1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 洗濯用品
  4. その他洗濯用品
  5. ドライシート、アウトドアフレッシュ160シート 2個セット Dryer Sheets, Outdoor Fresh 160 Sheets 2set
最安値で 生まれのブランドで ドライシート アウトドアフレッシュ160シート 2個セット Dryer Sheets Outdoor Fresh 160 2set pfsa131.com pfsa131.com

ドライシート、アウトドアフレッシュ160シート 2個セット Dryer Sheets, Outdoor Fresh 160 Sheets 2set

810円

ドライシート、アウトドアフレッシュ160シート 2個セット Dryer Sheets, Outdoor Fresh 160 Sheets 2set

バウンスドライシート、アウトドアフレッシュ製品です。
暖かい日差しのさわやかさとさわやかさを思い出させる製品です。
服の静電気を減らします。
新鮮でサラッと柔らかい生地を保ちます。
染料、香料フリー製品で皮膚科テストされた製品です。

■使用方法
1枚を乾燥機の中の服の上に載せて使用してください。

■注意事項
目との直接接触を避けてください。
子供のパジャマや耐火性のある服には使用しないでください。
直射日光の当たらない涼しく乾燥した場所に保管してください。
子供の手の届かないところに保管してください。
使用前にラベル全体を読み、指示に従ってください。

ドライシート、アウトドアフレッシュ160シート 2個セット Dryer Sheets, Outdoor Fresh 160 Sheets 2set

ノースフェイス THE NORTH FACE バーサロフトジャケット ZI Magne Extreme Versa Loft Jacket (LW) NA72132 集音器骨伝導マイクロホン付きワイヤレスイヤホン型福耳ボーンヘッドフォン(ブラック ホワイト) アダプターセットふくみみボーンヘッドホン
miporin 4
私は洗顔後、何もつけない状態で使っています。お肌を傷めることもなく、くるくる回して手軽にうぶ毛の処理ができます。眉毛の下等、細かい所は細い方を使っています。電池交換タイプですが、電池は良くもちます。カミソリを使う必要がなくなったのでとても重宝していますよ。

はな 5
何か、普通の軽い水とは、違う気がします。ペットボトルより使いやすいです。

サーモス(THERMOS) フライパン 20cm ガス火専用 ネイビー KFD-020 ECO スプリングコート レディース 30代 40代 S M L XL 2XL 3XL 大きいサイズ フード付き トレンチ コート モッズコート ロング アウター カジュアル 春 秋 パウ・パトロール パウっと出動! パウパトローラー
【楽天市場】【送料無料】 2個セット ドライヤーシート アウトドアフレッシュ 160枚入り 乾燥機用 柔軟剤 しわ伸ばし バウンス【Bounce】Dryer Sheets Outdoor Fresh 160 Sheets : VitaCafe【楽天市場】【送料無料】 2個セット ドライヤーシート アウトドアフレッシュ 160枚入り 乾燥機用 柔軟剤 しわ伸ばし バウンス【Bounce】Dryer  Sheets Outdoor Fresh 160 Sheets : VitaCafe
楽天市場】【送料無料】 2個セット ドライヤーシート アウトドアフレッシュ 160枚入り 乾燥機用 柔軟剤 しわ伸ばし バウンス【Bounce】Dryer Sheets Outdoor Fresh 160 Sheets : VitaCafe楽天市場】【送料無料】 2個セット ドライヤーシート アウトドアフレッシュ 160枚入り 乾燥機用 柔軟剤 しわ伸ばし バウンス【Bounce】Dryer  Sheets Outdoor Fresh 160 Sheets : VitaCafe
Bounce Dryer Sheets, 160 Sheets, Outdoor Fresh Scent Fabric Softener Sheets - Walmart.comBounce Dryer Sheets, 160 Sheets, Outdoor Fresh Scent Fabric Softener Sheets  - Walmart.com
ML5650SU-R(RN6-00-009)(RN1-00-009) 黒 リボンカートリッジ 汎用品(新品) 6本入
楽天市場】【送料無料】 2個セット ドライヤーシート アウトドアフレッシュ 160枚入り 乾燥機用 柔軟剤 しわ伸ばし バウンス【Bounce】Dryer Sheets Outdoor Fresh 160 Sheets : VitaCafe楽天市場】【送料無料】 2個セット ドライヤーシート アウトドアフレッシュ 160枚入り 乾燥機用 柔軟剤 しわ伸ばし バウンス【Bounce】Dryer  Sheets Outdoor Fresh 160 Sheets : VitaCafe
SRHF350D 351MHzデジタル簡易無線用フレキシブルハンディアンテナ 第一電波工業 ダイヤモンドアンテナ DIAMOND ANTENNA(代引不可) 七五三 入学式 ママ スーツ レディース ワンピース 卒業式 卒園式 入園式 ママ セレモニースーツ 大きいサイズ 2点セット S-8L 総レース ニッセン cm0 ロイヤルカナン BHN-WET ダックスフンド 成犬〜高齢犬用 (犬・ドッグ) [正規品]
繊維柔軟剤クールコットン、240シート 2セット Downy Fabric Softener Cool Cotton, 240 Sheets 2set :037000890225-p2:SUPLA ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング繊維柔軟剤クールコットン、240シート 2セット Downy Fabric Softener Cool Cotton, 240 Sheets 2set  :037000890225-p2:SUPLA ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
乾燥機シートでは一番コスパがよくリピートです。 匂いもきつくなく、静電気もしっかりとれていてよいですね。 柔軟剤は使わなくなりました。
アンダーアーマー UA ヒートギアアーマー グラフィック 3 4 レギンス トレーニング メンズ タイツ 1352677-497 セール アウトレット すみっコぐらし マルチポケット もぐらのおうち ポケットポーチ クリップポーチ 移動式ポケット すみっコぐらし サンエックス 小学校 幼稚園 保育園 パブロンエースPro 36錠 subu スブ 秋冬サンダル winter sandals メンズ レディース ユニセックス 男女兼用 スリッポン スリッパ ダウン シューズ キャンプ アウトドア 起毛 防寒 撥水
楽天市場】【送料無料】 2個セット ドライヤーシート アウトドアフレッシュ 160枚入り 乾燥機用 柔軟剤 しわ伸ばし バウンス【Bounce】Dryer Sheets Outdoor Fresh 160 Sheets : VitaCafe楽天市場】【送料無料】 2個セット ドライヤーシート アウトドアフレッシュ 160枚入り 乾燥機用 柔軟剤 しわ伸ばし バウンス【Bounce】Dryer  Sheets Outdoor Fresh 160 Sheets : VitaCafe
Amazonカスタマー 3
大根やキャベツの保存に使ってみたが、乳酸発酵してしまい異常な臭気を放つ結果になった

アイズプロテクタ グレー M 眼科医監修 保護メガネ 白内障手術後 花粉 収納袋付き 【FD-60 名入れ対応 マフラー カシミヤタッチ レディース ストール スカーフ チェック 無地 プレゼント ギフト 学生 通学 通勤 メンズ シンプル クリスマス カシミア

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

モルテン Molten フリスタテック バレーボール4号 V4M5000

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

RG 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ZGMF-X42S デスティニーガンダム 1 144スケール 色分け済みプラモデル

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

東洋スープ みそ汁 4種類×3袋アソートセット しじみ風味・あさり風味・油揚げ・わかめ メール便送料無料 食品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ORBIS(オルビス) ビタミンC(レモン&ライム風味) 徳用 75日〜150日分(1.0g×150粒) サプリメント

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。