1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 電動工具
  5. マックス(MAX) 常圧ステープル用エアネイラ TA-225 1025J
激安正規 54%OFF マックス MAX 常圧ステープル用エアネイラ TA-225 1025J pfsa131.com pfsa131.com

マックス(MAX) 常圧ステープル用エアネイラ TA-225 1025J

22021円

マックス(MAX) 常圧ステープル用エアネイラ TA-225 1025J

【商品名】
 マックス(MAX) 常圧ステープル用エアネイラ TA-225/1025J

【商品説明】
 ・ステープル足長さ:13・16・19・22・25(mm)
・使用空気圧:0.39amp;#65374;0.78MPa(4amp;#65374;8kgf/cm2)
・ステープル装填本数:100本(1連)
・使用ホース:内径7mm以上

【サイズ】
 高さ : 7.20 cm
 横幅 : 19.60 cm
 奥行 : 29.00 cm
 重量 : 1.32 kg
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。




サイズ
高さ : 7.20 cm
横幅 : 19.60 cm
奥行 : 29.00 cm
重量 : 1.32 kg ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

マックス(MAX) 常圧ステープル用エアネイラ TA-225 1025J

楽天市場】マックス MAX マックス 常圧ステープル用エアネイラ TA-225LU/4J TA93505 | 価格比較 - 商品価格ナビ楽天市場】マックス MAX マックス 常圧ステープル用エアネイラ TA-225LU/4J TA93505 | 価格比較 - 商品価格ナビ
質屋 MAX マックス釘打機 常圧ステープル用エアネイラ TA-225/425J TA93700 品 2394(エアタッカー)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)質屋 MAX マックス釘打機 常圧ステープル用エアネイラ TA-225/425J TA93700 品  2394(エアタッカー)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
マックス MAX 常圧ステープル用エアネイラ TA-225 1025J IT16DKM0HAS9 数量は多マックス MAX 常圧ステープル用エアネイラ TA-225 1025J IT16DKM0HAS9 数量は多
つまみ鱈90g おつまみ お酒の肴 スケソウ鱈 助惣鱈 北の珍味
北野サンブラック 1
私のスマホの問題かもしれませんが、このソケットから充電をしたまま車のエンジンを切るとスマホの電源も一緒に落ちてしまいます。挿し位置やコードを変えていろいろ実験しましたが毎回必ず電源が落ちてしまうので、スマホに何かあったから困るということで結局使わずに押し入れ行きとなりました。そのため評価は☆1とさせて頂きました。

N.ak 5
黒のプリウスに乗っていますが、ストライカーだけ塗装されていないので目立っていたのが気になってカバーを探していました。値段の差があるのでどれにするか悩んでいましたが、安すぎず高すぎずのこちらにしたところ満足のいくもので買ってよかったと思いました。カーボン柄には車体塗装との関係で賛否あるかもしれませんが、個人的には特に気にならず。装着は簡単です。カパカパずれることもなく、両面テープ要らず。この点がすごく良かったですね。配送時には個別包装してあり、プラスチック箱で隙間がなく動かないようになっているので気配りがあると感じました。概ねマイナス要素がなく、価格に対しても満足の品物ですね

クレハ合繊(KUREHAGOHSEN) シーガー フロロマイスター 300m 12lb クリア uxcell 洗車用スポンジ 自動車 カーホイールタイヤ ワックス 研磨 洗濯 スポンジパッド ブラシ 5個入り
MAX AK-7000AII エアコンプレッサー 常圧ステープル用エアネイラ TA-225/1025J ホース エアダスター ステーブル付 PJ-1013D JB-L(エアーツール)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)MAX AK-7000AII エアコンプレッサー 常圧ステープル用エアネイラ TA-225/1025J ホース エアダスター ステーブル付  PJ-1013D JB-L(エアーツール)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
三菱電機 FX3S-30MT DS シーケンサ本体 (入力点数: 16点) (DC24V シンク ソース入力) (出力点数: 14点) (トランジスタ シンク出力) (電源電圧: DC24V) NN おせち 2023 早割 予約 お節 御節 おせち料理 ベルーナ慶 和洋中 3段重 全56品 4人前 5人前 送料無料 和洋中 12月29日お届け サッポロ エビス ヱビス ビール 350ml缶 24本 1ケース 送料無料 (一部地域除く) レディース テーパードパンツ 単品 秋 冬 春 S-8L 洗える ウール調 ストレッチ 大きいサイズ ニッセン s0 上下別売 スーツ セットアップ ねんどろいど 小林さんちのメイドラゴン イルル グッドスマイルアーツ上海 フィギュア
pon 5
win11で使用してますが、wifiもBluetoothもしっかりつながり、全く問題ありません。

