1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 掃除用具
  4. モップ、雑巾
  5. テラモト 吸水スポンジモップV型 スペア付 CL-844-600-0
【大注目】 トップ テラモト 吸水スポンジモップV型 スペア付 CL-844-600-0 pfsa131.com pfsa131.com

テラモト 吸水スポンジモップV型 スペア付 CL-844-600-0

608円

テラモト 吸水スポンジモップV型 スペア付 CL-844-600-0

【商品説明】こぼれた水や結露の除去などにも、幅広く使えます。柄は使いやすい長さに調節可能で、高い所にも届きます。【仕様】●仕様:本体+スペア●サイズ:ヘッド幅280mm×全長1040〜1410mm●材質:ヘッド、グリップ/ポリプロピレン、柄/アルミ、スポンジ/PVAスポンジ●スペアスポンジ1個付●注文単位:1セット









手を濡らさずに絞って、床にたまった水を素早く吸収。

テラモト 吸水スポンジモップV型 スペア付 CL-844-600-0

草刈り機 充電式 電動草刈機 バッテリー 付き 刈払機 多機能 マキタ 18Vバッテリー互換 伸縮式 グラストリマー 枝切り 軽量 パンジー刺繍ワッペン(黒) 接着剤なし お得な8枚セット
コーナンの似たタイプのモップを使っていましたが、壊れたのでこちらを購入。 絞り方がちょっと違うのですが、こちらの方がスムーズだし、吸水も良いです。 使用後の浴室の水取に使っていますが、おかげで、ひどいカビはありません。
腹筋ベルト Aicomyems 腹筋 腕筋 背筋 二の腕 脚 太ももにトレーニングベルト 延長ベルト4本
近所のホームセンターで買うより安かったのでこちらに注文しました。 これまで普通のモップを使ってきましたが、この商品は吸水率がよく、しかも絞るのに手を汚さずバケツも要らないのが楽ですね。 先端のスポンジが乾燥してしまわないように、良くすすいで絞ってから大きめのレジ袋で覆って軽く縛って保管しています。
お世話になりました。商品が届き早速、雨だったのでデッキにて使用。すごく水を吸い込みます。驚きました。水切りもレバーを引けばよいので楽ですし、見た目も清潔感のある白なので大変気に入りました。ありがとうございました。
Amazon カスタマー 5
姉に勧められて私が購入をきめたら、母も欲しいと言い出したので、一緒に2つ購入しました。以前使用していた財布の小銭が出しにくく、レジでもたつき後者の方に気まずくなっていたようで、この財布にしてからは小銭もカードも出しやすいと喜んでいます。私の方はカードがたくさん入る財布を探していたので大変重宝してますが、届いて開封したところ傷がありました。すぐ使いたかったのでそのまま使用してますが、再度梱包確認をした方が良いと思います。

チョコラBBライト 100mL 10本 1セット エーザイ 栄養ドリンク トルソー 9号 ワイヤー マネキン レディース ワイヤートルソー アイアン スチール ディスプレイ ハンガー 洋裁 ドレス 服飾 ファッション インテリア LB-167 Ecivan EMS 腹筋ベルトボディフィットスリム トレーニング 電気振動マッサージ 痩身マシン 電動器具腹巻き USB充
楽天市場】吸水スポンジモップ E-2 伸縮柄CL-844-900-0 〜テラモト〜『スポンジモップ』 : AROTHO楽天市場】吸水スポンジモップ E-2 伸縮柄CL-844-900-0 〜テラモト〜『スポンジモップ』 : AROTHO
市場 テラモト E-2 吸水スポンジモップ市場 テラモト E-2 吸水スポンジモップ
sacci 5
生地の伸縮性は良いが、それだけであった滑り止めも無いので装着後にずり落ちて来たうーん残念

ruikkorinn 3
暖かい、良い

まゆまゆげ 5
コツを掴んだら手放せなくなりリピートしました。ずっとつけているので気のせいか細くなったように感じます二の腕はなかなか痩せないのでうれしいです

ヤヨイ化学 楽雷用ポケット 354-316
楽天市場】吸水スポンジモップ V型CL-844-600-0 〜テラモト〜『スポンジモップ』 : AROTHO楽天市場】吸水スポンジモップ V型CL-844-600-0 〜テラモト〜『スポンジモップ』 : AROTHO
三陸産「乾燥めかぶ」素干し60g
ねえさん 5
肌着、足袋ともにサイズ感ばっちりでした。何も問題ありませんでした。

宿根リモニウム 種 ハンガリカム 1袋(100粒) リモニウムの種 リモニウムの花 スターチス 花たね 花の種 種子 タネ 国華園
楽天市場】テラモト/吸水スポンジモップV型 スペア付/CL-844-600-0 : ココデカウ楽天市場】テラモト/吸水スポンジモップV型 スペア付/CL-844-600-0 : ココデカウ
感謝価格 伸縮柄 吸水スポンジモップ テラモト E-2 CL-844-900-0 清掃用品感謝価格 伸縮柄 吸水スポンジモップ テラモト E-2 CL-844-900-0 清掃用品
感謝価格 伸縮柄 吸水スポンジモップ テラモト E-2 CL-844-900-0 清掃用品感謝価格 伸縮柄 吸水スポンジモップ テラモト E-2 CL-844-900-0 清掃用品
くらしリズム エレキガード 無香料 (200mL) 衣類の静電気防止スプレー 髪飾り ヘアクリップ 花 アクセサリー レディース ヘッドドレス 花びら パール 結婚式 花嫁 お嫁さん 披露宴 成人式 パーティー 撮影用 INS 発表会 演奏会
某ワイパーのウェットタイプより断然キレイに拭けますし、用途範囲も広いので便利です。ただ、レバーで手を汚さず搾れるは搾れるのですがちょっと絞りかたがあまい感じなので★4で。
近所のホームセンターで買うより安かったのでこちらに注文しました。 これまで普通のモップを使ってきましたが、この商品は吸水率がよく、しかも絞るのに手を汚さずバケツも要らないのが楽ですね。 先端のスポンジが乾燥してしまわないように、良くすすいで絞ってから大きめのレジ袋で覆って軽く縛って保管しています。 一つだけ難点は、柄の伸縮部がきっちり締め付け出来にくい点です。両側の柄を握ってかなりキツ目に締め付けないと作業中に緩んでイライラします。女性には厳しいかも....
二重カン 0.6x7mm(5g) シルバー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ピジョン pigeon ミネラルアクア 500ml ×24本セット 3ヵ月頃〜 乳児 ベビー飲料 ペットボトル ジュース イオン飲料 水分補給 散歩

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

レインコート レインウェア レインスーツ 雨合羽 かっぱ カッパ 自転車 バイク用 ライダース 釣り雨具 梅雨対策 豪雨防水 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

◆◆送料無料 メール便発送 <コラントッテ> Colantotte ループ AMU ABAEJ (90) パーフェクトブラック 磁気ブレスレット 腕など装着部位の血行改善

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ウロコ取り 飛び散らない 魚鱗クリーナー 業務用 鱗取り キッチン用品 キッチンツール 調理器具 魚 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。