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追いだき機能付きの風呂は、雑菌が増殖しやすいって知ってました?

入浴時に人の体から出た雑菌が追い炊き配管の中で増え、浴槽に戻ってくるためです。

おそうじ専科の風呂釜洗浄サービス(17600円)で使用している洗浄剤と同じものになります。

銭湯や温泉など温浴施設でも使われている業務用風呂釜洗浄剤を家庭用にアレンジしたオリジナル洗剤です。

給湯器・追い焚き配管内に溜まっている、水垢や雑菌の塊を徹底的に除去します。

市販のフロ釜洗浄剤(ジャバなど)に満足できなかった方はぜひお試しください。

【対応可能給湯器メーカー】
ノーリツ リンナイ パロマ コロナ パーパス

【対応可能給湯器種類】
1つ穴風呂   〇
2つ穴風呂   △ *1
バランス釜   △ *1
エコキュート  〇
エネファーム  〇
エコウィル   〇
エコジョーズ  〇
ジェットバス  △
24時間風呂   ×
追いだき機能無 ×

*1 洗浄可能ですが、十分な洗浄効果が得られない場合があります

【セット内容】
じゃぶじゃぶクリーンA剤 400g(粉末)
じゃぶじゃぶクリーンB剤 600g(粉末)
清掃ブラシ
説明書















追い焚き配管内部は普段目にすることはありませんが、想像以上に汚れています。
薄茶色した湯垢がお湯の上にプカプカ浮かんでいるのを見て驚いた人も多いのではないでしょうか。
上記の写真は、追い焚き配管洗浄剤じゃぶじゃぶクリーニングを実際に使って出てきた汚れになります。
「本当にこんなに汚れているの!?」とびっくりされると思いますが、紛れもない真実です。
では、いったいなぜこのように汚れてしまうのでしょうか?


湯船につかると、どうしてもお湯が汚れてしまいます。
人の体には多くの雑菌がついています。
小さな子供がおしりを上手に洗えていない場合、そのままお風呂に入ると大腸菌がお湯の中に混じります。
また皮膚には黄色ブドウ球菌がついていたり、鼻の中には緑膿菌が存在します。

浴槽と給湯器は「追い焚き配管」でつながっています。
冷めた浴槽のお湯は追い焚き配管を通り、給湯器で温められ、浴槽に戻ってきます。

なので、浴槽にいる雑菌が追い焚き配管の中に入り込んでしまっているのです。
「でもお風呂のお湯を抜けば、追い焚き配管の中のお湯も抜けるのでは?」と思われるかもしれません。
しかし浴槽のお湯を抜いても、追い焚き配管の中のお湯は抜け切ることはありません。

その状態で一晩放置すると、雑菌の数が100万倍に増殖するというデータがあります。
そして爆発的に繁殖した雑菌がコロニーを形成し、いつしか目に見える形で浴槽に浮かぶのです。







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カーフィルム カット済み リアセット プロボックス NCP160V NSP160V NCP165V ハイマウント有 スモークフィルム
本剤を購入したキッカケは、お湯張りをした時に浴槽内に赤い汚れた浮游物があることに気がついたことです。追い焚き配管内に汚れが蓄積してしまったかも・・。思い当たるのは、温泉気分を楽しむため白濁の入浴剤を数週間使ったことが原因かと推測します。それを何とか洗浄する方法がないものかとネット上で探し、この業務用洗浄剤を見つけ早速注文しました。 使用するまでは本当に半信半疑の状態でしたが、丁寧な取扱説明書があり大変助かりました。 捕捉説明でフイルターガイドの取り外し方と洗浄方法によってフイルターガイド裏の隙間の薄赤スケール溜りを除去できた。 A剤投入し配管内のスケールを除去、次にB剤を2回に分けて投入する湯ドロを除去作業ですが、B剤を入れると一瞬青色に変わり、すぐに黄色→しばらくして褐色→濃い緑色、何か化学的に作用しているものと思われるが、こんなにも汚れているのかと驚いた次第です。 最後に浴槽をすすぎ洗いをした後、配管内に残っている汚れを出し切るための「お湯張り」を2〜3回繰り返して作業を終えました。新たに、お湯張りをして綺麗なお湯の中に入浴でき、やっと安心できました。この洗浄剤の効果には感動しました。
yokkora 5
60カプセルで「きっかけは友達」のレビューをしたものです。夫婦で飲み始めたキッカケはそっちのレビューで書いたけど、ちょうど私の母の誕生日が近いこともあって30カプセルをプレゼントしようと思って購入しました。NetでNMNって調べると色々出てくるけど、老化に効くなら母へのプレゼントにちょうどいいかなと。私の母なのでもうそこそこの年齢だし、少しでも若がえって健康を維持してもらえたら嬉しいです。小じわとかなくなったりするのかな?すると期待してプレゼントです。

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伊藤 豪起 5
サイズが小さめで窮屈な着心地です。注文の際は注意した方がよろしいかと思います。ゆったり着ようと思い、普段の自分のジャストサイズはLなので、XLを注文しましたが、上はピッタリサイズ、下はピチッとしてましたので、屈めません。おそらくはMサイズ程度の大きさではないかと思います。上下ともにXLのタグが付いていますが、明らかに小さいです。残念な買い物となりました。