いびき防止 グッズ フェイスサポーター イビキ サポーター ナイトサポーター イビキ防止 いびき対策 安眠 睡眠 いびき 無呼吸 マジックテープ
B23765 MAX マックス 常圧ステープル用エアネイラ TA-225/1025J エア釘打ち機 エアタッカー エアーツール 動作未確認 現状(エア釘打機)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)B23765 MAX マックス 常圧ステープル用エアネイラ TA-225/1025J エア釘打ち機 エアタッカー エアーツール 動作未確認  現状(エア釘打機)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
輪投げの輪(20本入り)プラスチック製 1袋
ウッズ 5
2012年に購入しました。現在でも、とても活躍していますが、現在の値段はちょっと残念です。気をつけたいところ 最初の設定が面倒で、慣れるまで時間とこつを要します。できると真っ直ぐに切れるようになります。 のこ刃を強く張りすぎたり、長時間使うとモーターが止まったり、刃が破断しやすくなります。 パワーがないので、ゆっくりと切断するので時間がかかります。良いところ キックバックもないので、安全に小さな木材でも切断加工できます。 メーカのサポートが充実しているので、替え刃、ホイールゴムなど部品が,手軽に手配できます。そのほか 粉塵がでますので,集塵に工夫をしました。テーブルの精度がいまいちで微調整しました。 長物や大きな材料ではサポート台が必要です。切断面は荒れていますので、カンナがけやサンディングが必要です。 手作り治具で、0.1mm単位で切断幅を調整できます。安全面からテーブルソーを持たないので、なくてはならない電動工具になりました。

ヤフオク! - 【MAX】常圧ステープル用エアネイラ TA-225/1025...ヤフオク! - 【MAX】常圧ステープル用エアネイラ TA-225/1025...
マックス MAX 常圧ステープル用エアネイラ TA-225 1025J IT16DKM0HAS9 数量は多マックス MAX 常圧ステープル用エアネイラ TA-225 1025J IT16DKM0HAS9 数量は多
まあ 1
使い初めて10分程度でエアー出っ放しで止まらず。怒りでほっぽりました。購入して大後悔です。

7sundays 4
Windows10で運用される機器のステータス確認用モニターとして購入。本来ラズベリーパイ用ということもあり、キットのケーブルが豊富に付属されていましたが、それらは使うことはありません。HDMIにUSBケーブルの他、給電機も付いていましたが、電源はタッチパネルと共用でPCのUSBから供給されるため必要ありませんでした。利用するしないに関わらず入っているのは、付属品がしっかりしている印象は受けました。裏は回路がむき出しのため、さわるのに気を使うし、付属スタンドの設置角度も固定で、痒いところに手は届かない部分もある。画面は明るく、視野角も割とあり、価格に関わらず見やすい。一番暗く設定しても、丁度良いくらいです。解像度が1920×1080ということになっているけれど、信号を入力できるだけで、実際の解像度は1024*600のために、表示は、それほど綺麗ではない。ただ、自身の利用目的としては、UEFI設定やブラウザでの最低限の情報表示と、マウスレスで運用することが出来れば良いため、目的は達成されている。この大きさのタッチパネルでWindowsを操作するのは、たいへん困難がありますが、最低限の情報確認さえ出来れば良いため、操作性が不十分でも目的は達成されている。なんと言っても1万円でおつりの来る価格がありがたいです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ソロストーブ solo stove トライポッド TPOD

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ソニック キーケース カギポケット リール付 バイオレット GS-7130-V

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

5客椀皿カップ&ソーサー NARUMI ナルミ ペレーネブルーシリーズ ティーコーヒー兼用カップ&ソーサー5客椀皿 210cc 40721-33476

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 関市 TOUR B XS ホワイト 1ダース (ゴルフボール) T18-02

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。