1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 洗濯用品
  4. その他洗濯用品
  5. 洗濯ブラシ マティーナ MATINA 洗濯用ブラシ (綿シャツ タンピコファイバー) 購入金額別特典あり 無添加 正規品 天然 ナチュラル 自然
新品?正規品 一部予約 洗濯ブラシ マティーナ MATINA 洗濯用ブラシ 綿シャツ タンピコファイバー 購入金額別特典あり 無添加 正規品 天然 ナチュラル 自然 pfsa131.com pfsa131.com

洗濯ブラシ マティーナ MATINA 洗濯用ブラシ (綿シャツ タンピコファイバー) 購入金額別特典あり 無添加 正規品 天然 ナチュラル 自然

297円

洗濯ブラシ マティーナ MATINA 洗濯用ブラシ (綿シャツ タンピコファイバー) 購入金額別特典あり 無添加 正規品 天然 ナチュラル 自然

■¥5,000+税 毎に500円券贈呈■

■襟や袖などの汚れのひどい部分に
■市販の化学繊維製のブラシや歯ブラシと違い、植物の繊維からできたこのブラシは繊維の隙間に汚れを絡め取り、石鹸の泡立ちも補助しながら効果的に洗浄します。
■従来の半分の時間・半分の力で汚れを綺麗に洗浄します。
■豚毛万能型と同じ型ですがブラシ部分にタンピコファイバーという植物繊維が使用されているため、素材はワイシャツやコットン・リネン 素材のお洋服用となりますが豚毛万能型よりも早く洗浄できます。
■水にも油にも溶けない泥汚れ、クレヨン、墨汚れ、食べこぼし、襟垢汚れなどにオススメです。


【用途】洗濯用ブラシ




メルマガ登録

ホーム お買い物かご お支払い・送料 麦心の総合案内所 お客様の声 レビュー 13時までのご注文で即日発送
ご利用ガイド 新商品 入荷情報MATINA マティーナ 洗濯用ブラシ (綿シャツ/タンピコファイバー)


従来の半分の時間・半分の力で汚れを綺麗に。

MATINA マティーナ 洗濯用ブラシ (綿シャツ/タンピコファイバー)

■襟や袖などの汚れのひどい部分に
■市販の化学繊維製のブラシや歯ブラシと違い、植物の繊維からできたこのブラシは繊維の隙間に汚れを絡め取り、石鹸の泡立ちも補助しながら効果的に洗浄します。
■従来の半分の時間・半分の力で汚れを綺麗に洗浄します。
■豚毛万能型と同じ型ですがブラシ部分にタンピコファイバーという植物繊維が使用されているため、素材はワイシャツやコットン・リネン 素材のお洋服用となりますが豚毛万能型よりも早く洗浄できます。
■水にも油にも溶けない泥汚れ、クレヨン、墨汚れ、食べこぼし、襟垢汚れなどにオススメです。


【用途】洗濯用ブラシ

MATINA マティーナ 洗濯用ブラシ (綿シャツ/タンピコファイバー)



【商品名】 MATINA 洗濯用ブラシ (綿シャツ/タンピコファイバー)
【容量】  1個
【原産国】 ドイツ
【販売元】 有限会社牟田商会
【広告文責】 株式会社麦心 0574-66-5501


店長コメント

タンピコファイバーで軽い力で素早く洗浄できる洗濯用ブラシです。裏表に大小のブラシがついていますので、これ1つで洗いたい部分に合わせて使い分けができます。


lt;!--使い方

ここに使い方を記入

MATINA マティーナ 商品ラインナップはこちら

洗濯ブラシ マティーナ MATINA 洗濯用ブラシ (綿シャツ タンピコファイバー) 購入金額別特典あり 無添加 正規品 天然 ナチュラル 自然

楽天市場】洗濯ブラシ マティーナ MATINA 洗濯用ブラシ (綿シャツ/タンピコファイバー) 購入金額別特典あり 無添加 正規品 天然 ナチュラル 自然 プレウオッシュ 植物性 植物素材 : オーガニック 健康生活 むぎごころ楽天市場】洗濯ブラシ マティーナ MATINA 洗濯用ブラシ (綿シャツ/タンピコファイバー) 購入金額別特典あり 無添加 正規品 天然 ナチュラル  自然 プレウオッシュ 植物性 植物素材 : オーガニック 健康生活 むぎごころ
プチプチ袋 最小袋 口幅90×深さ120+折り返し35mm(外粒) 100枚 純正部品 単3形電池パック ADP09 A-68806
MATINA LAUNDRY | Laundry shop MATINA (マティーナ)MATINA LAUNDRY | Laundry shop MATINA (マティーナ)
TRUSCO(トラスコ) ステンレス工具箱 Sサイズ (1個) TSUS-3026S フルオープン 介護パジャマ(オールインワンタイプ) 男女兼用 上下続き服 紳士 婦人 男 女兼用 S M L LL サイズ フルオープン 介護着通販
MATINA LAUNDRY | Laundry shop MATINA (マティーナ)MATINA LAUNDRY | Laundry shop MATINA (マティーナ)
洗濯ブラシ シミ抜き シミ取り ランドリーブラシ 部分洗い 襟よごれ 袖汚れ 実用的 便利 グッズ 衣類 靴下 浅草アートブラシ しみ抜き洗濯ブラシ 日本製 :f-0834-k:サンロードヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング洗濯ブラシ シミ抜き シミ取り ランドリーブラシ 部分洗い 襟よごれ 袖汚れ 実用的 便利 グッズ 衣類 靴下 浅草アートブラシ しみ抜き洗濯ブラシ  日本製 :f-0834-k:サンロードヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
エアコンフィルター ヴァンガード ACA33 ACA38 GSA33 87139-30040 純正交換 大建工業 ハピア クローク収納 引き戸ユニット フラットタイプ 1820幅(2M間口)用 ※枠セットなし ※引手なし スカート [140-150]タックフレアスカート
ここみ 5
健康への意識が高く、接種する食品や調味料にこだわる人たちの間で評判の醤油ということを知り、購入しています。少量でも味と旨味が濃いです。今後も続けて使用したいと思っています。