浴槽・洗い場・追い焚き配管。三位一体の強力洗浄剤活用術浴槽・洗い場・追い焚き配管。三位一体の強力洗浄剤活用術
説明書通りに、まずは自動お湯張りで追い炊き口のレベルまでお湯を張りました。リンナイ給湯器は33℃でした。そこからA剤を入れて追い焚き、最高温度が48℃。 湯量が少ないので、8分程度で追い焚きが終了しました。説明書通りに足し水しながら15分、B剤を入れて15分…。またしてもすぐに追い焚き完了、足し水足し水…。 最終的に、普通のお風呂1回分程度まで水位が上がってしまいました。 配管内のサビ(緑青)なのか、濁った緑色に変色したお湯になりましたが、11年使った風呂釜は然程配管内の汚れは目視できず。 それでも見えない配管内の清掃が自分で出来るのは気持ちが良いものです。やって損はしないけれど、もう少し安ければなと思う価格設定でホントは星-0.5ですね。
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赤穂化成 熱中対策水 レモン味 500ml ペットボトル 1ケース(24本)
やま 5
本当は食べやすいビタミンCが欲しいのだけれど、砂糖の量が多いのと、そうでないのは価格が高いのが難点。本来、ビタミンCはデンプンから作っているので安くて当然のもの。やはり原料で買うのが一番良いですね。酸っぱいけど、慣れれば良い。この商品は他のよりきもーちマイルドのような気がします。Cは尿で排出されるので、摂りすぎの心配がないのも良し。全てに通ずるコスパの良い健康食品です!!

おいちゃん 5
個人差はあると思いますが、2時間程前に飲んだ所かなりの効果がありました。ただ、次の日その反動なのかどっと疲れが出ました。最近値上がりしてしまい近所のドラックストアと値段が変わらなくなったのが残念です。

1か月位前からお湯をためたり追い焚きをすると汚れが浮かぶようになりホームセンターで購入した風呂釜洗浄剤を使ってみました。 すると以前にも増して汚れが増えてしまいました!これはまずいと思い、ネットでいろいろ調べていくうちにこの商品をみつけました。 まだレビューもなく価格も高めで不安もあったのですが、思い切って購入してみました。 購入を決めた理由は実際に風呂釡洗浄業者が使っている洗剤であることでした。 またこちらのショップで実際に行っている風呂釡洗浄サービスのホームページを見て、確信が持てました。 早速説明書に従って洗浄剤を使ってみると、掲載されている写真のような汚れが出てきました。 出来れば定期的に利用したいと思ってます。
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追い焚きをすると白っぽい汚れ?カス?のようなものが出てきて、その度にドラッグストアなどで売ってる数百円の配管洗浄剤を使用していました、おおよそ2ヶ月毎ぐらいです。 ですが大して汚れが取れた感じがなく、スッキリしない感じでした。 ネットでこちらを知り値段で少し迷いましたが、思い切って購入。 使用してみて、とにかく発泡力が凄く洗浄剤を2回に分けて入れるので、長い時間シュワシュワと細かい泡が出続けます。黒いカスなどは出てきませんでしたが、皮脂汚れ?が出てきて、泡が茶色くなりました。 洗浄剤で水が青くなったのですが、茶色汚れによって最後は緑になりました。 今までの洗浄剤との違いに驚きです!最初は値段が高いと思いましたが、しっかり配管を洗浄するにはこれくらいかかるものなのだろうと思います。
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掃除のプロが使う風呂釜(追い焚き配管)洗浄剤 / じゃぶじゃぶクリーン 1つ穴用 | おそうじ専科掃除のプロが使う風呂釜(追い焚き配管)洗浄剤 / じゃぶじゃぶクリーン 1つ穴用 | おそうじ専科
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実際に管の中を見ることが出来ないため、なんとも言えませんが、綺麗になった気がします。 ありがとうございました。 引越先(賃貸)に追い焚き機能があり、入居日に薬局に売っているジャバで掃除しましたが、なんとなく綺麗になった気がしないため、本品を購入しました。 ジャバで掃除した1週間後に本品を使用しましたが(本品を使うまではシャワーだけで入浴)、目に見える汚れは少しだけ出てきました。たぶん、汚れを溶かすタイプ?だと思うので、大量に汚れの塊が出るわけではないのかなと思っています。 ・値段が高価 ・洗浄中、きつい臭いがする ・洗剤の量が多い ・ハウスクリーニングでも使用している この4点から、綺麗になった、と思うようにしています。 管の中を見て判断できないため、感覚で判断しています。 「汚れが出てきて困っている」という方は、本品を使用すると、目に見える効果があるかもしれません。 私と同じ「汚れは出てきていないけど、見えない菌が気になる」タイプの人は、本品を使うとジャバよりも自分を納得させる事ができると思います。 1番はハウスクリーニングですが1.5万円くらいするので、私は本品で自分を納得させました。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

エンジニア ネジザウルスGT φ3~9.5mm用 PZ-58 グリーン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

テディハグ グランスイング+(プラス) オフホワイト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。