1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. 生地
  5. 生地 アンパンマン オックス 布 青 キャラクター 綿 男の子 子供向き 布地 110cm幅 商用利用不可 メール便2mまで可
【ギフト】 15周年記念イベントが 生地 アンパンマン オックス 布 青 キャラクター 綿 男の子 子供向き 布地 110cm幅 商用利用不可 メール便2mまで可 pfsa131.com pfsa131.com

生地 アンパンマン オックス 布 青 キャラクター 綿 男の子 子供向き 布地 110cm幅 商用利用不可 メール便2mまで可

56円

生地 アンパンマン オックス 布 青 キャラクター 綿 男の子 子供向き 布地 110cm幅 商用利用不可 メール便2mまで可

入園入学グッズなどの袋物や、レッスンバッグ、
エプロン、スモック、インテリア、カバーなどにもオススメです。


◎50cm【数量が5】以上、10cm単位での販売になります。


  110cm幅
  素材 綿100%
  厚さ 中肉
  メール便は2m【数量20】までお届け可
  商用利用不可


※50cm【数量が5】以上、10cm単位での販売になります。

※表示価格は、生地10cmあたりの価格になります。 
 例えば、2m30cmは数量欄に[23]とご記入ください。

★ご希望の方に入園入学グッズの作り方プレゼント★
幼稚園、保育園、小学校への入園入学を控えた子供たちに準備してあげたい、おしゃれでずっと使える通園通学グッズをぜひ手作りで♪
ハンドメイドで頑張りたいですよね。
そんなママを応援!
(1)裏地付き手提げバッグ(レッスンバッグ)の作り方
(2)片開き巾着袋の作り方
を生地をお買い上げのお客様にプレゼント。
ご要望欄に無料の作り方(1)または(2)とご入力くださいませ。





大量注文対応しますメールが届かないお客様へ

丸巻き発送領収書について こちらの生地は、数量「5」が最低購入数量で、

表示価格は10cmの価格です。

【数量記入例】50cm→「5」 1m→「10」 4m80cm→「48」 10m→「100」


表示価格は10cmの価格です。






生地 アンパンマン オックス 布 青 キャラクター 綿 男の子 子供向き 布地 110cm幅 商用利用不可 メール便2mまで可

デルモンテ 野菜ジュース ペット 900g ×12本
asiat 2
使いやすいです。ラクラク開けやすいです。

アンパンマン 生地 オックスの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアンパンマン 生地 オックスの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
安いハンドメイド アンパンマン バッグの通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン安いハンドメイド アンパンマン バッグの通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン
生地 アンパンマン オックス 布 青 紺 キャラクター 綿 男の子 子供向き 布地 110cm幅 商用利用不可 メール便2mまで可 :A2100-33:コットンハウスセシール 生地 通販 - 通販 - Yahoo!ショッピング生地 アンパンマン オックス 布 青 紺 キャラクター 綿 男の子 子供向き 布地 110cm幅 商用利用不可 メール便2mまで可  :A2100-33:コットンハウスセシール 生地 通販 - 通販 - Yahoo!ショッピング
11月セール DUCATI パニガーレ V4 スイングアーム カーボン&チタン製プロテクター カバー ドゥカティ Panigale DUCATIパフォーマンス正規純正品 96989991C ブランクキー アルファード 表面3ボタン トヨタ【ブランクキー 純正交換用 リペア用 スペアキー 鍵 カギ かぎ 初音ミク GTプロジェクト レーシングミク 2013 Rd.4 SUGO 応援Ver.[AQ] 1 7 完成品フィギュア[グッドスマイルカンパニー]《発売済・在庫品》 指輪 リング パール キュービックジルコニア ボリューム シルバー 売り切り アウトレット ラコーデ
楽天市場】キャラクター オックス生地 布 それいけ!アンパンマン 男の子向け A2100−35 スポーツ柄 2022年 入園入学 商用利用不可 : 京都カナリヤ手芸店楽天市場】キャラクター オックス生地 布 それいけ!アンパンマン 男の子向け A2100−35 スポーツ柄 2022年 入園入学 商用利用不可 :  京都カナリヤ手芸店
ザ・グレンリベット 12年 700ml まめやのお肉(大豆ミート)フィレタイプ 100g 弁当箱 おしゃれ 1段 洗いやすい HAKOYA さっと洗えるお弁当箱M 600ml ワンタッチランチ 日本製 一段 ヘナ インディゴ 200g オーガニック くるみボタン 100個セット 洗面台セット 壁付け 黒 ブラック | 品番
G- 4
ニンテンドー3DSで使えるので、newニンテンドー3DS(LL)でも使えると思い購入しましたが使用しないんですねぇ。。。microSDカードを使うらしいので、そちらを購入する予定です。

明治 ほほえみ らくらくミルク 240ml(専用アタッチメント付き) 常温で飲める液体ミルク ×6本 [0か月] JBP プラセンタEQカプセル 20粒 お試し 20カプセル プラセンタエキス末 プラセンタ製剤 プラセンタ サプリ 美容サプリ ぷらせんた タンパク質 送料無料
安いハンドメイド アンパンマン バッグの通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン安いハンドメイド アンパンマン バッグの通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン
2059 大橋産業 BAL タイヤ交換用トルクレンチ アルミホイール用薄型ソケット 17mm・19mm・21mm付き
10cm単位価格】 それいけ!アンパンマン 紺 綿100% 生地 オックス 約110cm幅 キャラクター 布 手芸 ハンドメイド 手作り ゆうパケット 2m対応 :A2100-33:とらや-fabric Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング10cm単位価格】 それいけ!アンパンマン 紺 綿100% 生地 オックス 約110cm幅 キャラクター 布 手芸 ハンドメイド 手作り ゆうパケット 2m対応 :A2100-33:とらや-fabric Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
マキタ[makita] 18V 充電式マルチツール TM52DZ(本体 ケース)※付属品完備
td-masya 5
凄く喜ばれました

耳長 トイレマット 拭ける 全22柄 幅60cm×長さ100〜150cmまで 10cm単位 オーダーサイズ オーダー はっ水 撥水 抗菌 防カビ ロング ふける 北欧 おしゃれ シリコンモールド 栞 140×27×3.3mm しおり ブックマーカー 長方形 レジンクラフト 樹脂 レジン封入 アクセサリーパーツ ハンドメイド

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

仏具 セット 6点 コクーン 大 モダン仏具 仏壇仏具 花立て 香炉 火立て 仏器 湯呑 線香立て おしゃれ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

タマリス ヘアレスキュー クリニックシステム (ヘアトリートメント)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

BUFFALO 外付けHDD ブラック [ポータブル型 /1TB] HD-PCG1.0U3-BBA

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ネスカフェ ドルチェグスト 専用 カプセル アソートセット 42カプセル 17種×2杯 34杯分

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。