バイク用 RGB LED バイク テープライト オートバイ イルミネーション テールランプ ライト シリコン チューブ 15色 防水 防塵 雨 12本セット リモコン
Amazon.co.jp: マーナ (marna) 毎日の洋服ブラシ (衣類のほこり取り/ 花粉対策 / 静電気の起きにくい) 豚毛 日本製 洋服 用ブラシ (水洗い可能 / ホコリ取) S457 : ドラッグストアAmazon.co.jp: マーナ (marna) 毎日の洋服ブラシ (衣類のほこり取り/ 花粉対策 / 静電気の起きにくい) 豚毛 日本製 洋服 用ブラシ (水洗い可能 / ホコリ取) S457 : ドラッグストア
フリトレー 元祖たこやき亭 昔ながらのソース味 3袋 スナック菓子 PRO-STAFF プロスタッフ ZEAL クイックシフト ジムニー JA11 JA71 JA12 JA22 MT JA71前期不可 イワタニ 小型 カセットこんろ カセットフー タフまるJr. CB-ODX-JR オリーブ キャリングケース付き 小型アウトドア用こんろ タニタ デジタル温湿度計 ブラック TT-572-BK のぼり のぼり旗 当日仕上げ (W600×H1800)クリーニング
襟、袖汚れは一発で落ちます。大変オススメです!生地も擦れる心配無く綺麗に落とすことが出来ました!購入して正解でした。
MCTオイル 250ml x 3本 [750ml] スリランカ産 無添加 無味無臭 無着色 有機JAS オーガニック ココナッツ 由来 100% 中鎖脂肪酸 オイル コレステロール ゼロ スパイファミリー SPY×FAMILY ちょっこりさんFig 4種セット アーニャ コンプリートセット
正規品送料無料 丈夫でコンパクトに収納できるエコバッグ マリメッコ marimekko スマートバッグ SMARTBAG ECOBAG エコバッグ サブバッグ お買い物バッグ ショッピングバッグ トートバッグ バッグ かばん レディース 折りたたみ 北欧 ギフト プレゼント metalbert.cl正規品送料無料 丈夫でコンパクトに収納できるエコバッグ マリメッコ marimekko スマートバッグ SMARTBAG ECOBAG エコバッグ  サブバッグ お買い物バッグ ショッピングバッグ トートバッグ バッグ かばん レディース 折りたたみ 北欧 ギフト プレゼント metalbert.cl
おもろいおねーさん 4
いちじくのゼリーは実が柔らかくて食べやすかったです。香りも自然だし甘さも控えめなので、このくらいの大きさでほとんど一個実が入っていたら普通に満足。付属の3連の組み立て簡易紙箱のシールは夏場に近いので(5月 秋冬だと少し難しい)ゆっくり剥がせば割と簡単に剥がれました。他を食べていないので分からないですが、今度はトマトのを頼んでみたいです。

ミニ財布 財布 レディース 薄型 カードケース 大容量 カード入れ レディース カードケース スリム 薄い カード入れ 大容量
洗濯ブラシ Arao! せんたくブラシ 洗濯 ブラシ 使い分け ( 部分洗い えり そで ブラシ 2way やわらかい 硬い 襟 袖 ワイシャツ シミ 染み 汚れ 予洗い 洗濯用品 洗濯用ブラシ ポイントブラシ 使い分け ポイント消化 )洗濯ブラシ Arao! せんたくブラシ 洗濯 ブラシ 使い分け ( 部分洗い えり そで ブラシ 2way やわらかい 硬い 襟 袖 ワイシャツ シミ  染み 汚れ 予洗い 洗濯用品 洗濯用ブラシ ポイントブラシ 使い分け ポイント消化 )
どら 5
ザリガニの捕獲などが禁止になったためか、近所のお店から一気にザリガニ用の餌がなくなってしまいました。うちの4年目のザリガニちゃん(命名:レッドシザー@息子)の餌がなくなってきたのに買いたくても買えない!アマゾン様様です。ありがとうございます。ちなみに、項目別評価に(味)ってあるけど、人間で食べる人がいるのかな・・・?(笑)

ヨガマット 10mm トレーニングマット 185×61×1cm ピラティス エクササイズマット ゴム 収納バンド付 おしゃれ ダイエット器具 腹筋 脚痩せ フィットネス 紫

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アクセル301 マットクリヤー 0.9L艶消しクリヤー イサム塗料 車両用2液ウレタン塗料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

茶道具 三ツ折 懐紙入れ 交織 (化粧箱) ※柄の指定はできません。

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

YKKAP窓まわり 窓手すり 手すりI型 Tタイプ[出幅156]取付部品付き

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

写真立て おしゃれ かわいいBristol(ブリストル) コラージュフレーム 10連フォトフレーム

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。