1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. 生地
  5. ポリエステルジョーゼット生地(YEX408)波ボーダー調 グレー系 110cm巾 数量1(50cm)250円 国産
激安正規品 まとめ買い特価 ポリエステルジョーゼット生地 YEX408 波ボーダー調 グレー系 110cm巾 数量1 50cm 250円 国産 pfsa131.com pfsa131.com

ポリエステルジョーゼット生地(YEX408)波ボーダー調 グレー系 110cm巾 数量1(50cm)250円 国産

75円

ポリエステルジョーゼット生地(YEX408)波ボーダー調 グレー系 110cm巾 数量1(50cm)250円 国産

ポリエステルジョーゼット生地(YEX408)
波ボーダー調/グレー系
素材:ポリエステル100%
生地幅:110cm
日本製

薄地で透け感のある生地です。
重ね着(ブラウス、ワンピース)等にオススメです。
ネコポス便:3m(数量6)まで可能です
表示金額(250円)は50cmの価格になります。
数量2(1m)以降は生地続きでカット致します









 商品説明&注意事項 
表示価格は50cmの価格です。
生地は50cmから、50cm単位で販売しております。
(50cmご希望の場合は、数量「1」と入力して下さい。)
染色ロット、ディスプレイや視覚環境などにより、実際のカラーと異なる場合がございます。予めご承知下さいませ。
店舗在庫になりますのでご注文が確定しても、完売・入荷待ち状態である場合がございます。予めご了承下さいませ。
生地はご希望メーター数でカット致します為、キャンセル・数量変更がお受け出来ません。
ご注文数量には十分お気を付け下さいませ。

ポリエステルジョーゼット生地(YEX408)波ボーダー調 グレー系 110cm巾 数量1(50cm)250円 国産

ポリエステルジョーゼット生地(CIRC-103)花柄大/オフ白 生地巾110cm 数量1(50cm)250円 国産 :YEX-332:布の家サラサ - 通販 - Yahoo!ショッピングポリエステルジョーゼット生地(CIRC-103)花柄大/オフ白 生地巾110cm 数量1(50cm)250円 国産 :YEX-332:布の家サラサ -  通販 - Yahoo!ショッピング
柔軟剤 アジアンダウニー コンフォート 3.8L 柔軟材 濃縮タイプ センシティブスキン 2本セット(D) ベスト レディース 秋 ニット カーディガン ニット カジュアル 春 lit-45-of
cc 4
我が家のアクオスLC-20DZ3に接続すると「電源容量が大きすぎる」と表示され認識されませんでした。箱をよく見たら「LB3、LV3、LX3、DZ3では動作しません」と注意書き。アクオスの公式サイトでは「動作確認済み(動作保証をするものではない)」とありましたがまあ大丈夫だろうと注文した自分が馬鹿でした。エレコムの公式サイトには「対応テレビ :シャープ製アクオス/Z5、V5、K5ライン、東芝製レグザシリーズ(弊社にて動作確認済み)※2010年12月末時点での情報です。」とあり、確認不足を反省しました。でも、こちらの商品の仕様ページにて、対応機種について触れていてもいいのでは、と感じたため星3つです。パソコンの外付けとして使うことにしました。商品自体は小さくて接続も簡単で良かったです。■追記:商品の説明ページに書いてあったのですね。大変失礼いたしました。星4つに修正します。

小鹿 4
旧コルトスナイパー1000XH-3、エクスチュウンS100Hとの比較になります、XHとスペック的には変わらない(自重をのぞけば)がワンランクうえの硬さ、バットの太さがエクスチュウンより太い!スマートさに欠けます(笑)ガイドは全体的に大きくなったのは良いですが(ノット部分の抜けが良くなりました)バット部分のガイドがでかすぎ、もう少し小さくしてもらいたかった?などがいまいちな感じがします。スクリュージョイントになったのは凄くいいです、一日投げても殆ど緩まない、リールは6000より8000(シマノ)ジグは60より80gかな、まだハマチクラスしか釣ってませんが竿のしなりは悪くないでした、?10kgクラスならこのH、5.6kgクラスはMHで十分かな?全体的に旧コルトスナイパーよりワンランクうえの硬さになってる感じがしました、参考になりましたら嬉しいです。追伸??代る代る3本を使ってきましたが、やはり硬い!エクスチュウンはこれよりパワーが有るように感じますが、まして弾力があると言うかやはり備わった竿!繊細な釣りが可能、XH-3は粘ります、引きを感じる竿、楽しめます(^-^)XRはパワーでいく竿だと感じました、チョッと繊細さに欠けるかな?みたいな感じです。腕もありますがf(^^;???(笑)悪くはない竿ですが?勝ちでいく竿かな?と!今はなかなか手に入りにくい竿ですが、SS辺りも楽しめそうじゃないでしょうか、持って無いけど旧コルスパMHでたまに遊んでます、あ!先日80クラスのヒラマサ掛けた時にXR-3は、まだまだ余裕がありました。あくまでも個人の意見ですので?参考になりましたら嬉しいです?

