてほしい。

防寒ブーツあったか 英国風靴秋冬 美脚 ワークブーツ 秋冬 ソックス風 ショートブーツ 厚底ブーツ 歩きやすい ハイカット ブーツ Reno 5A ケース 手帳型 Reno5A Reno3A RenoA Reno 3A A ケース 手帳型ケース スマホケース カバー 手帳型 スマホカバー 耐衝撃 PU レザー 革 ベルトなし ノートパソコンスタンド パソコンスタンド タブレットスタンド ポータブル 折りたたみ 持ち運び タブレット 角度調整可能 卓上スタンド 置き台 スタン ユニチャーム マナーウェア 男の子用 紙オムツ Sサイズ 小型犬用 迷彩・デニム 46枚入×★8個★ 東レ トレビーノ カセッティ 浄水器 MK308T-TSET
AmazonNo.1master 1
表記のサイズだとそうでもないと思ってたけどかなりでかい安く買ったが中のスポンジ とか買って高くついた。

レザークラフト 道具 アクリル 定規 縫製 定規 直線 R 曲線 ライン :0483-000524:アイランドパピー Yahoo!ショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングレザークラフト 道具 アクリル 定規 縫製 定規 直線 R 曲線 ライン :0483-000524:アイランドパピー Yahoo!ショップ - 通販  - Yahoo!ショッピング
グラフィックカード ロープロファイル AMD Radeon R5 340X GDDR3 2GB 2021年モデル エレコム 交換フィルター 加湿器 加湿器フィルター 超音波式 エクリアミスト ( HCE-HU2108U シリーズ専用 パナソニック SD-MIX100A 食パンミックス(1斤用) (5袋入) SDMIX100A
ゴム板 全2サイズ|まきの手芸便ゴム板 全2サイズ|まきの手芸便

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

フック・シンカー・オモリ シャウト ブレードジギングスペアフック M ゴールド

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

レインウエア カッパ 雨具 レインスーツ RAIN MANIA #3522 ストレッチレインスーツ 川西工業 レッド

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

LIQUI MOLY(リキモリ) 2サイクルエンジンオイル Motorbike 2T Street 20856

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

エレコム P-STSRWH スマートフォン 用 2way 三脚 ブルートゥース リモコン付 Bluetooth リモコン付 ホワイト

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。