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綿麻キャンバス生地♪綿カスを残した、ナチュラルな風合い♪
素材:綿80% 麻20%
生地幅:約110cm。
販売単位:50cm単位。数量「1」で50cm×110cm、数量「2」で1m×110cm。
※メール便配送は1.5m(数量3)まで。その他に同梱がある場合、メール便に収まる規定の量や厚みを超える場合は宅配便配送に切り替えとなります。
※お使いの画面の設定により多少色合いが異なって見える場合があります。
※多少色ムラや染めムラ、糸とびこみ等がある場合があります。
※あえて綿カスを残した仕上げのため、全体に小さな茶色の点のようなものがあります。
※耳から1cm〜2cmの間に針穴があります。こちらは加工の際に機械の押さえで付く針穴です。返品、交換の対象外です。
※麻特有のネップや織りキズ等がある場合があります。
※水に濡れた状態のときは、他のものに色移りする場合があります。他のものと一緒に洗わないでください。漂白剤、漂白剤入りの洗剤のご使用はお避けください。
※当店では生地の目に沿ってカットしておりますため、多少カットが斜めになることがあります。








手芸のfairylace。フェアリーレース。生地など手芸材料を卸価格にて取り揃えています
綿麻 キャンバス 生地 黒猫とオールドローズ アンティーク調

綿麻キャンバス生地
左右対称デザイン

アンティーク風
黒猫とオールドローズ


メール便配送は1.5メートルまで


アンティーク調がお洒落♪
シンプルだけど大きめ
柄がポイント!!

お洒落でシック♪




綿カス入り(茶色の点のようなもの)
麻特有のネップや織りキズ等がある場合があります











25cmがま口を置くとこんな感じです!!






商品説明
素材 綿80% 麻20%
サイズ 幅:約110cm
ご注文単位 50cm単位でご注文いただけます。
数量「1」  50cm×110cm
数量「2」 100cm×110cm
数量「3」 150cm×110cm
ご注文に
あたって
■こちらはあえて綿カス(茶色の点のようなもの)を残した
ナチュラルな仕上げになっています。

■耳から1cm?5cmの間に針穴があります。
こちらは加工の際に機械の押さえで付く針穴です。
返品、交換の対象外です。

■多少の織りキズや、多少の染めムラ、色ムラや糸とびこみ等がある場合があります。

■水に濡れた状態のときは、他のものに色移りする場合があります。
他のものと一緒に洗わないでください。
また、濡れた状態で他の洗濯物と一緒に重ねないようにお願いいたします。
漂白剤、漂白剤入りの洗剤のご使用はお避けください。

■なるべく近い色を心がけておりますが、同じ色を再現できません。
また、お使いのブラウザの設定により、多少色合いが異なって見える場合があります。
色のイメージ違いでの交換・返品はお受けできませんので予めご了承願います。

■多少斜行がある場合があります。当店では生地の目に沿って
カットいたしますので、多少カットが斜めになっていることがあります。
あらかじめご了承の上、ご注文をお願いいたします。

■在庫はトータル数になっているため、反と反が分かれてしまう場合があります。
 何卒ご了承願います。
 例)1m(数量2)をご注文の場合→50cm、50cm

■切り売りの商品は、ご注文後の変更やキャンセルはお受けできません。
ご注文の際は数量や色等、お間違いのないよう、ご注意願います。
配送方法 メール便配送は1.5メートルまで
その他に同梱がある場合、メール便に収まる規定の量や
厚みを超える場合は宅配便配送に切り替えとなります。
【お知らせ】
当店は土日祝、不定期水曜日、ならびに当社休業日、
平日営業日13時を過ぎた分のお問い合わせに関しましては
翌営業日から順次対応とさせていただきます。
また、それ以外にも繁忙期などは
ご連絡までにお時間をいただきますので、何卒ご了承願います。
お電話での受付は、当面の間、営業日の午前10時~12時までと
させていただきます。
*******************
ただいまコロナウイルスの影響によりソーシャルディスタンスに努めております。
そのため配送所を分ける・働く人数の制限・営業時間の短縮等により、
ご注文への確認メールやお問い合わせへの対応、発送など
すべてにおいてお時間を頂戴しております。
ご不便をおかけいたしますが何卒ご理解いただけますようお願い申し上げます。
*******************



【重要なお知らせ】
配送業社の値上げに伴い、2019年9月27日より沖縄県及び
一部地域へのお届けの料金が下記の通り変更となります。

※沖縄県、その他の地域の離島等の一部地域への宅配便配送のお届けは
送料のほかに別途料金がかかります。

あとから送料に過不足が生じた場合、ヤフーショッピングからの自動配信ではなく、
当店からのメールにて別途料金をお知らせ致します。お支払い方法を「お振込み」で
指定されている場合は、当店からのメールまでお待ちください。

包装サイズやお届け地域によって
送料が変わります
60サイズ
重さ
2kgまで
80サイズ
重さ
5kgまで
100サイズ
重さ
10kgまで
東北地方の
離島
880円 825円 1210円
中国・四国地方
の離島
880円 935円 1320円
北海道・九州地方
の離島
1100円 1210円 1540円
沖縄県
全域
1365円 1915円 2490円
実際に梱包しないとはっきりサイズがわからないため、当店からの確定メール後に
送料変更のお知らせをさせていただく場合がございます。予めご了承願います。 ※ご注文の重さや大きさによりましては、これ以上の料金がかかる場合がございます。
※これ以外の地域でも、100サイズを超える場合は料金が加算されます。

送料が無料SALE中の場合でも別途料金がかかります。
ご心配な際は、あらかじめお問い合わせください。
ご利用ガイド
◆お支払いについて ◆営業時間帯について
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カード番号は暗号化されて安全に送信
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ご注文日より5日以内にお振込みを
お願いいたします。
期限を過ぎましてもご注文のお品はお取り置き
しておりますので、新たにご注文のし直しを
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やむをえずキャンセルとなりました場合、
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場合は返還となりませんので予めご了承願います。
◆会社情報
手芸のフェアリーレース
株式会社 K2-CRAFT
〒359-1164 埼玉県所沢市三ヶ島4-2322-9
TEL : 04-2937-6696 FAX : 04-2937-5680

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商品が届いて組み立てをしていたら縦の横板の埋め込みのナットが4個のうち3個無かったです、組み立てられない状態で困りました、カスタマーセンターはつながらず、時間外の電話はつながり次の日の電話対応になりました、大きな商品を組み立てられずそのまま放置... 翌日カスタマーセンターからの対応で板の返品交換との対応でした。対応自体は良かったのですがまた商品が届く時間不良品を梱包する手間組み立てが終わるまでの日数がとてもストレスで返品交換を断りました、自分で加工しネジを買い組み立てました。品質管理や検査などしっかりしていただきたいです。

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ソーラー部分を太陽の方向に当てているが未だに点灯しない

バッグを作るのにはまっていて、今回はこちらの形のバッグにしてみました。 縫いやすいです。 しっかりしているので裏地なしでも安心です。 畳んでもそこまで厚くならなかったので持ち歩きたいと思います。 他の形も作ります。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。