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ザ・パーフェクトアンカー 994ml (送料無料) 認定オーガニック ボディーソープ 洗顔 メイク落とし 石けん シャンプー カスチール クレンジング

891円

ザ・パーフェクトアンカー 994ml (送料無料) 認定オーガニック ボディーソープ 洗顔 メイク落とし 石けん シャンプー カスチール クレンジング

【商品詳細】
商品名:ザ・パーフェクトアンカー
種類:
#3 ピンクグレープフルーツ
#24 ティートゥリー
#11 レモングラス&オレンジ
#16 ローズマリー
#23 ペパーミント
#6 ラベンダー
#1 アンセンティッド(香りなし)
#31 ブラックスプルースブレンド
内容量:944ml
配合成分:
アンセンティッド(香りなし):
水、ヤシ油※、水酸化K、オリーブ果実油※、ヒマワリ種子油※、トコフェロール(ビタミンE)、アサ種子油※、ホホバ種子油※、シア脂油※、 クエン酸
アンセンティッド以外:
水、ヤシ油※、水酸化K、オリーブ果実油※、香料(エッセンシャルオイル)、ヒマワリ種子油※、トコフェロール(ビタミンE)、アサ種子油※、 ホホバ種子油※、シア脂油※、 クエン酸
※オーガニック成分
(オイルが石鹸化する際にできるグリセリンは、そのまま残っております。)
ご使用方法:
濡らした手やスポンジ、ネットに適量とり、泡立てて顔や体を洗ってください。
区分:雑貨
製造国:米国
発売元:株式会社サハラ・インターナショナルグループ
広告文責:有限会社ビレイズ 06-6536-9555
























ご使用上の注意:
・自然成分なので、約15度以下で白く濁ります。
・また、色や香りにばらつきが出たりもします。
・合成界面活性剤不使用なので成分の一部が浮遊、沈殿することがあります。
・どれも品質に問題はございません。
・目に入らないようにご注意ください。
・液が固まって穴が詰まりやすくなるので使用後は必ずフタをしめてください。
・穴が詰まった時は、ボトルを押すと液が飛び目に入る恐れがありますので、楊枝などで穴を突いてからご使用ください。
・目に入った時は、すぐに水で洗い流し、医師にご相談ください。
・乳幼児が飲んだり目に入れたりしないようご注意ください。
・お肌に合わない時や異常のある時は使用を中止し、医師にご相談ください。
 
▼クレジットカード、 ジャパンネットバンク(前振込)、 代金引換がご利用いただけます。

※クレジットは1回払い、分割払い、リボ払い、がご利用頂けます。
※クレジットカードのセキュリティはSSLシステムを利用しております。
カード番号は暗号化されて安全に送信されますので、どうぞご安心ください。


●クレジット手数料:当店にて負担
●楽天edy決済手数料:当店にて負担
●銀行振込手数料:お客様ご負担
●代引き手数料:ご注文金額に応じてお客様ご負担

⇒詳しくはコチラをご確認ください。


●送料はご注文総額7,700円(税込)円以上の場合は送料無料です。(北海道・沖縄・離島は別途追加送料がかかります。

●ご注文総額7,700円(税込)未満の場合は、770円となります。(一部大型商品、北海道・沖縄・離島一部地域は別途追加送料がかかります。)



※一部地域は当社が配達業者を選定しております。


●お届け時間は、下記時間帯からお選びいただけます。
●お住まいの地域によってはお時間指定がお受け出来ない場合があります。

⇒詳しくはコチラをご確認ください。

 
・商品画像はできる限り実物を再現するよう心掛けておりますが、ご利用のパソコンやモニター、タブレット等の仕様により、若干差異が生じる場合がございますので予めご了承ください。

■返品・交換について
お客様都合による返品・交換は一切お受けできません。

■初期不良対応について
商品に傷・破損等、不良があった場合やご注文と異なる商品が届いた場合は、7日以内に当社にご連絡頂ければ交換対応いたします。
詳細を確認後、販売終了や長期欠品など交換不可の商品以外は同一商品との交換にて対応させて頂きます。(送料は当社の負担)
・交換の際は、お手持ちの商品を回収させていただきますので破棄せずに必ず保管してください。
破棄されてしまっている場合は「交換」を致しかねますので、一切の対応が不可となりますことをあらかじめご了承ください。

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出荷したお荷物が受取拒否や長期不在で返送された場合は、送料無料商品に関わらず発送時の送料+返送時の実費送料*1・代引料をご請求させて頂く事となります。
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運営会社:有限会社ビレイズ
店舗名:ファインドイット
問合せ先:06-6536-9555