楽天市場】[数量5個から承ります]日本製 ポリエステルジョーゼット生地 50デニール 無地 全8色 約112cm幅×10cm単位計り売り| 衣装 布 服地 コスチューム ドレス ダンス ハロウィン クリスマス デコレーション チュール メッシュ シフォン ウェディング ハンドメイド 手芸 ...楽天市場】[数量5個から承ります]日本製 ポリエステルジョーゼット生地 50デニール 無地 全8色 約112cm幅×10cm単位計り売り| 衣装 布  服地 コスチューム ドレス ダンス ハロウィン クリスマス デコレーション チュール メッシュ シフォン ウェディング ハンドメイド 手芸 ...
全国 ファイヤーピット メタル ガーデン ストーブ 焚き火台 バーベキュー おうちキャンプ 網カバー付き 大きい テーブル アディダス オリジナルス スニーカー メンズ レディース スタンスミス ADIDAS ORIGINALS FX5522 ホワイト 白 靴 シューズ 佐賀県産 ヒヨクモチ 白米 27kg 送料無料 日本三大もち米処 佐賀より産地直送
シフォン ジョーゼット 生地の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comシフォン ジョーゼット 生地の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ポリエステル ジョーゼットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comポリエステル ジョーゼットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
中国ポリエステル生地、クレープ生地、ジョーゼットプリント生地サプライヤー、メーカー、工場-YAZHOUHONG中国ポリエステル生地、クレープ生地、ジョーゼットプリント生地サプライヤー、メーカー、工場-YAZHOUHONG
大野海苔(大野のり) 卓上のり 6本ケース入り 税込11,000円以上で送料無料(北海道、沖縄、一部地方除く) R×L アールエル Type-ZERO 5本指 ランニングソックス メンズ レディース ユニセックス マラソン 靴下 ソックス スポーツ 5本指タイプ RA-1001
ポリエステルジョーゼット生地(CIRC-103)花柄大/オフ白 生地巾110cm 数量1(50cm)250円 国産 :YEX-332:布の家サラサ - 通販 - Yahoo!ショッピングポリエステルジョーゼット生地(CIRC-103)花柄大/オフ白 生地巾110cm 数量1(50cm)250円 国産 :YEX-332:布の家サラサ -  通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 5
おしゃれでいい感じですねー サイズもあってたし とても良かったです

ポリエステルジョーゼット生地(YEX356)ドット柄/黒ネイビー地 x オフ白 生地巾110cm 数量1(50cm)250円 国産 :YEX-356:布の家サラサ - 通販 - Yahoo!ショッピングポリエステルジョーゼット生地(YEX356)ドット柄/黒ネイビー地 x オフ白 生地巾110cm 数量1(50cm)250円 国産  :YEX-356:布の家サラサ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ポリエステルジョーゼット生地(72395)花柄/ブラウンxイエロー 110cm巾 数量1(50cm)250円 国産 :YEX-192:布の家サラサ - 通販 - Yahoo!ショッピングポリエステルジョーゼット生地(72395)花柄/ブラウンxイエロー 110cm巾 数量1(50cm)250円 国産 :YEX-192:布の家サラサ -  通販 - Yahoo!ショッピング
浴衣 小物 兵児帯 高級ふんわりしわ兵児帯 選べる20色 プチヘコ 2022年レディース プチへこ 帯締め 帯留め へこ帯 しわ加工 浴衣セット クマ バッグチャーム キーリング チェック柄 キーホルダー アイボリー系
鳴 秀一 3
青が黒に非常に近い青なので、明るめの青を期待していた分、イメージが違っていた。

