1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 防災、防犯、セーフティ
  4. 消火器、消防用品
  5. 報商製作所 自在散水ノズル NF-06 40A 40mm 町野式 消防ホース 散水ホース 散水用ホース 噴口
【在庫処分大特価!!】 好評 報商製作所 自在散水ノズル NF-06 40A 40mm 町野式 消防ホース 散水ホース 散水用ホース 噴口 pfsa131.com pfsa131.com

報商製作所 自在散水ノズル NF-06 40A 40mm 町野式 消防ホース 散水ホース 散水用ホース 噴口

1560円

報商製作所 自在散水ノズル NF-06 40A 40mm 町野式 消防ホース 散水ホース 散水用ホース 噴口

■特長■
・根元を回転させる事により、水を直射から扇状に変化させます。
・下部が町野女になっている為、町野付ホースにワンタッチで接続用が可能です。
・持ち手部分がない為、収納に場所をとりません。

・サイズ:40A
・主材料:AC4A(ガンマーシルミン|アルミ合金鋳物)
・圧力:0.5





・根元を回転させる事により、水を直射から扇状に変化させます。
・下部が町野女になっている為、町野付ホースにワンタッチで接続用が可能です。
・持ち手部分がない為、収納に場所をとりません。


・サイズ:40A
・主材料:AC4A(ガンマーシルミン|アルミ合金鋳物)
・圧力:0.5

■他のサイズのノズルも扱っています。↓
接続:20A のページへ移動できます。
接続:25A のページへ移動できます。
接続:40A のページへ移動できます。
接続:50A のページへ移動できます。
■お支払いについて
 お支払いはクレジットカード・銀行先振込・代金引換・コンビニ支払がご利用いただけます。
 詳しくはこちらからご確認くださいませ。
 決済番号の連絡が来ない場合は、お手数ですが当店までご連絡お願い致します。

■送料について
 メール便での発送以外の場合、北海道/沖縄県/離島につきましては別途送料が必要となります。
 大型商品の場合、北海道/沖縄県/離島/一部地域につきましては別途大型送料がかかります。
 詳しくはこちらからご確認くださいませ。

■返品交換/キャンセルについて
 原則としてお客様都合による返品、または御注文のキャンセルは一切承りません。
 当店掲載の画像の一部は代表画像となります。(実際の製品とは異なる可能性がございます。)
 実際の製品と画像の差異による返品交換等のご要望は承ることが出来かねますのでご了承下さい。
 詳しくはこちらからご確認くださいませ。

報商製作所 自在散水ノズル NF-06 40A 40mm 町野式 消防ホース 散水ホース 散水用ホース 噴口

仕事ど使用しています。 手元で圧力が絞れるので作業が楽になりました、
Amazonユーザー 2
あらかじめ緩めたボルト ナットに使うなら良いが、強めに締めたボルト ナットには不向きです。

報商製作所 自在散水ノズル NF-05 40mm 噴口 サニーホース 40A 散水ホース 散水用ホース :hosho-nf-05-40:S.S net - 通販 - Yahoo!ショッピング報商製作所 自在散水ノズル NF-05 40mm 噴口 サニーホース 40A 散水ホース 散水用ホース :hosho-nf-05-40:S.S net  - 通販 - Yahoo!ショッピング
報商製作所 40mm 散水ノズル 町野付 DA噴霧付(消防ホース サニーホース 散水ホース 散水用ホース ゴルフ場 農業)N-05 :hosho-n-05-40:IBELL アイベル - 通販 - Yahoo!ショッピング報商製作所 40mm 散水ノズル 町野付 DA噴霧付(消防ホース サニーホース 散水ホース 散水用ホース ゴルフ場 農業)N-05  :hosho-n-05-40:IBELL アイベル - 通販 - Yahoo!ショッピング
チャームパーツ 2個入 moonlight frame 三日月 ムーン クレセント 月 お月様 お月さま ストーン台座 レジン フレーム 空枠 秋 AcrobatProDC3年版
くまさん 2
気にしない方は気にされないのかもしれませんが、写真と品が違うのは如何なものかと思ってしまいました。ケースのパカパカ部分の端っこが切れていて、写真とは全く別物のケースでした。また、色は裏面とフレーム部の色がやはり写真の色とは異なっているようです。安いから純正とは違うのは仕方ないのかもしれませんが、写真と違う製品が届いたのは、がっかりでした

鶴齢 雪男のステッカー(青・スキー) CANADEL カナデル プレミアリフト オールインワン 58g 美容液ジェル ハリ たるみ シワ 美容液 定番 ヨガパンツ レディース ストレッチ ロング スポーツレギンス ホットヨガパンツ タイツ フィットネス トレーニング ウェア 吸汗速乾 キャロウェイ ゴルフウェア リバーシブル ニットキャップ C21291115 メンズ 帽子 フォームローラー トリガーポイント ストレッチ ローラー ヨガポール マッサージ ダイエット 背中 腰 体幹 太もも 足 筋肉 ほぐす 景品 黒瀬ペットフード プロショップ専用 mania 文鳥 3L 鳥 フード エサ 餌 皮つき 皮付 ベン SL38−D2k2 0.2MPa ふく太郎 青銅/SCS安全逃し弁 15A
セフティ3 散水消防ホース用 散水ノズル 38MM 町野付 消防ノズル 消火栓ホース /【Buyee】 Servicio de proxy japonés "Buyee" | ¡Compra en Japón!セフティ3 散水消防ホース用 散水ノズル 38MM 町野付 消防ノズル 消火栓ホース /【Buyee】 Servicio de proxy  japonés
消防 ホース ノズル - 散布機の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com消防 ホース ノズル - 散布機の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ベストパートナー 国産無添加 犬用おやつ こだわりビーフジャーキー ロング 110g ドッグフード ペットフード
かな 5
注文してすぐ届きました。縫製もカラーもきれいですし、サイズもぴったりで満足です。

Highlander Neo 5
見た目も良く 質感も上質で 使いやすく大変良いです。 使い続けます

ビジネスコート メンズ ビジネスジャケット メンズジャケット 通勤 メンズアウター メンズ ジャンパー ブルゾン 30代40代 50代 60代
消防 ホース ノズル - 散布機の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com消防 ホース ノズル - 散布機の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
報商製作所 50mm 自在散水ノズル 町野付 DA噴霧付 消防ホース サニーホース 散水ホース 散水用ホース ゴルフ場 農業 NF-06 【おしゃれ】報商製作所 50mm 自在散水ノズル 町野付 DA噴霧付 消防ホース サニーホース 散水ホース 散水用ホース ゴルフ場 農業 NF-06 【おしゃれ】

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

在庫限り ゴールドフレーム ( IS-3 )用 部品 上面板日本船燈

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

段ない・ス68 800 628-120 長さ80cm メーカー直送

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

爬虫類 グッズ ニシキヘビ ピンバッジ アクセサリー ピンズ ピンバッヂ かなる ボールパイソン メール便発送可

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

【個数

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。