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TEL:06-6536-9555 FAX:06-6536-9556
e-mail:find-it@birays.com

メールでのお問合わせ、お電話でのお問合わせは下記営業時間内となります。
営業時間 9:00~18:00(土日祝祭日を除く)
ご注文は24時間受け付けております。

【販売許可書】
高度管理医療機器等販売業許可番号:K00686号
 

●眼科医の診察を受けましょう。
不適切なコンタクトレンズの装用はさまざまなトラブルの原因になります。
快適で安全な装用のため、必ず眼科医の検査を受けてください。また、眼障害を防ぐために必ず定期検査を受けて下さい。

●適切に使用しましょう。
コンタクトレンズは、目に直接触れるものですので、清潔・衛生・安全面には特に注意してお使いください。
特に以下の点に注意してお使いください。

・眼科医から指示された装用サイクルを守ってください。
・装用時間を正しく守って下さい。
※コンタクトレンズの装用時間には個人差があるため必ず眼科医の指導に従ってください。
・就寝時には必ずレンズを外して下さい。
・使用期間を越えて使用しないで下さい。(1年、マンスリーは1ヶ月、ワンデーは1日が使用期間となります)
・使用中に少しでも異常を感じたら、直ちに眼科医の検査を受けて下さい。

●安全にレンズを使用するためにレンズケアが欠かせません。
・1ヶ月または1年使用の場合はレンズを清潔に保つために添付文書をよく読み、正しいレンズケアを行ってください。
・レンズ装用前に、一度消毒保存液ですすいで頂くと、より安全にご使用になれます。

●ワンデーカラコンの使用期間は開封後1日です。
・ワンデーの場合はケアは行なわずに、一度外したら必ず捨ててください。
・コンタクトレンズは、目に直接触れるため、適応でない方(ドライアイの方、アレルギーをお持ちの方、角膜・結膜に異常のある方など)が使用したり、使い方を誤ったりすると、さまざまな眼障害を引き起こすことがあります。

●製品に同梱されている添付文書は必ずお読み下さい。

●コンタクトレンズ使用に伴う医学的な眼のトラブルに関しては、当社では医療上の責任を一切負いません。
●遵守事項を確認し、安全で快適なコンタクトレンズライフを送りましょう。
 

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軽くてデザインは良かったものの、ケースの作りが雑で最悪でした。フレームが歪んでいて外装にもシワが入っていました。二度と買いません。

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マジックソープから使い続けています。色々な香りが楽しめて洗顔後もサッパリしてとてもいいです。容量も多く手を洗ったり雑巾を洗ったり何にでも使えるので重宝しています。マジックソープではキャップが詰まったり冬場には白濁していましたがパーフェクトアンカーは改善された様に思います。
以前からニキビの出来やすい体質だったのですが、これを使い始めてから完全ではないですが、ニキビが出来にくくなったと実感できるほどの効果がありました。匂いも思ったほど気にならないしパッケージも気に入っています。今後も引き続き使用したいと思います。
匿名 4
最初は光沢と言うか新しい感じで見た目はとても気に入ったのですが、ずっと外さずにいると、光沢感が無くなるのが早く感じます。お風呂や洗い物、手洗いの時など、水を避けると、最初の感じが保てるのかも知れないと思いました。お値段が安い物なので気を付けたら良いかなって感じでした。

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2本目です。 1本目のラベンダーの香りも、余計な香りが無く飽きることなく使えました。 今回はブラック。 ちょっと変わった香りですが、キツすぎなく、弱すぎなくちょうどよい濃度。 洗い上がりはダブル洗顔しますが、オリーブ石鹸よりきちんと落ちている気が。 目や鼻にしみないところがいいです。
ブラックとローズマリーを購入しました。香りがとても良く、洗いあがりもさっぱりして、乾燥肌ですが、カサカサすることもないのでとても気に入って使っています。洗顔もメイク落としよりも綺麗に洗えるのでこれ1本です。
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まずは、注文からの速やかな対応で有り難いです。 郵送で届いてすぐ、メイクをクレンジングしてみました。 洗い残りなく、且つ、肌の潤いを損なわずに洗えて感動です。 また、ハーブテイを味わうような香りで癒されます(^ー^) 次回は是非、ブラックスプルースブレンド以外も試してみたいです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ティファール(T-fal) KO7201JP(ホワイト) アプレシア コントロール 電気ケトル 0.8L 温度調節可能

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ステアリングロッドエンド用防塵ブーツ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。