紙のような描き心地 ブルーライトカット 見やすいDtab Compact D-01J フィルム(Dtab Compact D-01J)
ポリエステルジョーゼット生地(YEX356)ドット柄/黒ネイビー地 x オフ白 生地巾110cm 数量1(50cm)250円 国産 :YEX-356:布の家サラサ - 通販 - Yahoo!ショッピングポリエステルジョーゼット生地(YEX356)ドット柄/黒ネイビー地 x オフ白 生地巾110cm 数量1(50cm)250円 国産  :YEX-356:布の家サラサ - 通販 - Yahoo!ショッピング
セール フルラ 財布 レディース 長財布 折財布 レザー バビロン BABYLON PCY3UNOB30000 FURLA 30日間返品保証
Amazon カスタマー 2
デザインは良かったのですが、キュービックのですが所がたまに衣類に引っかかったら、購入して1ヶ月経たないのに、色が落ちてしまい、安くても何だかなぁーって思いました

中国ポリエステル生地、クレープ生地、ジョーゼットプリント生地サプライヤー、メーカー、工場-YAZHOUHONG中国ポリエステル生地、クレープ生地、ジョーゼットプリント生地サプライヤー、メーカー、工場-YAZHOUHONG
Amazon カスタマー 4
iPad Air用にペンが収納できるお値打ちのケースを探していました。この商品は手触りも良く十分に値段以上の質感を備えたケースだと思います。iPadと接する場所には模様が描かれていて接触痕が残りにくく配慮されています。私はApple pencilではなくKINGONEのペンを使用していますが問題無く収納、吸着できています。フラップの先端側と根本側それぞれに磁石が付いていて、三角形に折り畳んだ際に形が崩れにくいのが使いやすいです。このおかげで商品画像6のような状態にした際、一時的にフラップ側にペンを貼り付けておくこともできます。商品画像はおそらくレンダリング画像なので、商品が届くまで色味が合っているか不安だったのですが、私の購入したブルーグレーに関して言えば画像通りのものでした。地味すぎずポップすぎない色味が狙いだったので大変満足しています。iPad本体もブルーなのでマッチングも良いと思っています。難点を挙げるとすれば電源/指紋認証ボタン周りの段差が大きく、指紋認証がしにくいことでしょうか。面取り加工などで指を当てやすくしてくれたら良かったなぁと思います。保護性能とトレードオフになるところなので仕方ないとも思いますが。あとペン収納部の横に音量ボタンがありますが、画像と違い+/-と刻印されています。これに起因してちょっと角が立って触り心地が悪いので、個人的には刻印のない触り心地の良いボタンにして欲しかったですね。さらに欲を言えば、フラップを裏に回したときに貼り付くように磁石が備えてあると良かったです。後半不満ばかりですが総評としては大変満足しています。まだ購入したばかりなので、あとは耐久性がいかほどかというのが気になるところです。

楽天市場】[数量5個から承ります]日本製 ポリエステルジョーゼット生地 50デニール 無地 全8色 約112cm幅×10cm単位計り売り| 衣装 布 服地 コスチューム ドレス ダンス ハロウィン クリスマス デコレーション チュール メッシュ シフォン ウェディング ハンドメイド 手芸 ...楽天市場】[数量5個から承ります]日本製 ポリエステルジョーゼット生地 50デニール 無地 全8色 約112cm幅×10cm単位計り売り| 衣装 布  服地 コスチューム ドレス ダンス ハロウィン クリスマス デコレーション チュール メッシュ シフォン ウェディング ハンドメイド 手芸 ...

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

recolte レコルト Soy Soup Blender ソイ&スープブレンダー RSY-1 ブレンダー ミキサー ジューサー スープメーカー 豆乳メーカー 撹拌機 加熱ブレンダー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

GoPro公式 トライポッドマウント ABQRT-002 ゴープロ 純正

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

座椅子 座いす おしゃれ 2タイプ 3ヶ所リクライニング 新生活 ハイバック 和楽の雲 KUMO リラックス コタツ こたつ セルタン 姿勢 腰痛 プレゼント(A193 kumo)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アディダス(adidas) サッカーシューズ ムンディアル チーム(19031)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。